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汹涌海豚国际服

官方
汹涌海豚国际服

系统:Android

版本:v5.16.0

类别:角色扮演

日期:2026-04-21

  • 汹涌海豚国际服第1张截图
  • 汹涌海豚国际服第2张截图
  • 汹涌海豚国际服第3张截图
  • 汹涌海豚国际服第4张截图
  • 汹涌海豚国际服第5张截图
  • 游戏介绍

    汹涌海豚国际服是一款美少女题材的竞技角色扮演游戏,在游戏中玩家作为教练招募不同的类型的快艇骑手与射手来组建自己的喷气式竞赛队伍,与其他队伍互相竞争获取胜利,在战斗中指挥角色们打出不同效果的技能卡牌来干扰对手,花费sp组合角色技能击败对手。汹涌海豚国际服结合家园玩法为玩家带来独特的游玩体验,玩家可以在家园系统中与角色们互动、训练来提升角色好感度,通过更换角色服装打造时尚外型,体验不一样的策略对战游戏。

    游戏特色

    ◆激战在水面上展开!

    选择你的技能,推进战斗对你有利!

    通过重复休息来争取胜利!

    ◆随心所欲地养成!穿上!定制!

    上下“服饰”、“配饰”、“发型”等

    尝试以丰富的变化更换您最喜欢的衣服!

    ◆ 支持球员当教练!

    让我们通过与“Cafe”和“Chat”互动来加深与他们的联系!

    汹涌海豚国际服新手攻略

    一.引继方式

    有一点需要提前说明一下:ドルフィンウェーブ的登入界面菜单采用了和忍者大师相同的阴间设定,第一个按钮是存档,第二个才是读档,有时会出现你想引继账号但错按了第一个按钮导致存档被空档覆盖的情况。

    也不用太担心自己弄错,有另一种引继方式:就是删掉你的账号数据(删除之前按需要连携平台账号),直接登入游戏,无账号登入游戏时,第一个是重头开始,第二个继续游戏可以直接跳转到引继界面。

    关于刷初始:新手教程采用了现在比较良心的第二次可以跳过(可以只删除手机内的账号数据,云端数据不受影响)的设定。

    初始池必有一个ur角色,而且也是可以直接重抽,刷到满意,不过没必要刷太多,主要看ur,初始池+首抽+ur券这个顺序,两个是必ur,参考后面给出的两种组合,ur合适就抽下一个,不是就重开。

    池子是角色(dolphin)和卡(memory)的混池,初始池爆率参考:角色ssr5%sr40%(实际角色爆率一定不是这个),卡ur3%ssr10%sr40%,ur角色没有太弱的,可ur卡一般,和送的ur卡差不多(不是送的强,主要是抽的一般,送的卡比抽的弱5级,不如同等级ssr)。

    初始池不会出双ur角色

    卡不用太在意,以角色为主。

    尽量多抽ssr角色,然后用邮箱送的1500石抽一个ur(不是必出),争取加上必ur券出一个3ur1ssr的队伍(然后尽量别抽),主要注意位置不要重复(一共四个职位,可从角色简图的左下角看)。

    没有ssr也不用担心,开服签到第四天会送一个自选ssr券给你补位置。

    个人感觉防御射手的群充最好用

    顺带一提,重复角色用于sp技能卡(大招)强化,sp技能最高等级为lv6(需五张重复),sp技能强化也可使用泛用道具,获得方法不明,看似氪金道具但现在卖的礼包里没有。

    后面是游戏玩法机制

    二、战斗系统

    三星通关后可以用券扫荡,有些关卡用几张掉几张,一些关(比如武器弱点不是all的关卡)自动是真不行,练度拉高了三星也看脸。

    像联赛这种没办法扫荡的关卡角色全80后自动能稳定通关(纯个人经验)。

    因为机制问题有时候很看脸,技能除了1t的七张不会重复后面全是随机刷卡,基本上某一种效果的技能你只会带一张,刷不出来就会很难受。或者你需要克制的武器属性来破盾,又刷不出来。

    总之想从编队看起

    通过编成页面可以看出一队是有两艘快艇(一样的东西,后称水上机,目前就这俩),分为攻击和防御(角色本身自带的定位,不可变,跨位置可选但显示没有适性,会有弱化),下面skin可以使用其他マシン的模型,每艘水上机有两个角色,分为骑手和射手(角色本身自带的定位,不可变)。

    这种两两一组的配置,八成有官方cp吧。

    各位置大致职能:

    总的来分攻击是打肉,防御是打甲,射手攻击,骑手buff。

    ①攻击射手

    输出位,高倍率技能,sp主要是有特殊效果,不一定倍率是最高的。

    ②攻击骑手

    buff位,提升总体伤害,附加会心/攻击的buff。

    ③防御射手

    破盾,sp7(或10)点破甲,sp充能率高。没准会出破盾有增益的技能。

    ④防御骑手

    回复/debuff,解除异常状态,解除敌方强化状态,回复hp/护盾值,降防等。一个角色基本就其中一种效果,按场合使用。

    一个角色可以带三张卡(回忆),一主两副,主槽有被动效果和加成效果,副槽只有加成效果。加成效果共六种,每张卡有其中两种加成,具体六种加成效果参考下图中卡的界面。

    卡(回忆)也有类似角色风、火的属性,卡属性与角色属性相同时服词条会有10%up的加成。

    编队最上方分别是综合力、HP、护盾值:

    队伍综合力,各角色(dolphin)、卡(memory)、水上机综合力之和,具有一定实际意义,在战斗开始前会进行综合力比拼,综合力高的一方可以先攻(优势方)。升级水上机可快速提升综合力。

    Hp,一方Hp归0战斗结束,数值是各角色、(部分)卡、水上机HP之和。

    护盾,数值为各角色护盾值(即角色面板中ガード值)之和。

    还有一个注意的点,队伍的数值会分成两组(hp分两组好像没什么实际意义,可能为了显示方便,防御也是),而且包含水上机的数值,不论选择骑手还是射手的技能都会由该组射手释放(动画效果),大概同一组内骑手和射手攻击时的数值是合算的。

    战斗开始时进行综合力比拼,综合力高者先攻,然后进入战斗界面。

    战斗界面组成:

    ①己方状态

    包括剩余护盾值、hp值、sp量的己方状态,点击角色头像可查看角色状态栏(buff类)、角色技能(每一等级效果)与携带的被动效果。

    主要作用就是查buff和debuff与剩余效果时间,技能效果可以从技能栏看。

    ②技能栏

    1t七张卡是固定不重复的,但他不像fgo那种3t一个循环,后面出卡是真的随机出卡,别说自动了,手操都很不稳定。

    自己的回合,单击技能查看技能效果,再点击选择。

    技能栏内同星级的同技能会合并,同时提升该技能等级,等级提升会提升技能的伤害与效果,具体数值可查看己方状态栏。

    技能左上角为破甲值,右上角为技能类型,左下角为武器类型(对应敌人弱点,看破甲值就行),大多技能破甲1(弱点武器+2,也有基础值为2的),回复/纯buff类0,防御射手角sp7/10,防御骑手角sp5(不知道是不是赋值错了,有一个r是1),上划充能0,右下角为技能等级。

    弱点武器属性没有增伤效果,所以sp的武器属性就是摆设。

    技能共七种,从左向右分别为:高伤、充能、buff、伤害+buff、debuff、伤害+debuff、hp回复。

    同类技能倍率和技能效果都差不多(一样),buff类2星效果量就最大了,充能、恢复1星就最大了,而且他技能类型和角色位置有关,你需要的技能不可能能放在一起,详情见后面关卡的boss关。

    技能都显示单体,这系统还想出多组敌人?

    ③技能待选栏

    使用技能会为对应角色充能,技能进入待选栏后使用该技能后将得到的充能量可在角色头像下预览(但%值不变化,疑似bug)。

    待选栏内的第一个技能上划,可放弃技能效果获得更多的充能效果(效果量也可在状态栏预览)。

    选择同组角色的技能有link效果,可使后面的技能(两两link,第一张对第三张无影响)提升一星,三星技能相当于四张一星,但这不代表必须用低星link高星技能,因为buff类技能一星buff效果只是二星的一半(二星效果值最大),所以经常用二星技能link一星技能。

    ④敌方hp

    归0战斗胜利

    ⑤敌方将要使用的技能

    敌方技能永远比己方花样多。

    ⑥敌方状态栏

    点击头像可查看敌方状态与技能,同己方,敌方护盾值上方有敌人弱点武器类型(武器弱点与属性弱点关系不大)。

    敌方护盾值归0会进入break状态,防御力下降,同时我方追加一回合,技能基础倍率增加,break三次时倍率max,倍率加成分别为x1.5,x2,x3(己方break类似,会清除buff)

    能用上划来调整break的回合,但意义不大。sp破甲值没有弱点的加成是什么意思?明明sp也有属性,武器弱点也没有增伤的。

    仔细想想④⑤⑥应该标一个。。。

    ⑦菜单栏、倍速、自动

    菜单栏可查看任务达成条件(三星条件)

    ⑧属性相克表

    只有boss是同属性,其他地方用不到。

    属性克制是看防御位的属性,和攻击的(技能的)角色属性,防御被克伤害+30%,克制伤害-30%。

    打个比方,水克火克光克暗克风克水。

    敌人防御位是水+水,用风攻击,就是160%伤害

    敌人防御位是水+暗,用风攻击,就是100%伤害

    敌人防御位是暗+暗,用风攻击,就是40%伤害

    同理,水+光/火/风,就是130%;暗+光/火/风,就是70%

    任务达成条件也可从关卡界面右上看,其他还有敌人综合力、hp值、弱点属性(武器),只是不知道为什么不能看敌人的详细资料(指技能,会是bug吗?),明明关卡内就可以看卡效果。

    第一次活动还出了新的预览,可以看敌人所有技能效果。

    另外左下的特殊规则也很让人在意,不知道会是什么类型的约束条件。应该会出稀有度限制吧,趁着现在体力消耗减半顺带练练低星。

    三、养成机制

    养成要素三种:角色(海豚)、卡(回忆)、水上机。

    角色就这几条,强化,界限突破、觉醒、sp技能强化。

    强化是提升等级,界限突破是提升等级上限(也有白值提升),觉醒是星级(和重复角色无关,与角色等级无关),觉醒的提升与等级无关,觉醒白值加成是固定的,防御角第四、六次觉醒各加1点护盾值,60级三次觉醒解锁右下角的被动效果(挺多触发条件是搭档与自己同属性的)。

    ur初始上限比ssr高,看似上限等级更高,但上限也是80,比ssr少一次突破。

    主要是突破,其他的好搞

    由于突破在前期会卡素材(6★素材在三星关卡掉率非常非常非常低,别为6星素材打三星关卡),觉醒是主要提升方式,由于突破使用的素材按突破后的等级上限决定,所以不同稀有度的等级前期都会卡在40-50左右,海豚(奇迹)难以大量、快速获取,是限制角色提升的主要道具之一(另一个是钱(pay),获取相对容易,大多数关卡统一一关1500)。

    素材获取方式

    三种都是提升角色实力的方式,就是获得素材的方式不一样,升级素材在育成关卡,比较容易获取,觉醒的素材可通过主线关卡获取,突破素材中海豚样的道具(奇迹)较难获取,应该只能从商店、任务、签到等手段获取(还有氪金礼包)。

    钱(pay)主要是育成、联赛、boss关,后期boss关的收益比育成要高。

    sp技能强化

    sp技能强化使用角色重复时获得的道具,等级最高lv6(需要五个重复),提升还会有额外的(被动)加成效果。

    总之

    角色看起来分类很多,比如这卡有所属,有骑手,有防御,有属性,两个是用来卡位置的,也就所属和属性能搞点什么,技能类型都是根据位置来的,基本固定,同类技能不同角色之间差异也不大,前期角色太少也搞不出什么。

    目前有活动ur卡,看样子活动ur角色没戏了,但有活动ssr。

    目前可以快速获取素材的方式:

    开始运营的纪念活动,前期比较缺的6★突破素材和海豚(奇迹)分别从side关卡/主线关卡和boss关卡的任务获取。

    卡(回忆)

    卡就是正常的吃狗粮升级长加成,吃同样的卡上限突破长等级上限,满凸主词条效果up,从攻击10%up→12%up的程度。

    不过一队要练12张,太多了点吧。

    同样(副)词条组合的卡数值是一样的,签到送的卡数值比抽的低5级(还要少点),ssr数值低于同等级ur,但相差不到(不到同属性加成那10%),所以签到送的卡不如同等级ssr,不过ur等级上限高比ssr10所以还是比ssr强点的。

    水上机

    强化水上机可快速提升战力,就是很费钱(pay),目前就俩,每个还有四种异色,外加一个皮肤(就一款有)。

    皮肤不是一般丑,钥匙比赛的商店换,超级便宜。

    四、抽卡机制

    等出up池之后补你没有的位置比较好。

    开服池子不是常驻池,现在都这样,为了不让你保底,截至日期是截至前之前不氪金绝对保底不了的程度,手游骗氪都懂,开服高爆率拉进来,然后越来越低,低过公式值把之前亏的补回来。

    十连一次1500,角色200保底,卡100保底,爆率下面写了,第十次必ssr以上。

    每日还有一次白嫖池,可得素材。

    五、其他内容

    更衣

    无疑核心机制,类似忍者大师,衣服可以从新卡、好感、活动等得。

    好感(消耗特定道具)请吃饭就会长,好感给的衣服、饰品大概同所属的各角色都是统一的(参考忍者大师)。

    战斗结算也会长好感,好感好像影响训练获得的体力量。

    拍照

    核心机制(二),类似忍者大师,背景、动作应该可以从活动或其他地方获取。

    训练

    类似忍者大师料理,可获得各种升级所需的素材和体力,获得的体力量疑似受好感等级影响。

    漫画

    类似忍者大师,过场时会随机放出,也可从菜单直接看,一般音游都有的东西。

    line(一样的东西)

    在碧蓝档案见过的家伙,麻辣土豆短信的上位版,可以增加好感度,我一次没看过。

    水上机染色

    会出痛皮吗?会出痛皮吗?

    六.、关卡类型

    ①主线

    可获取觉醒(升星)素材,因为可以解锁新的boss战,增加海豚(奇迹)的获取途径,增加钱(pay)的获取途径,能打就打,先以通前六章为目标,大概全60三星(包含水上机)能通八章。

    章节通关解锁side关卡,可以获得大量觉醒素材(每日次数限定)。

    ②育成

    可获取升级素材、钱(pay)、部分突破素材,钱有次数限制,打四星每天250 000。

    因为其他关卡(除boss关)不论难度消耗的体力统一一把1500,随着能大量刷的育成关卡打的难度(体力消耗)越来越高,钱会越来越缺,真的阴间设计。

    ③联赛(不可扫荡,但能稳定自动通关)

    类似pcr地下城,继承状态连续战斗,hp归0整队无法战斗,可替换没有使用的角色,敌人hp不会因战斗失败而恢复,战斗胜利自身hp也不会恢复(护盾会),所受buff会消失,失败后所用的卡(回忆)也全禁了(有点恶心的设定),因为卡(回忆)会被禁的问题,看似能多队连战但还需一队通关,通关后不能扫荡。

    针对机制,推荐带有hp回复的角色。

    同pcr进入后不会随次数重置而刷新,可两天打一次。优胜给钱(pay),尽量选择能通关的难度。

    得到的兑换道具可换取突破用的海豚(奇迹),部分觉醒素材、升级素材,还有开水上机皮肤需要的钥匙(20,超级便宜,只需要一把),两种衣服(全角色都有)等。

    海豚(奇迹)无疑是稀有道具,获取困难(毕竟可以氪金获得),兑换有个数限制,每月刷新。

    别的不说,联赛最让人想吐槽的一点就是为什么敌人衣服种类比我多这么多?实装了就不能多开放点?

    ④boss战(主要钱来源)

    boss是纯属性,需要针对弱点属性,同时你武器属性也得克制,风火水光暗你对上了不代表你武器全是克制属性。很阴间,根本没有那么多角色,hard全70能轻松通过(不被克时,不保证三星),veryhard还没有尝试。

    想打vh,克制属性角色至少带三个(其中两是防御),武器克制比较看脸至少四、五个技能吧。

    克制相关见前面属性表的部分。

    和忍者大师一样难度增高血罐数变多,和综合力不符的攻击力和防御力+大量hp+高护甲+要针对弱点属性+武器克制。

    敌人血超多,无疑是长期战,你练度必须高很多让对面刮痧,hp恢复/加盾基本用不上,确保三星时可以尝试一下hp回复(用处不大),恢复类都是骑手位,骑手一般带buff类更好打些。

    可兑换道具和联赛差不多,多一些突破素材,抽卡券什么的,没有衣服,过一个卡,效果一样hp50%以下攻击up,每月刷新,满破卡主要白嫖来源。

    七、活动

    10.31出了第一种活动boss关活动。

    ①boss

    先说奖励吧,奖励虽然没有衣服,但也很不错,一个ssr角色,两种ssr角色专用素材(替换掉突破和觉醒的第一个素材,省奇迹,超棒)。大量的强化、突破、觉醒素材,最主要的是能换钱,关卡可以无限刷,活动角色可以速成,比较良心。

    推荐兑换顺序:①活动ssr相关②海豚(奇迹)③钱(最便宜的那个)④觉醒素材/六星突破素材⑤其他

    顺序是按活动外获取难度排的,素材可以补自己还刷不了的,打通六章的可以从突破素材的低星到高星开始换。

    boss关卡最大的优点就是通关一把钱不会卡1500,不知道是不是所有活动关卡都这样,虽然多的不多,hard一把3000,和常驻boss关差不少。

    掉落分别是20、45、80、300(一天一次)。

    活动boss非常的弱,我一开始打不过vh是因为水队+只有俩武器克制,被克到极限了,伤害够但血撑不住,hard可以第一回break秒三罐血,常驻的hard属性克制的状态第三次break才能打一罐、break不如活动boss隔着盾打的多,活动boss可谓是弱到爆炸,纸皮防御。只要利用活动的素材拉满活动ssr,hard还是很好打的。

    本身boss就阴间,血多,防高的离谱(活动boss不是),起手能掏四星技能(好像不止boss这样),各种buff种类多你好几倍,但活动boss是真垃圾,请随便打,就是为了让你抽新卡,属性上恶心人。

    还有就是活动的新角色(包括给的ssr)/回忆,有兑换道具的加成,个人感觉没有也没什么太大的问题。

    ②sp联赛

    大概是11.11出的秋季杯,奖励真的很棒(前提是通过)。12月又开了冬季杯,大概是定期开。

    先说难度吧,sp前三关非常弱,第四关要比hard难的多(因为武器弱点不是all),想要自动过需要点练度。

    联赛的hard在难度上没有什么梯度,有时候后面的关卡还不一定比前面强,自动能打一个差不多就能打四个(有hp回复时)。

    sp不一样,sp梯度很明显,虽然决赛队伍战力上不如hard(hard四关战力没有差别),难度却高了几倍,因为武器弱点不是all,伤害也好像更高(自动通关时掉的血比hard多不少,因为系统随机,不排除是个例)。

    奖励上比hard更多,一把700,通过pay好像也更多,钱超过五位都是显示99999+,我也没太在意,大概hard通关给3,sp在4。

    因为四关难度阶梯明显,手操的话应该比hard容易一些(?),不太确实,比较看队伍和第四关敌人的相性。因为联赛一天只能打一次,依旧推荐能通关的难度打,都能通关优先打sp。

    ③活动类型一

    不知道有没有其他类型的活动,总之先写一。

    整体机制类似pcr活动,有剧情,打剧情关卡拿券打boss,boss失败还能保留血条(和护盾)可以多次打完一只(因为首通给活动角色sp升级到道具)。

    在原来boss活动的基础上做了一些改进,取消了每天白嫖的关卡(因为类型不一样,这个正常),活动兑换道具增加到了三个(之前光活动角色的加成就够了,现在三种加成分开了,总之让抽卡,也正常)。

    活动商店除之前内容外新增了两种pose,毕竟主要的游戏内容是收集。

    boss难度如图,比上次难很多,debuff很恶心,侵蚀和腐蚀是真的疼(水的boss也有这个debuff),vh练了活动角色三星了,boss类最大的难点在属性、武器属性对不上,角色池太浅,练一个角色需要的时间较长,这个问题短时间内根本解决不了,只能每次活动先练活动角色。

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