游戏介绍
999秒幸存者官方正版是一款“类幸存者”Roguelike游戏,和同类型游戏相比,它摒弃了传统的数值堆砌玩法,大幅提升了局内的随机性和流派构建的深度,让玩家需要在有限的天赋资源中,结合角色的武器特性,构建如攻速流、召唤流、爆发流等不同的战斗流派。这不仅大大提高了游戏的耐玩性,还强化了游戏的策略属性。
999秒幸存者官方正版的一大特色便是模块化难度系统,玩家可以自由叠加不同的难度模块,将游戏的难度进行不同程度的提升,从而构筑出适合自己的自定义难度。另外,游戏中还设计了19名角色、200+道具与40+装备,玩家可以依此自由组合搭配,构建属于自己的流派。
一、系统讲解
1、成就:开始界面第二排右边的按钮。这游戏的乐趣所在,就是达成全成就。而且,达成成就还可以解锁更多角色、宝物、属性,以及禁用掉不想要的宝物和武器,避免它游戏内出现。
2、设置:可以调弹体透明度。
3、天赋:开始界面里第二排左边的那个按钮,随着巅峰等级和常规等级提升会获取天赋点,成为更强大的自己。有些天赋超乎想象的强大哟,自己去挖掘吧。
大部分情况下,三“批准”都是最优先的。
4、等级:分为巅峰等级和常规等级。巅峰等级由单局游戏达到过的最高积分提升,不同地图不同难度(模块、超越层数)有不同的积分提升。想要获得更高的巅峰等级来获取更多天赋点,就要去挑战更难的地图,更高的超越层数!常规等级就是正常的经验值积累升级,经验值获取和积分获取正相关。
5、地图:点击开始,进入地图界面,而一般萌新开荒阶段很多地图都没解锁。
6、难度模块:选择地图后进入的界面。难度很好理解,不解释。模块就是会在游戏内给玩家施加各种限制,有些让我们变弱,有些让敌人变强。但是开启模块可以让我们获得更高积分,从而得到更多天赋点变得更强。
7、游戏加速与计时加速:早期这两个是会影响积分获取的,修改过后不影响。游戏加速就是开启倍速玩游戏,很好理解。计时加速指时间变快了,但是你看到的画面没有变快。比如100%计时加速,那1分钟就变成实际30秒,怪物出的量也是根据实际30秒来,我们的游戏动作也不会被加快。简单来说就是计时加速会让我们获取的资源变少,从而提高游戏难度。(按照作者本人的说法,有对奖励做出补偿)
8、游戏内系统
①属性成长:游戏内可在菜单内点击查看效果,这边也统一说一下。
力量→全局伤害
体质→生命上限与回血速度
敏捷→攻速与护甲
智力→经验获取
幸运→运气(提高高阶宝物出现概率、还会提高掉落物的掉落率与幸运概率)
根基→百分比提高其他属性成长
②全局伤害:全局伤害是加法,也就是会受边际递减效应影响。有些角色可以倍数获取全局伤害,另外还有宝物会提供额外全局伤害变化(乘算)
③独立伤害:自我累乘!懂得都懂!可以叠出极其夸张的增幅!
④移动速度:有许多宝物会提高战斗属性但减移速,太贪属性导致走不动路的话容易暴毙。
⑤收益利息贷款:每十秒获取一次金币,收益会受到道具增幅;利息会利滚利,有道具可以提升利息率。以此为核心的玩法叫做经济流。(时间上限后不会再获取收益利息)
贷款就是每十秒还钱,还不完会利滚利(高利贷),消费主义地图不用还贷款。
⑥宝物:每次升级可以免费选择一个,进商店可以花钱购买,没有购买次数限制。升级和商店都可以刷新。
⑦掉落物:击杀怪物概率掉落血包和大经验球(更多经验)
⑧怪物:普通怪物:分为近战和远程
精英怪物:死亡掉落精英怪宝箱,提供经验值与金币(随时间推移)
boss:共有四种,加一个最终boss
boss死亡掉落1阶宝箱,随时间推移依次升级成2阶宝箱和3阶宝箱。
如果你发现自己升级不了武器,那是因为没吃到对应的宝箱。
升级武器有三种情况:需要精英怪宝箱、需要1、2阶宝箱、需要3阶宝箱
所以升级不了武器的宝包自己再好好看自己到底需要什么宝箱哟
宝箱本身也是提供奖励的:
1阶宝箱提供1个五阶宝物(红色)
2阶宝箱提供2个五阶宝物
3阶宝箱提供2个六阶宝物(银色)
当前版本开启宝箱模块且点出“时速”天赋的情况下,第一个boss宝箱从掉落到晋升为3阶宝箱总共需要244秒,也就是你把第一个boss秒杀了,最快也要等到8分04秒才可以获得第一个三阶宝箱(消费主义地图,其它地图是9分04秒)。如果在第8分38秒之前打死第二个boss,那么你就可以在游戏快结束的时候获得第二个3阶宝箱,因为在达到时间上限后,宝箱就不会继续升级了(开启宝箱模块的情况下,消费主义之外的地图无法获得第二个3阶宝箱)。
另外,天赋“批准”给的宝箱是不会随时间升级的,始终是1阶宝箱。
9、游戏结束:游戏结束界面用手机自带的返回键可以查看最终属性(舒服了)
二、角色盘点
1、幸存者
高成长,发育起来六边形战士。自带的收益利息也一定程度利好经济流。但是无技能,因此整体只能算上一个中规中矩。入门阶段还是不错的开荒选择,高超越里比较npc。
2、铁匠
技能如图,通常玩法是单武器,配合自身高智力,可以让单武器一直吃到伤害增幅。但技能给的伤害是加法计算,会受到边际递减效应影响,而且等级越升越困难。因此经常发现前中期还蛮厉害,后期会突然乏力。好在装备增幅本身是一个难获得的乘区,因此铁匠还是比较强力的。
3、狂人
夯,伤害爆炸,通常以镰刀核心玩灵魂武器。我个人的理解是伤害范围增幅可以不用管它,主要是要他的独立伤害,因此理论上所有武器都可以玩(弹射除外)。缺点是很脆。整体还是很强的,高超越里也是强力角色,新手的话玩他容易暴毙,练练走位就好。
4、枭雄
拉完了,技能不能说是没有用,只能说是屌用没有。虽然有着还不错的力量体质敏捷成长,但是初始零智力成长让他难以获得高等级。目前在任何时期都是拉完了的角色,不推荐开荒使用。
5、矿工
适配经济流,本身是很强的。但是经济流需要一些运营方法,对于萌新宝包来说上手会有难度。不太推荐开荒使用。
6、vip
从入门强到超越800,适配经济流。他不是那种简单无脑的类型,而是凭借技能使自己更容易获得想要的宝物,往自己想要的方向发展。胜在稳定性。即便不玩经济流,在开荒阶段也是很强力的角色。
7、神话铁匠
铁匠升级版,但是强力程度不如铁匠本体。评价为npc,通常前期玩得很舒服,中后期突然没伤害。原因就是他能达到的上限,其他角色在后期也能达到。他还低属性成长,也没有别的能力。因此后期羸弱。小技巧就是升级选宝物时不要选武器,因为武器用买的很便宜很便宜,买的更划算。开荒可以玩,偏弱。
8、幸运星
上限高,跟他的名字一样,运气好的话很强。游戏中后期发力,适配经济流。开荒不推荐,上手难度高。
9、大胃袋
夯。曾经和枭雄坐一桌的飞舞,在作者大大一次加强后迎来质变,飞跃成为t0角色之一。V38更新了护甲系列宝物天赋,变得更加强力。很推荐开荒使用,不知道怎么玩就堆生命值,站着不动就过关。
10、魔卡师
适配经济流,和银行家平起平坐。在入门阶段即便不用经济流也是强力角色。推荐开荒使用,但稍稍有一点上手难度。
11、奇客
强,尤其入门阶段,很强。在V38更新时,作者担心奇客受经济流削弱影响变得难以使用,因此给他加了0.4成长。这样一来在经济流削弱的情况下,他其实变得更适配经济流。因为技能可以让他前期在只买经济的情况下依旧拥有很高的战力,可以安稳度过发育期。推荐开荒使用。
12、双星
入门阶段强,高超越一般。主要由于技能是加法提升。天赋里可以点出终末后,游戏里还可以获得攻击数量,因此自身效果被稀释得比较多。不过还是推荐开荒使用,简单强力。
13、巨人
夯,300%的全伤变动,自带高范围高射程。任何时期都很强,最纯粹的数值。推荐开荒使用。
14、银行家
会用经济流夯爆了,不会玩经济流拉完了。在V38之后几乎是经济流最后的荣光,凭借着自身与经济流的完美适配,成为唯一可以在超越800搬空商店的角色。
15、骑士
六边形数值怪,贴身短打这一块。和大嘴巴同时上线的角色,强力程度和巨人也差不多,缺点是手短。推荐开荒使用,几乎是唯一适配弹射武器的角色。
16、大嘴巴
夯,最适合开荒的角色。上线第二天就被作者削弱的存在,连着被削弱三次后依旧夯。超强的成长性,最具有肉鸽割草快感的角色。推荐开荒使用,闭着眼过,没过一定是你睁眼了。
17、神话幸存者
幸存者的升级版,前期弱,在五十级时超越原版幸存者。因为根基属性的原因,左脚踩右脚,一旦等级高了会成为超级六边形战士,数值夸张到看不懂。推荐开荒使用,玩药水等级流,等升级就行,不需要经济,简单无脑强力(和经济流适配度最低的角色)。
18、神话幸运星
幸运星升级版,强力。发力期比幸运星早得多,因此更容易滚起雪球。适配经济流,但不推荐开荒使用。
19、乌龟
曾经有个打法叫乌龟流,就是挨揍涨钱涨经验,然后作者就真出了个乌龟。凑齐天赋宝物很强力,挨打变强。不过对于新手来说获取难度稍大。主包玩乌龟是拿他被动当容错,然后公式经济流。考虑到他本身的数值,这里还是推荐开荒使用的。
总结:开荒推荐大嘴巴大胃袋;喜欢经济流运营的玩银行家、旷工、魔卡;枭雄路边
三、武器盘点
1、武器分类
①弹射攻击
增幅:护甲穿透、暴击、弹射攻击、弹体穿透、弹体弹射
武器库:手枪、突击步枪、冲锋枪、机枪、霰弹枪、猎枪、狙击枪、黄蜂、飞剑
评价:弹射攻击有攻击目标上限,因此怪越多越吃力。开荒阶段弹射系列是比较好用的,简单无脑。高超越环境下除了骑士,其它不推荐使用弹射(其实骑士一般也不用),骑士用的话建议开局选猎枪,局内找狙击枪,射程远。
②普通攻击
增幅:护甲穿透、暴击、普通攻击
武器库:标枪、砍刀、木盾、钞票、强身拳、十字弩、匕首、巨炮、链锯、方天画戟
评价:巨炮适合铁匠和骑士。链锯和方天画戟适合狂人(但狂人一般是走灵魂攻击)。木盾、钞票、强身拳主要是有额外属性,但作战能力拉胯。强身拳在最最入门的时候还是比较好用的。这个系列就如同它的名字一样,普通。不推荐玩
③元素攻击
元素系底下还分风、火、雷、电、冰、气六种类型,各有不同的特效,个人觉得是最好玩的武器系列
增幅:护甲穿透、元素攻击、元素效果(百分比提升元素伤害,还可以提高元素特效)
武器库:
(1)风:凝水剑、飞剑、沙丘剑、留云剑、噬灵剑、清风剑、四方剑
评价:风系武器可以不断叠加伤害,元素效果可以提升叠加层数。在被作者加强之后,跃升为对单最强系列武器。这个系列最强是三阶沙丘剑,二阶沙丘是不如留云的。噬灵剑清风剑升级容易,前中期还是有着不错的战力,和留云一样都属于三阶沙丘的下位替代。凝水剑是冰风双系,在攻速起来后也是好用的武器。二阶四方剑是风火雷气四系混伤,很万金油,你们等会儿还会见到他三次,算是任何时候拿都还可以的选择。
(2)火:汽油、巨焰、喷火器、四方剑
评价:npc,火系效果是叠加燃烧,属于前期烧得慢,后期来不及烧。好在火系三兄弟本身的攻击形态和数值算还不错。当前版本对火系进行了加强,但对比同样叠加的风系依旧npc。这里提议作者给怪物增加一些技能,比如高回血之类的,不然火系的燃烧根本没有用。汽油是开局最强武器之一,巨焰适配狂人和双星。一般不推荐使用
(3)雷:雷电发射器、雷光炮、四方剑
评价:拉到爆。元素效果是增加伤害范围,除了整活玩玩,想不到有什么存在的必要。从武器数量也能看出来,这个系列目前是极不完善的。雷光炮可以适配狂人,但是狂人有太多更好的选择。整体极力不推荐
(4)电:麻痹器、范围除癫仪、球状闪电
评价:元素效果是给人打麻痹动不了,控制。还有专门的宝物提升对麻痹敌人伤害。麻痹器路边,元素伤害但攻击形态是弹射;范围除癫仪只适配狂人(狂人:又有我的事?),其他人拿路边;球状闪电夯,最强控制,高频次攻击,伤害也不低,元素系核心之一。电系效果很夯,但考虑到武器形态,只推荐球状闪电
(5)气:气拳、化掌、内劲外放、四方剑
评价:气伤打人有延迟,作者灵感肯定是武林高手内力伤人。元素效果是减少延迟时间。气伤的数值非常高,还有专门的宝物提升伤害系数。但是伤害延迟在前期影响极大,而且除了内劲外放其它都手短,内劲外放又是高阶武器(而且内劲外放是弹射攻击形态,拉完了)。不推荐使用,非要玩的话建议选巨人
虽然不推荐,但气伤其实蛮好玩的。
(6)冰:冰锥、凝水剑、雪花、水滴
评价:元素特效减速与冰冻,元素效果可以提升冰冻值叠加速度。冰冻和麻痹的区别是冰冻需要控制值更多,控的也更久,控之前有减速,麻痹容易控,但是控制时间也短(这句是作者原话)。水滴唯一真神,元素核心,超大范围,还能打控制,伤害也不低。凝水剑也不错,其他两个路边。推荐水滴,即使你玩的其它系列,水滴也有用武之地。
总结:雷系拉完了,火系凑合,气伤后期数值高。元素核心三件套是水滴(清怪控制)、三阶沙丘剑(对单伤害)、球状闪电(高频控制),遇事不决四方剑。
④灵魂攻击
增幅:暴击、灵魂伤害
武器库:腐斧、死魂镰、巨焰、通天阵棋、千穿魂针、灵魂收割者、魔法剑
评价:灵魂伤害就是真伤,吃暴击加成。众所周知,真实伤害是这个游戏最真实的伤害。遇事不决选魂伤。推荐魔法剑(万金油)、死魂镰(狂人、巨人、骑士)、巨焰(狂人、双星),整体给到一个推荐。
总结:灵魂元素都推荐使用,其它不推荐。
注意事项:收藏家成就解锁后支持禁用道具,以及流派平衡,可以继续全成就收集。
一、一滴血成就
建议用铁匠(0.25体质成长)和巨炮。开局建议刷一个幻影武器(不要全0.7),实现双炮开局(或者中期拿到金道具实现双炮)。铁匠升级会自动提供武器级别和伤害(升级加10%伤害,铁匠只需要一把武器,等级起来伤害就起来,所以经验很重要),所以前期的核心只有攻速和除体质属性成长外的其他成长。
1、巨炮伤害充足,前期需要把攻速叠起来(除了属性成长就无脑选攻速吧),要能快速秒远程怪(双炮估计0.4左右间隔,远程怪来不及攻击),保证生存空间。建议带新手保护天赋,增加容错!
2、中途正常发育,发育到能无伤打boss和能秒精英怪后(这里建议模块只开加速,省事,我只开了加速),开始选扣血道具,有很多,没有图鉴不详细说明。
3、由于属性一直在成长,体质会带来新的血量,刚需智者道具,每等级加3经验%,~1血上限!!!
4、有条件尽量买个复活,增加容错。其实不是很必须,伤害和频率跟上发育的话,所有怪都是秒,包括boss。
二、百万伤害成就
所有角色都可以达成的成就,推荐思路:
推荐角色:铁匠
模块:不选宝箱翻倍,其他按实际情况,打不过就不选。
天赋:必带宝箱减速。药水加成,天然幸运
开局宝箱:0.7成长必选一,另一个可选幸运,经验,成长,商店等等对成长有帮助的道具。
开局武器:雷光炮/喷火器,可两个都带。
伤害增益道具选取:独立伤害>护甲穿透>元素攻击=元素效果=等级(铁匠自带独立伤害)>全局伤害。
三、受伤100血不死并通关成就
1、建议用大胃王,需要开全模块,增加怪伤害。
2、建议选择弹射武器,因为比较容易获取到减护甲道具。如图,前期有弹挂,后期有极限挑战者。
3、开局还是全成长0.7,整体思路是将护甲降到负数,独立伤害减免尽可能低,在400血左右,抗一刀即可。扛刀前不要选任何加护甲,无视伤害,独立伤害减免的道具,不要选敏捷成长属性,敏捷除了加攻速还加护甲,成长太高了护甲很难降。
4、伤害够秒普通怪,发育不要刻意追求伤害,免得杀怪太快,至少能让远程精英怪攻击发出攻击。时不时给怪打一下,看看伤害。由于血量够高,被摸一下没影响。实在不行,可能得到12分半渐变模块发力。
5、新版本开了巨大化地图,全模块,只要还没有到无伤打怪,随随便便就能破百,这个图的怪是真的猛,难度变成了怎么才能通关,玩到这大家应该都有自己的理解,祝大家好运
四、巨大化成就
40点天赋分配:20点一级宝箱(全。07成长),6点天然幸运(提高权重)。这两项个人认为必点。剩下14点,我是选了3级经验9点(快速升级)和1级大口径火炮(补伤害)。各位大佬可自行研究
难度与模块选择:
由于怪伤害巨高,只建议在难度2及以下,超越0。由于各模块对怪加成巨大,只开加速模块。
开局选择:全0.7开局,中途买个强身拳,补点血没那么容易死。不建议选智者,升不了几级,血扣的挺多。
角色选择:
1、vip(格子多好发育),虽然能买,但是要注意多选伤害,不然伤害跟不上
2、幸运星,可能需要买一个商店格子,天赋点有点难分配,其余思路跟vip一样,只是用权重换格子。
3、狂人(用伤害距离换生存空间,但是自带debuff,怪伤害暴增,不能被摸到,比如被某精英怪撞死)
4、大胃王,毕竟肉一些
五、怪物数量成就
1、不要开h加速模块,会导致数量减半
2、紫色及以上怪物数量全选(蜗牛,狼,地狱群聚,魔王契约),天赋带怪物数量3级
一款让人上手就停不下来的割草肉鸽小游戏,刚打开游戏还好,但逐渐你就会感觉到自己像是被扔进了一个怪物窝一样,小怪从四面八方涌过来。刚开始可能还会有点手忙脚乱,但看到一堆小怪被秒掉、数值飙升的瞬间,那种爽感真的很直接。
一、玩法分析
游戏的玩法看似简单,但其实变化也不少。角色会自动攻击周围的小怪,只需要控制角色的走位,同时收集资源。每局地图敌人刷新位置和数量不同,武器和道具也都是随机出现的。每个武器都有升级和进化的路线,你可以自由搭配不同武器,形成各种流派,不同天赋加点也会让角色在输出和生存上也会有所差异。游戏提供三档难度选择,不过就是通过上一关作为下一关的解锁条件。每一局局内的难度也是逐步提高的,随着时间的推进怪物的伤害和种类也会变多。商店可刷新额外加成,让每局策略和组合都有不同选择,有足够自由度,每局都能尝试不同搭配和策略。
二、体验感受
1、操作门槛低,但部分机制理解门槛偏高
游戏在操作上显得很轻松,你只需移动摇杆控制角色的走位,角色会自动攻击,不再需要手动释放技能了,这一点对于新手玩家来说非常友好,也不会让人因为复杂的操作而感到很疲惫。即便是连续几波怪物涌来,也不会手忙脚乱。但是游戏的部分机制理解起来也确实有一定门槛,每个天赋点只有一段简要的文字概述,对于理解机制的帮助作用不大,分配的时候依旧还是胡乱搭配。不同难度等级选择对属性成长的影响也没有给出明确的解释说明。新手玩家刚开始可能会一脸懵,根本不知道怎样选择天赋和装备最合适。再加上属性成长和资源分配的自由度很高,没有教程指导,只能靠试错摸索,初期体验可能会有些迷茫。
2、融入了肉鸽元素,策略性比较突出
游戏在战斗的基础上还融入了肉鸽元素,局内战斗的随机性比较强,武器和道具刷新都是随机的,每局的装备组合都可能有所不同。玩家可以选择自己喜欢的武器流派,不过还需要注意合理分配资源,选择合适的天赋或装备,以达到伤害最大化。就比如你既可以专注堆叠高伤害,也可以选择高防御的保守派,还可以尝试混搭多种武器和道具的攻击方式。局内对玩家的策略判断提出了一定要求,如何伤害最大化并且兼顾生存能力,什么时候该舍弃当前道具,这些都会增加游戏的策略深度。每一次战斗都需要进行战术布局,并且根据对局及时调整,每一次决策都意义重大。
3、割草式的战斗体验,整体爽感明显
游戏的战斗节奏紧凑,每一局小怪会从地图上四面八方涌到中间来,小怪的数量也非常多,攻击特效和音效设计都很到位。游戏是武器种类还挺多,不同的武器都有不同的攻击方式和视听反馈,不同武器击中小怪的时候,会有明显不同的击败音效,还可能会产生满屏数值暴击的画面效果,这种视听反馈带来的爽感很直接。尤其是到了中后期,小怪数量堆叠的越来越多,击杀小怪时的成就感也会更加明显,能让人感受到连续输出的满足感。这种割草的爽快感也是游戏比较具有吸引力之一的点,很容易让人沉浸到游戏里去。
4、无存档设计,体验略受影响
游戏并没有提供存档功能,如果一局没有玩完那就必须从头开始,但是单局游玩的时间又相对较长,可能十几或者还可能超过二十分钟。这对于喜欢短时快速爽感体验的玩家来说,确实不够友好,很容易让人产生疲劳感。如果有不可抗力或者有急事中途退出,或者说是战斗失败,你就需要重新开始,不仅体验连贯性受到影响,还可能会有一种挫败感。还有就是,如果想尝试特定流派组合或特定武器搭配,也可能因为资源限制而不得不多次重复。这也会在一定程度上降低了游戏的便利性和灵活性,从而影响整体体验的舒适度。
三、改进建议
1、优化单局的时长和节奏,单局时长不要过长,并调整资源与奖励节奏,让玩家更快体验成长和爽感,减少重复打小怪带来的拖沓感。
2、完善装备和天赋说明,部分天赋和装备描述简略,玩家理解困难。可提供详细机制说明、推荐搭配和数值效果,让玩家更清楚选择意义,降低新手摸索成本。
3、允许玩家中途退出,手动选择是否保存当前进度。即便退出或战斗失败,也能选择是否要从最近的存档点继续,而不是必须重头开始。这样既保留了单局挑战感,又减少玩家因长时间重玩而产生的疲劳和挫败感
四、总结
游戏上手简单、操作轻松,还融合了肉鸽元素和随机机制,每局敌人、道具和武器组合都不同,增加了策略深度。战斗节奏紧凑、击杀反馈爽快,割草感强烈,极易让人沉浸其中。但部分机制和天赋说明较简略,新手仍然需要摸索,单局时长较长且无存档设计,可能会影响连续体验和便利性。总体而言,游戏在爽快感和策略性上表现突出,但新手引导和中长局体验仍有提升空间。
v0.0380版本
v44 性能优化与辅助功能更新
性能优化:
修复了冰电装备的额外攻速词条未受攻速限制地BUG
他现在和攻击速度共同受限,并将溢出的攻速转化成额外伤害和控制效果
攻击数量最多能将装备的攻击数量提升至原有攻击数量的4倍或增加6个
溢出的攻击数量会转化成额外伤害和控制效果
弹射武器的子弹大小受伤害范围的变化会其他武器更低
弹射弹体的次级弹体移动超过5000码未攻击到敌人将被销毁,且移动会更快
弹射弹体不会在触发弹射时销毁并在敌人的位置重新生成了,而是直接转向
这可能会导致两个敌人特别靠近时,有可能检测不到伤害
对爆血和飘字进行了性能优化
对三角函数和随机数接口进行了优化
普通敌人身上的击退效果最多持有5个
普通敌人气效果最多持有20个
随机索敌的武器随机次数上限由10降至5,优化性能,同时更容易打到近的敌人
对弹体的移动和生成性能进行了优化
对弹体的变化性能进行了优化
对雷伤的判定算法性能进行了优化
对欧拉角算法性能进行了优化
对伤害算法性能进行了优化
物理伤害和灵魂伤害触发火伤的效果每个火焰伤害每帧最多触发一次
受伤触发伤害装备攻击的效果一次受伤最多触发一次
对对数运算性能进行了优化
对气伤害的数据结构进行了优化
现在每个种类怪物生成器一帧最多生成一个敌人,同时解除了怪物数量上限
更换了物理碰撞算法,以提升性能,现在敌人会自动回避碰撞,但允许重叠
角色调整:
由于伤害范围的上限被取消狂人的独立伤害加成回调了1.5%→1.25%
乌龟增强5%生命恢复效用和5%护甲变化
道具调整:
位面之源回调了8%金币收益率
天道化身增加2%幸运变化回调了16%金币收益率
由于炼神油脂的正面效果无法叠加,变成了强限制道具
由于刺盾的正面效果无法叠加,变成了强限制道具
联合解限器价格降低2成
解限器价格降低6成,基础限制提升至2,变为了强限制道具
对应的联合解限器成就的要求改为2解限器,2复制器
钩子的伤害和攻速提升1%
减负性改动:
吸引器4的要求由拾取20W金币降低至拾取15W金币
大嘴巴的要求从单局4W敌人降低到单局击杀35000敌人
天赋调整:
两个加速天赋得解锁等级降低
增加了一个加速3 等级最高五级效果和加速2一样
其他调整:
草地和石洞的难度下降
手机版本的粒子数量上升
略微增加了一些画质,这可能稍微降低性能
雷伤害的基础范围提高35%,但增加了一个伤害范围上限600%
树木掉落的苹果一次最多掉落30个
移除了怪物数量的上限
移除了伤害范围的数值上限,但是生效的数值仍有300%的上限
增大了100倍独立伤害的上限
增加了震屏效果
拉长了天赋页和成就,以确保玩家能感知天赋页和成就页能滑动
增加了一个自动购买的功能,会尝试购买或选择最高品质的物品,尝试刷新,并自动关掉进阶面板和商店与奖励页
商人激活收集之后,只有掉落物完全被拾取,才会再次激活升级
优化了移动逻辑,触发商店和奖励后不松手可以保证移动不被商店和奖励中断
BUG修复:
修复了手机端切换透明度仍会显示VFX特效的问题
修复了即便不处于麻痹状态也会吃到麻痹增伤的问题
游戏信息
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