游戏介绍
999秒幸存者官方正版是一款“类幸存者”Roguelike游戏,和同类型游戏相比,它摒弃了传统的数值堆砌玩法,大幅提升了局内的随机性和流派构建的深度,让玩家需要在有限的天赋资源中,结合角色的武器特性,构建如攻速流、召唤流、爆发流等不同的战斗流派。这不仅大大提高了游戏的耐玩性,还强化了游戏的策略属性。
999秒幸存者官方正版的一大特色便是模块化难度系统,玩家可以自由叠加不同的难度模块,将游戏的难度进行不同程度的提升,从而构筑出适合自己的自定义难度。另外,游戏中还设计了19名角色、200+道具与40+装备,玩家可以依此自由组合搭配,构建属于自己的流派。
一、系统讲解
1、成就:开始界面第二排右边的按钮。这游戏的乐趣所在,就是达成全成就。而且,达成成就还可以解锁更多角色、宝物、属性,以及禁用掉不想要的宝物和武器,避免它游戏内出现。
2、设置:可以调弹体透明度。
3、天赋:开始界面里第二排左边的那个按钮,随着巅峰等级和常规等级提升会获取天赋点,成为更强大的自己。有些天赋超乎想象的强大哟,自己去挖掘吧。
大部分情况下,三“批准”都是最优先的。
4、等级:分为巅峰等级和常规等级。巅峰等级由单局游戏达到过的最高积分提升,不同地图不同难度(模块、超越层数)有不同的积分提升。想要获得更高的巅峰等级来获取更多天赋点,就要去挑战更难的地图,更高的超越层数!常规等级就是正常的经验值积累升级,经验值获取和积分获取正相关。
5、地图:点击开始,进入地图界面,而一般萌新开荒阶段很多地图都没解锁。
6、难度模块:选择地图后进入的界面。难度很好理解,不解释。模块就是会在游戏内给玩家施加各种限制,有些让我们变弱,有些让敌人变强。但是开启模块可以让我们获得更高积分,从而得到更多天赋点变得更强。
7、游戏加速与计时加速:早期这两个是会影响积分获取的,修改过后不影响。游戏加速就是开启倍速玩游戏,很好理解。计时加速指时间变快了,但是你看到的画面没有变快。比如100%计时加速,那1分钟就变成实际30秒,怪物出的量也是根据实际30秒来,我们的游戏动作也不会被加快。简单来说就是计时加速会让我们获取的资源变少,从而提高游戏难度。(按照作者本人的说法,有对奖励做出补偿)
8、游戏内系统
①属性成长:游戏内可在菜单内点击查看效果,这边也统一说一下。
力量→全局伤害
体质→生命上限与回血速度
敏捷→攻速与护甲
智力→经验获取
幸运→运气(提高高阶宝物出现概率、还会提高掉落物的掉落率与幸运概率)
根基→百分比提高其他属性成长
②全局伤害:全局伤害是加法,也就是会受边际递减效应影响。有些角色可以倍数获取全局伤害,另外还有宝物会提供额外全局伤害变化(乘算)
③独立伤害:自我累乘!懂得都懂!可以叠出极其夸张的增幅!
④移动速度:有许多宝物会提高战斗属性但减移速,太贪属性导致走不动路的话容易暴毙。
⑤收益利息贷款:每十秒获取一次金币,收益会受到道具增幅;利息会利滚利,有道具可以提升利息率。以此为核心的玩法叫做经济流。(时间上限后不会再获取收益利息)
贷款就是每十秒还钱,还不完会利滚利(高利贷),消费主义地图不用还贷款。
⑥宝物:每次升级可以免费选择一个,进商店可以花钱购买,没有购买次数限制。升级和商店都可以刷新。
⑦掉落物:击杀怪物概率掉落血包和大经验球(更多经验)
⑧怪物:普通怪物:分为近战和远程
精英怪物:死亡掉落精英怪宝箱,提供经验值与金币(随时间推移)
boss:共有四种,加一个最终boss
boss死亡掉落1阶宝箱,随时间推移依次升级成2阶宝箱和3阶宝箱。
如果你发现自己升级不了武器,那是因为没吃到对应的宝箱。
升级武器有三种情况:需要精英怪宝箱、需要1、2阶宝箱、需要3阶宝箱
所以升级不了武器的宝包自己再好好看自己到底需要什么宝箱哟
宝箱本身也是提供奖励的:
1阶宝箱提供1个五阶宝物(红色)
2阶宝箱提供2个五阶宝物
3阶宝箱提供2个六阶宝物(银色)
当前版本开启宝箱模块且点出“时速”天赋的情况下,第一个boss宝箱从掉落到晋升为3阶宝箱总共需要244秒,也就是你把第一个boss秒杀了,最快也要等到8分04秒才可以获得第一个三阶宝箱(消费主义地图,其它地图是9分04秒)。如果在第8分38秒之前打死第二个boss,那么你就可以在游戏快结束的时候获得第二个3阶宝箱,因为在达到时间上限后,宝箱就不会继续升级了(开启宝箱模块的情况下,消费主义之外的地图无法获得第二个3阶宝箱)。
另外,天赋“批准”给的宝箱是不会随时间升级的,始终是1阶宝箱。
9、游戏结束:游戏结束界面用手机自带的返回键可以查看最终属性(舒服了)
二、角色盘点
1、幸存者
高成长,发育起来六边形战士。自带的收益利息也一定程度利好经济流。但是无技能,因此整体只能算上一个中规中矩。入门阶段还是不错的开荒选择,高超越里比较npc。
2、铁匠
技能如图,通常玩法是单武器,配合自身高智力,可以让单武器一直吃到伤害增幅。但技能给的伤害是加法计算,会受到边际递减效应影响,而且等级越升越困难。因此经常发现前中期还蛮厉害,后期会突然乏力。好在装备增幅本身是一个难获得的乘区,因此铁匠还是比较强力的。
3、狂人
夯,伤害爆炸,通常以镰刀核心玩灵魂武器。我个人的理解是伤害范围增幅可以不用管它,主要是要他的独立伤害,因此理论上所有武器都可以玩(弹射除外)。缺点是很脆。整体还是很强的,高超越里也是强力角色,新手的话玩他容易暴毙,练练走位就好。
4、枭雄
拉完了,技能不能说是没有用,只能说是屌用没有。虽然有着还不错的力量体质敏捷成长,但是初始零智力成长让他难以获得高等级。目前在任何时期都是拉完了的角色,不推荐开荒使用。
5、矿工
适配经济流,本身是很强的。但是经济流需要一些运营方法,对于萌新宝包来说上手会有难度。不太推荐开荒使用。
6、vip
从入门强到超越800,适配经济流。他不是那种简单无脑的类型,而是凭借技能使自己更容易获得想要的宝物,往自己想要的方向发展。胜在稳定性。即便不玩经济流,在开荒阶段也是很强力的角色。
7、神话铁匠
铁匠升级版,但是强力程度不如铁匠本体。评价为npc,通常前期玩得很舒服,中后期突然没伤害。原因就是他能达到的上限,其他角色在后期也能达到。他还低属性成长,也没有别的能力。因此后期羸弱。小技巧就是升级选宝物时不要选武器,因为武器用买的很便宜很便宜,买的更划算。开荒可以玩,偏弱。
8、幸运星
上限高,跟他的名字一样,运气好的话很强。游戏中后期发力,适配经济流。开荒不推荐,上手难度高。
9、大胃袋
夯。曾经和枭雄坐一桌的飞舞,在作者大大一次加强后迎来质变,飞跃成为t0角色之一。V38更新了护甲系列宝物天赋,变得更加强力。很推荐开荒使用,不知道怎么玩就堆生命值,站着不动就过关。
10、魔卡师
适配经济流,和银行家平起平坐。在入门阶段即便不用经济流也是强力角色。推荐开荒使用,但稍稍有一点上手难度。
11、奇客
强,尤其入门阶段,很强。在V38更新时,作者担心奇客受经济流削弱影响变得难以使用,因此给他加了0.4成长。这样一来在经济流削弱的情况下,他其实变得更适配经济流。因为技能可以让他前期在只买经济的情况下依旧拥有很高的战力,可以安稳度过发育期。推荐开荒使用。
12、双星
入门阶段强,高超越一般。主要由于技能是加法提升。天赋里可以点出终末后,游戏里还可以获得攻击数量,因此自身效果被稀释得比较多。不过还是推荐开荒使用,简单强力。
13、巨人
夯,300%的全伤变动,自带高范围高射程。任何时期都很强,最纯粹的数值。推荐开荒使用。
14、银行家
会用经济流夯爆了,不会玩经济流拉完了。在V38之后几乎是经济流最后的荣光,凭借着自身与经济流的完美适配,成为唯一可以在超越800搬空商店的角色。
15、骑士
六边形数值怪,贴身短打这一块。和大嘴巴同时上线的角色,强力程度和巨人也差不多,缺点是手短。推荐开荒使用,几乎是唯一适配弹射武器的角色。
16、大嘴巴
夯,最适合开荒的角色。上线第二天就被作者削弱的存在,连着被削弱三次后依旧夯。超强的成长性,最具有肉鸽割草快感的角色。推荐开荒使用,闭着眼过,没过一定是你睁眼了。
17、神话幸存者
幸存者的升级版,前期弱,在五十级时超越原版幸存者。因为根基属性的原因,左脚踩右脚,一旦等级高了会成为超级六边形战士,数值夸张到看不懂。推荐开荒使用,玩药水等级流,等升级就行,不需要经济,简单无脑强力(和经济流适配度最低的角色)。
18、神话幸运星
幸运星升级版,强力。发力期比幸运星早得多,因此更容易滚起雪球。适配经济流,但不推荐开荒使用。
19、乌龟
曾经有个打法叫乌龟流,就是挨揍涨钱涨经验,然后作者就真出了个乌龟。凑齐天赋宝物很强力,挨打变强。不过对于新手来说获取难度稍大。主包玩乌龟是拿他被动当容错,然后公式经济流。考虑到他本身的数值,这里还是推荐开荒使用的。
总结:开荒推荐大嘴巴大胃袋;喜欢经济流运营的玩银行家、旷工、魔卡;枭雄路边
三、武器盘点
1、武器分类
①弹射攻击
增幅:护甲穿透、暴击、弹射攻击、弹体穿透、弹体弹射
武器库:手枪、突击步枪、冲锋枪、机枪、霰弹枪、猎枪、狙击枪、黄蜂、飞剑
评价:弹射攻击有攻击目标上限,因此怪越多越吃力。开荒阶段弹射系列是比较好用的,简单无脑。高超越环境下除了骑士,其它不推荐使用弹射(其实骑士一般也不用),骑士用的话建议开局选猎枪,局内找狙击枪,射程远。
②普通攻击
增幅:护甲穿透、暴击、普通攻击
武器库:标枪、砍刀、木盾、钞票、强身拳、十字弩、匕首、巨炮、链锯、方天画戟
评价:巨炮适合铁匠和骑士。链锯和方天画戟适合狂人(但狂人一般是走灵魂攻击)。木盾、钞票、强身拳主要是有额外属性,但作战能力拉胯。强身拳在最最入门的时候还是比较好用的。这个系列就如同它的名字一样,普通。不推荐玩
③元素攻击
元素系底下还分风、火、雷、电、冰、气六种类型,各有不同的特效,个人觉得是最好玩的武器系列
增幅:护甲穿透、元素攻击、元素效果(百分比提升元素伤害,还可以提高元素特效)
武器库:
(1)风:凝水剑、飞剑、沙丘剑、留云剑、噬灵剑、清风剑、四方剑
评价:风系武器可以不断叠加伤害,元素效果可以提升叠加层数。在被作者加强之后,跃升为对单最强系列武器。这个系列最强是三阶沙丘剑,二阶沙丘是不如留云的。噬灵剑清风剑升级容易,前中期还是有着不错的战力,和留云一样都属于三阶沙丘的下位替代。凝水剑是冰风双系,在攻速起来后也是好用的武器。二阶四方剑是风火雷气四系混伤,很万金油,你们等会儿还会见到他三次,算是任何时候拿都还可以的选择。
(2)火:汽油、巨焰、喷火器、四方剑
评价:npc,火系效果是叠加燃烧,属于前期烧得慢,后期来不及烧。好在火系三兄弟本身的攻击形态和数值算还不错。当前版本对火系进行了加强,但对比同样叠加的风系依旧npc。这里提议作者给怪物增加一些技能,比如高回血之类的,不然火系的燃烧根本没有用。汽油是开局最强武器之一,巨焰适配狂人和双星。一般不推荐使用
(3)雷:雷电发射器、雷光炮、四方剑
评价:拉到爆。元素效果是增加伤害范围,除了整活玩玩,想不到有什么存在的必要。从武器数量也能看出来,这个系列目前是极不完善的。雷光炮可以适配狂人,但是狂人有太多更好的选择。整体极力不推荐
(4)电:麻痹器、范围除癫仪、球状闪电
评价:元素效果是给人打麻痹动不了,控制。还有专门的宝物提升对麻痹敌人伤害。麻痹器路边,元素伤害但攻击形态是弹射;范围除癫仪只适配狂人(狂人:又有我的事?),其他人拿路边;球状闪电夯,最强控制,高频次攻击,伤害也不低,元素系核心之一。电系效果很夯,但考虑到武器形态,只推荐球状闪电
(5)气:气拳、化掌、内劲外放、四方剑
评价:气伤打人有延迟,作者灵感肯定是武林高手内力伤人。元素效果是减少延迟时间。气伤的数值非常高,还有专门的宝物提升伤害系数。但是伤害延迟在前期影响极大,而且除了内劲外放其它都手短,内劲外放又是高阶武器(而且内劲外放是弹射攻击形态,拉完了)。不推荐使用,非要玩的话建议选巨人
虽然不推荐,但气伤其实蛮好玩的。
(6)冰:冰锥、凝水剑、雪花、水滴
评价:元素特效减速与冰冻,元素效果可以提升冰冻值叠加速度。冰冻和麻痹的区别是冰冻需要控制值更多,控的也更久,控之前有减速,麻痹容易控,但是控制时间也短(这句是作者原话)。水滴唯一真神,元素核心,超大范围,还能打控制,伤害也不低。凝水剑也不错,其他两个路边。推荐水滴,即使你玩的其它系列,水滴也有用武之地。
总结:雷系拉完了,火系凑合,气伤后期数值高。元素核心三件套是水滴(清怪控制)、三阶沙丘剑(对单伤害)、球状闪电(高频控制),遇事不决四方剑。
④灵魂攻击
增幅:暴击、灵魂伤害
武器库:腐斧、死魂镰、巨焰、通天阵棋、千穿魂针、灵魂收割者、魔法剑
评价:灵魂伤害就是真伤,吃暴击加成。众所周知,真实伤害是这个游戏最真实的伤害。遇事不决选魂伤。推荐魔法剑(万金油)、死魂镰(狂人、巨人、骑士)、巨焰(狂人、双星),整体给到一个推荐。
总结:灵魂元素都推荐使用,其它不推荐。
注意事项:收藏家成就解锁后支持禁用道具,以及流派平衡,可以继续全成就收集。
一、一滴血成就
建议用铁匠(0.25体质成长)和巨炮。开局建议刷一个幻影武器(不要全0.7),实现双炮开局(或者中期拿到金道具实现双炮)。铁匠升级会自动提供武器级别和伤害(升级加10%伤害,铁匠只需要一把武器,等级起来伤害就起来,所以经验很重要),所以前期的核心只有攻速和除体质属性成长外的其他成长。
1、巨炮伤害充足,前期需要把攻速叠起来(除了属性成长就无脑选攻速吧),要能快速秒远程怪(双炮估计0.4左右间隔,远程怪来不及攻击),保证生存空间。建议带新手保护天赋,增加容错!
2、中途正常发育,发育到能无伤打boss和能秒精英怪后(这里建议模块只开加速,省事,我只开了加速),开始选扣血道具,有很多,没有图鉴不详细说明。
3、由于属性一直在成长,体质会带来新的血量,刚需智者道具,每等级加3经验%,~1血上限!!!
4、有条件尽量买个复活,增加容错。其实不是很必须,伤害和频率跟上发育的话,所有怪都是秒,包括boss。
二、百万伤害成就
所有角色都可以达成的成就,推荐思路:
推荐角色:铁匠
模块:不选宝箱翻倍,其他按实际情况,打不过就不选。
天赋:必带宝箱减速。药水加成,天然幸运
开局宝箱:0.7成长必选一,另一个可选幸运,经验,成长,商店等等对成长有帮助的道具。
开局武器:雷光炮/喷火器,可两个都带。
伤害增益道具选取:独立伤害>护甲穿透>元素攻击=元素效果=等级(铁匠自带独立伤害)>全局伤害。
三、受伤100血不死并通关成就
1、建议用大胃王,需要开全模块,增加怪伤害。
2、建议选择弹射武器,因为比较容易获取到减护甲道具。如图,前期有弹挂,后期有极限挑战者。
3、开局还是全成长0.7,整体思路是将护甲降到负数,独立伤害减免尽可能低,在400血左右,抗一刀即可。扛刀前不要选任何加护甲,无视伤害,独立伤害减免的道具,不要选敏捷成长属性,敏捷除了加攻速还加护甲,成长太高了护甲很难降。
4、伤害够秒普通怪,发育不要刻意追求伤害,免得杀怪太快,至少能让远程精英怪攻击发出攻击。时不时给怪打一下,看看伤害。由于血量够高,被摸一下没影响。实在不行,可能得到12分半渐变模块发力。
5、新版本开了巨大化地图,全模块,只要还没有到无伤打怪,随随便便就能破百,这个图的怪是真的猛,难度变成了怎么才能通关,玩到这大家应该都有自己的理解,祝大家好运
四、巨大化成就
40点天赋分配:20点一级宝箱(全。07成长),6点天然幸运(提高权重)。这两项个人认为必点。剩下14点,我是选了3级经验9点(快速升级)和1级大口径火炮(补伤害)。各位大佬可自行研究
难度与模块选择:
由于怪伤害巨高,只建议在难度2及以下,超越0。由于各模块对怪加成巨大,只开加速模块。
开局选择:全0.7开局,中途买个强身拳,补点血没那么容易死。不建议选智者,升不了几级,血扣的挺多。
角色选择:
1、vip(格子多好发育),虽然能买,但是要注意多选伤害,不然伤害跟不上
2、幸运星,可能需要买一个商店格子,天赋点有点难分配,其余思路跟vip一样,只是用权重换格子。
3、狂人(用伤害距离换生存空间,但是自带debuff,怪伤害暴增,不能被摸到,比如被某精英怪撞死)
4、大胃王,毕竟肉一些
五、怪物数量成就
1、不要开h加速模块,会导致数量减半
2、紫色及以上怪物数量全选(蜗牛,狼,地狱群聚,魔王契约),天赋带怪物数量3级
一款让人上手就停不下来的割草肉鸽小游戏,刚打开游戏还好,但逐渐你就会感觉到自己像是被扔进了一个怪物窝一样,小怪从四面八方涌过来。刚开始可能还会有点手忙脚乱,但看到一堆小怪被秒掉、数值飙升的瞬间,那种爽感真的很直接。
一、玩法分析
游戏的玩法看似简单,但其实变化也不少。角色会自动攻击周围的小怪,只需要控制角色的走位,同时收集资源。每局地图敌人刷新位置和数量不同,武器和道具也都是随机出现的。每个武器都有升级和进化的路线,你可以自由搭配不同武器,形成各种流派,不同天赋加点也会让角色在输出和生存上也会有所差异。游戏提供三档难度选择,不过就是通过上一关作为下一关的解锁条件。每一局局内的难度也是逐步提高的,随着时间的推进怪物的伤害和种类也会变多。商店可刷新额外加成,让每局策略和组合都有不同选择,有足够自由度,每局都能尝试不同搭配和策略。
二、体验感受
1、操作门槛低,但部分机制理解门槛偏高
游戏在操作上显得很轻松,你只需移动摇杆控制角色的走位,角色会自动攻击,不再需要手动释放技能了,这一点对于新手玩家来说非常友好,也不会让人因为复杂的操作而感到很疲惫。即便是连续几波怪物涌来,也不会手忙脚乱。但是游戏的部分机制理解起来也确实有一定门槛,每个天赋点只有一段简要的文字概述,对于理解机制的帮助作用不大,分配的时候依旧还是胡乱搭配。不同难度等级选择对属性成长的影响也没有给出明确的解释说明。新手玩家刚开始可能会一脸懵,根本不知道怎样选择天赋和装备最合适。再加上属性成长和资源分配的自由度很高,没有教程指导,只能靠试错摸索,初期体验可能会有些迷茫。
2、融入了肉鸽元素,策略性比较突出
游戏在战斗的基础上还融入了肉鸽元素,局内战斗的随机性比较强,武器和道具刷新都是随机的,每局的装备组合都可能有所不同。玩家可以选择自己喜欢的武器流派,不过还需要注意合理分配资源,选择合适的天赋或装备,以达到伤害最大化。就比如你既可以专注堆叠高伤害,也可以选择高防御的保守派,还可以尝试混搭多种武器和道具的攻击方式。局内对玩家的策略判断提出了一定要求,如何伤害最大化并且兼顾生存能力,什么时候该舍弃当前道具,这些都会增加游戏的策略深度。每一次战斗都需要进行战术布局,并且根据对局及时调整,每一次决策都意义重大。
3、割草式的战斗体验,整体爽感明显
游戏的战斗节奏紧凑,每一局小怪会从地图上四面八方涌到中间来,小怪的数量也非常多,攻击特效和音效设计都很到位。游戏是武器种类还挺多,不同的武器都有不同的攻击方式和视听反馈,不同武器击中小怪的时候,会有明显不同的击败音效,还可能会产生满屏数值暴击的画面效果,这种视听反馈带来的爽感很直接。尤其是到了中后期,小怪数量堆叠的越来越多,击杀小怪时的成就感也会更加明显,能让人感受到连续输出的满足感。这种割草的爽快感也是游戏比较具有吸引力之一的点,很容易让人沉浸到游戏里去。
4、无存档设计,体验略受影响
游戏并没有提供存档功能,如果一局没有玩完那就必须从头开始,但是单局游玩的时间又相对较长,可能十几或者还可能超过二十分钟。这对于喜欢短时快速爽感体验的玩家来说,确实不够友好,很容易让人产生疲劳感。如果有不可抗力或者有急事中途退出,或者说是战斗失败,你就需要重新开始,不仅体验连贯性受到影响,还可能会有一种挫败感。还有就是,如果想尝试特定流派组合或特定武器搭配,也可能因为资源限制而不得不多次重复。这也会在一定程度上降低了游戏的便利性和灵活性,从而影响整体体验的舒适度。
三、改进建议
1、优化单局的时长和节奏,单局时长不要过长,并调整资源与奖励节奏,让玩家更快体验成长和爽感,减少重复打小怪带来的拖沓感。
2、完善装备和天赋说明,部分天赋和装备描述简略,玩家理解困难。可提供详细机制说明、推荐搭配和数值效果,让玩家更清楚选择意义,降低新手摸索成本。
3、允许玩家中途退出,手动选择是否保存当前进度。即便退出或战斗失败,也能选择是否要从最近的存档点继续,而不是必须重头开始。这样既保留了单局挑战感,又减少玩家因长时间重玩而产生的疲劳和挫败感
四、总结
游戏上手简单、操作轻松,还融合了肉鸽元素和随机机制,每局敌人、道具和武器组合都不同,增加了策略深度。战斗节奏紧凑、击杀反馈爽快,割草感强烈,极易让人沉浸其中。但部分机制和天赋说明较简略,新手仍然需要摸索,单局时长较长且无存档设计,可能会影响连续体验和便利性。总体而言,游戏在爽快感和策略性上表现突出,但新手引导和中长局体验仍有提升空间。
v0.0469版本
天赋回调
在接收了大量的玩家反馈后,意识到了玩家的改动诉求
在V53天赋的改动方式中出现了很大的错误
根据反馈 本次回调主要解决两个问题
第一 原本的天赋的构筑,将能继续使用,不用再重新去学习和适应天赋
第二 天赋将能继续点满一大堆,恢复点全一堆天赋的满足感
根据这两个问题的改动策略
首先本版本全部天赋八折 难度对应平调 玩家特别喜欢点的天赋有额外的价格降低
一些能拆解和调整数值的天赋会进一步降价和降低满级限制 以进一步增加活用点数
3级宝箱现在会选取两次 一次选6阶,一次选5阶,选5阶的时候会重置刷新价格
灵魂宇宙增加6%独立伤害
地狱群聚增加了5点护甲
每等级获得的基础属性提高了0.4%伤害和攻速,0.2最大生命值
沙丘增强了
凝水剑的奖励属性从10%伤害范围改为了30%全局伤害
游戏信息
其他游戏
网友评论
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