游戏介绍
玩具帝国是一款即时策略游戏,它以近现代历史为主题,在游戏中玩家将操控近现代历史上真实存在的国家,发展科技,颁布政策来发展自己的国家,带领自己的人民在玩具与纸片构成的战场上获得全面胜利,征服其他国家统一世界。玩具帝国结合了模拟经营元素,玩家需要指挥工人收集资源,建造独特建筑以及发展科技,利用各个国家之间不同的特性来实现自己的目的,培养强力的专属兵种来防御或者进攻,带给玩家充满策略对抗的游戏体验。
-在多张生动漂亮的玩具纸模场景中进行即时战斗,每张地图都具有独特的玩法机制。
-使用多个来自13世纪到18世纪的史实势力进行战斗,包括大明帝国、法兰西王国、拜占庭帝国等。
-使用各个势力的史实兵种进行战斗,每个兵种都具有独特的特色。
-在丰富的科技树上发展科技,解锁各种各样的新技术强化你的势力。
-建造多种各具特色的建筑帮助你战胜敌人。
-颁布各种史实政策引导你的子民。
-与朋友们进行跨平台战斗。
一.基本设计
对局
在游戏中进行的单次比赛称为对局。每次对局由两方参与,双方从相同或近似的初始状态开始,以一方的失败作为结束。
对局之间互不影响,后面发生的对局不会继承前面对局的结果。
对局中,若双方选择了同样的文明进行对局,则对局开始时,双方应当处于完全一致的数值水平。
战场
对局开展的场景称为战场。
玩家
对局的参与者被称为玩家,玩家是对局内所有决策、交互的操作者。
单位
战场中可存在、可被销毁、且具有一定主动或被动行为逻辑的物体被称为单位。
战场上玩家派出的士兵、建造的建筑都属于单位。
HP
Hit Points。用于指示单位在被销毁前还能承受的损失。俗称血量、体力值、生命值。
当单位HP小于等于0时,单位将被摧毁。
基地
对局中玩家储备人力、物资,调遣单位,进而推动各式攻守策略的区块。
同时,基地也作为一个单位,用于指示玩家的损失情况。当基地HP小于等于0时,基地将被摧毁,即该方玩家失败。
路
战场上不同的进攻路线称为路。路的两端分别是两方玩家的基地,根据方位不同被分为上路、中路和下路。
对于一方的单位而言,路的起点是该路的本方出兵点,终点是对方基地。
三条路仅仅在基地处相连接,但对双方单位而言仅终点互通
注意
所谓对双方单位而言仅终点互通,意思是对于某一方单位而言,其只能由出兵点向前,而无法后退绕道至其他路行进,因此当且仅当他们行进至终点时,他们才能相遇。
调遣
将单位指派到战场中某个特定点位或区域上(譬如路)的过程称为调遣。调遣后的单位可称为场上的单位。
游戏目标
双方玩家在保证本方基地HP大于0的前提下,将对方基地的HP削减至0。
游戏流程
玩家需要采集资源,并利用手头上的资源进行购买单位、升级科技、购买建筑等一系列决策行为,最终击败对手。
二.资源
资源是玩家购买单位、研发科技、建造建筑时需要消耗的成本。
资源分为食物和黄金。两种资源相互资源可兑换,汇率为3食物:1黄金,但在游戏开始时,有2个点的交易损耗。
资源采集
采集资源的单位称为工人,可供资源采集的地点称为资源点,工人将采集得来的资源上交称为卸货。
玩家需要派遣工人采集资源,资源只能在资源点进行采集,只有工人在卸货点卸货之后玩家才能获得这些资源。出兵点是默认的卸货点。
三.工人
工人是一种单位,其不具备攻击能力。工人的工作流程包括前往资源点、采集资源、返回卸货点、卸货。
工人每次只能携带一定数量的资源往返,这个值称为运载上限。
工人需要经过一定时间的生产才能调遣,生产完成后,玩家将获得一个空闲工人。当工人总数大等于玩家的工人人口上限时,工人即停止生产,直到工人总数小于工人人口上限。
玩家只能调遣空闲工人,调遣后空闲工人将变为工作工人。每调遣一位空闲工人,空闲工人数量将-1。玩家可以将正在工作的工人召回后,空闲工人数量将+1。
示例
若玩家当前的工人人口上限是10,后台将自动持续生产工人。假设已生产5位工人,而玩家未进行任何工人调遣操作,则玩家将拥有5个空闲工人。此时玩家可以对这5个空闲工人进行调遣,直到空闲人口数量为0。 若已生产10位工人,则后台将暂停生产工人,直到玩家的工人人口上限增长或既有工人死亡, 工人生产才将继续。
提示
工人若在卸货前死亡,玩家将得不到其身上携带的资源。
工人采集资源和卸货都需要花费时间。
四.单位
1.士兵
士兵指战场上需要使用资源购买、可自主移动的单位。
士兵的种类分为:
步兵系士兵
弓弩系士兵
骑兵系士兵
火药系士兵
攻城武器系士兵
生产与购买
士兵需要生产后才能被派遣。生产士兵不需要消耗资源,玩家购买士兵并进行调遣才需要花费资源。
士兵生产后完毕后,该种士兵的预备役数量将+1。只有某种士兵预备役数量不为0,玩家才能购买之并进行调遣。当预备役数量大于或等于该种士兵预备役上限时,该种士兵的生产暂停。
玩家购买士兵并进行调遣后,预备役数量将减去玩家的购买量。
示例
假设有士兵A购买成本是3金,生产时间为5s,预备役上限为5。那么游戏开始后,后台将每5s生产一个兵种A。若玩家不进行任何相关操作,25s后,玩家将拥有5个预备役士兵A,达到预备役数量上限,A的生产暂停。此后,若玩家需要在上路派遣3个士兵A,则需要花费3*3=9金;派遣后,A的预备役数量为2,小于预备役数量上限,生产重启。
提示
只要预备役数量不达到上限,尽管资源已耗尽士兵也会持续生产。
预备役士兵会提供生产力,而上场的士兵不能。
玩家需要合理安排出兵时间,实现出兵利益最大化。
调遣
士兵只能在本方出兵点出发,沿着当前路一直走到尽头(即对方基地)。游戏不存在士兵微操,玩家不能对单个士兵发起任何指令。
战斗
士兵的战斗行为是自动的。包括移动、寻敌、攻击等。
补给
场上的士兵每隔一段时间需要消耗一定量的食物。
2.建筑
建筑是场上不可移动的,能带来特殊效果的单位。建筑需要耗费资源购买,并在购买后等待一定时间才能生效,称为修建建筑,完成的状态称为建成建筑。
建筑必须修建在建筑槽位上,一个建筑槽位上只能修建一个建筑。建筑槽位的位置由战场决定,玩家无法移动。建筑必须建成后才能带来特殊效果。
玩家可以同时拥有多个同种建筑(如同时拥有2个住房),这些建筑的效果将得到叠加。
建筑建造
地图的三条路上有多个建筑槽位,在游戏开始时均为空闲状态。
玩家可以在空闲的建筑槽位建造建筑,确定进行建造后建筑槽位将由空闲状态转为占用状态。建造建筑需要花费一定的黄金并等待一定的时间,这段过程称为建造过程,建筑必须在建成后才能起效。
建筑拥有防御力与HP,一旦HP归零视为建筑被摧毁,其能提供的所有效果将全部消失,建筑槽位将回归空闲状态。
通过修理可以将建筑的HP回满。
玩家可以主动拆除建筑,这样将可以将占用的建筑槽位空出,视为建筑被摧毁。拆除过程是瞬间的。
注意
升级建筑无法将建筑的HP回满,但是若升级会提高建筑的HP上限,则建筑的当前HP也会按照比例提高。
当玩家开始建造建筑时,建筑的HP即为满格建造过程中的建筑可以被摧毁。
提示
游戏的不同时期需要的建筑也许会有不同,因此玩家可能需要根据战场形势主动拆除建筑。
建筑修理
当建筑的HP不为满格时,玩家使建筑进入修复状态。
在建筑进入修复状态时,其每过一定时间,就会增长生命值,同时耗费食物,增长的生命与生产力有关,建筑HP回满时,建筑自动退出修复状态,玩家也可以手动选择退出修复状态。
注意
若建筑在修复时玩家食物耗尽,建筑将不会回复HP,但其仍然将保持修复状态;这种停滞的修复状态直到食物重新满足需求才能恢复正常。
建筑升级
一个建筑可以向多个方向升级,不同方向的升级可以共存。
建筑一旦被建成,即为其所有升级方向的LV.1。下文图表中LV.1的造价即为建筑的建造造价。也就是说,对于同一建筑,其所有升级方向的LV.1的造价都相同。
示例
如玩家在升级住房时可以选择向工人人口升级或军事人口升级,每次只能向一个方向升一级,消耗的资源和时间为目标等级的对应花销。 两个方向的升级可以共存,如住房可以同时为LV.2 工人人口 + LV.3 军事人口。
建筑拆除
玩家可以拆除自己已经建成或正在修建的建筑。
拆除建筑时,根据建筑的当前HP,玩家将得到相应的补偿,玩家及时拆除即将被摧毁建筑可以减少损失。
注意
只要建筑的HP不为满格状态,拆除建筑均视为被敌方摧毁。
五.政策
政策是玩家在对局中可自主启用、自主弃用的增益效果。
当玩家启用政策时,政策对应的增益效果将立即生效;当玩家弃用政策时,其增益效果将立即消失。 政策可以反复启用与弃用。 玩家只能从已解锁的政策中启用政策,只能从已启用的政策中弃用政策,弃用政策后玩家并不会失去它,也就是说玩家可以等到下次需要时再次启用它。
示例
假设有政策A的效果为【步兵生产速度+100%】,若玩家启用该政策,则在之后的对局中,玩家所有步兵系士兵的生产速度都+100%。若玩家弃用该政策,玩家生产步兵系士兵的速度将-100%,即恢复为正常水平。
启用与弃用政策
玩家能够启用的政策数量受到政策槽位的制约。玩家可以在政策面板中启用政策,而不同的政策占用不同的槽位数量。玩家启用政策的占用槽位之和必须小于等于玩家的政策槽位数量。
尽管政策能够反复使用,但每次启用/弃用政策都会使得政策进入冷却阶段,即需要等待一段时间后才能再次起用/弃用该政策,不过启用/弃用其他政策不受影响。
示例
假设有政策A的冷却时间为5s,若玩家启用该政策,则接下来的5s内,玩家不能弃用该政策。若玩家弃用该政策,则接下来的5s内,玩家不能启用该政策。但在此期间政策B、C依然可以正常启用/弃用。
解锁政策
玩家可以通过花费行政点得到抽取政策的机会。每次抽取时,系统将从该文明的政策池中抽取三个玩家当前未解锁的政策,玩家只能从三个中选取一个进入自己的可用政策库,其他两个政策不进入,但在之后的抽取中依然有机会抽取到。
示例
假设玩家当前所选文明政策池中有政策A,在玩家抽取到该政策且选取该政策前,玩家都无法使用政策A。玩家选取改政策后,玩家将可以在政策面板起用该政策。
六.科技
科技是玩家在对局中可以进行的永久性升级。取得新科技需要等待一定的时间,这个过程称为研发科技,等待的时间称为研发时间,已经过研发时间与研发时间的比值称为研发进度。科技的研发过程不消耗任何资源,玩家购买该科技时才需要花费资源。不过,即便研发进度未达到100%,玩家依然可以购买该科技,只不过需要耗费更多的资源。
科技被购买后,所能提供的加成才能生效,而科技一旦生效,其就将在剩下的对局中一直生效,无法解除。
科技树
众多科技组成了科技树。科技树是玩家研发科技的交互对象,对于科技A,玩家必须先取得该科技的所有前置科技,才能研发该科技。
七.生产力
生产力是玩家生产速度、建造速度、研发速度等的加权值。生产力越高,玩家的士兵/工人生产、建筑建造、科技研发的速度就就快。
若玩家有3个空闲工人,每个工人提供5点生产力;同时玩家可以派遣士兵种类有A和B,且士兵A的预备役数量为5,士兵B的预备役数量为2,一个A能提供1点生产力,一个B能提供2点生产力。则玩家的生产力为24
八.村庄
村庄是游戏中不可移动的、具有一定运行机制的的中立单位。村庄会受到来往士兵的影响,每位路过的单位都能向村庄施加一定的影响力。当某一方的影响力累积到一定点数时,村庄将隶属于该方,同时向该方提供一定的增益效果。
影响力
对战双方在村庄都拥有单独的影响力计数条。以A方为例,A方派遣士兵进入村庄范围后,村庄即会开始接收来自A方的影响力,影响力会被累积,影响力大小与士兵与村庄的距离、士兵的自身影响力系数有关,当村庄的A方影响力计数槽超过一个固定的阈值后,村庄即隶属于A方。 若该村庄原受B方占领,则当A方的士兵进入村庄区域时,村庄的A方影响力计数槽并不会马上累积,而是将A方士兵的影响力用于B方影响力计数槽的减损,当B方影响力计数槽低于某个阈值时,村庄脱离B方,进入中立状态,若此时A方士兵依然咋村庄范围内,则A方影响力计数槽。
村庄被玩家控制时,能为该玩家提供一名额外的工人。当该村庄脱离玩家控制时,这名额外的工人会消失。
村庄被玩家控制时,村庄所在路上的资源效率效率将增加。(包括工人携带数量、工人移动速度的加成)
村庄位置能为玩家的远程单位提供驻防。
v0.300.1.7版本
【践祚之路 The Sovereigns Ascent】 玩具帝国0.300 版本更新
1.添加了国家等级系统。
2.新增地图【探险家(雾)】
3.UI优化
4.bug修复
5.平衡性调整
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