游戏介绍
Kards手游版是一款由冰岛开发商1939 Games制作的二战题材集换式卡牌游戏,完美融合了传统卡牌策略与真实历史战役元素。其核心特色在于用卡牌复刻二战战场,玩家可扮演各种势力,通过战术部署、资源调度和兵种配合赢得胜利。
Kards将易于上手的传统收集类卡牌游戏的游戏方式与兼具战略深度与战术多变性的创新机制完美结合。具有创新意义的前线机制使你能够更好地守住己方支援设施并向敌人发起进攻。使用闪电战术向敌人发起猛攻,争夺制空权或者采取防御战术,将敌人拖到弹尽粮绝。
策略
你需要从二战中的五个主要阵营中选择一个来打造自己的卡组并与其他玩家进行对抗。每个卡组都可添加一个盟国,你可以从盟国获得支援,进而取得战略上的优势。
玩家可以根据自己的制胜策略自行组建一个由单位和支援命令组成的卡组。
● 步兵:普遍较为廉价的轻型单位,擅长依靠数量优势来围剿敌人
● 坦克:重甲单位,擅长对敌人发起闪击
● 火炮:在安全的支援阵线上对敌人发起炮击
● 飞机:利用空中优势向地面发起攻击
通过不断进行游戏来提高自己的军衔,以列兵为起点,向着陆军元帅进发,军衔高低也决定了你每月可获得奖励的数量。
真实的战场氛围
游戏内所有卡片插图均以独特的二战风格绘制。所有武器和单位的制作均经过严谨的调查研究,符合文献、规范和历史中的描述。
常规更新和活动
得益于充满活力的社区和活跃的开发人员,KARDS会定期改进并添加新功能。与此同时,许多扩展已免费发布。我们还会定期进行适合不同水平玩家的赛事。赛事奖池从游戏内物品到高达10,000美元的现金不等。
首先回答一些新人进群问的比较多的问题:
1、Q:这个游戏氪金么?
A:不氪金可以愉快玩耍,不氪一分钱开荒期比较长,平均一个半月(有卡牌游戏经验的可以更快)。开荒期结束的标志是能够凭借实力拿到两至三个元帅段位。游戏内的成就系统和任务系统可以帮助新人免费在前期顺利积累大量资源。竞技场(即Draft模式)实现4胜即可永动。如果要氪金,建议量力而行。
2、Q:购买卡包的时候优先买扩展包还是基础包?
A:在这里给出统一回复:优先买基础包,不论是用Gold换还是直接氪金,基础包的卡牌具有广泛的通用性,而目前扩展包卡牌只不过是锦上添花。基础包可以帮助新人们快速形成可玩的体系,忠诚包里需要的卡牌开荒阶段直接用资源合成即可,不要因为想开某张卡就误入歧途。
3、Q:游戏内金卡(稀有度最高的精英卡)那些最强?
A:其实一般来讲先合银卡凑成体系比合金卡重要的多。不推荐新手一上来就花资源合成金卡。合一张金卡可以合四张银卡,而银卡无视辅助国家的限制(辅助国家不能带金卡)不可谓性价比不高。如果要合成金卡,建议配合后续金卡测评文章食用(群里有,进群的小伙伴即可看到。)实在要推荐:(1)Monty(蒙哥马利,英国1费法术);(2)ULTRA(英国3费奥秘);(3)LEOPOLD(德国10费列车炮)。
关于金卡补充说明:金卡概率为1(张)/10(包),闪卡概率:1(张)/10(包),二者单独计算,只有闪卡分解后返还所有资源。
回答完问题就开始本篇新手入门了。
一、KARDS基础知识
游戏有五大主要阵营:英、美、德、苏、日。七个辅助阵营:英、美、德、苏、日、法、意。每次战斗玩家可以挑选40张卡牌进行战斗。玩家选择一个主阵营后可以再选择一个辅助阵营,其中主阵营的卡牌数量不少于28张,辅助阵营卡牌数不多于12张。这给了玩家利用其它阵营的优势弥补主阵营短板的机会。利用这一点玩家们可以自行创造出35种不同的阵营组合以及多种多样的打法。
游戏内卡牌分为四种稀有度(以及闪卡),金卡可持有1张、银卡可持有2张、铜卡可持有3张、铁卡可持有4张。
PS:从这篇文章起,游戏内的卡牌按照稀有等级从高到低会被称为金、银、铜、铁卡(也符合游戏制作方本来的设定,同时与其他集换式卡牌游戏区分开)。
基础的战斗机制在一进入游戏的新手教程中已经说的很明白,在此不再赘述。值得一提的是新手教程中让玩家选择一个国家的卡牌后逐一挑战4个其他国家从而获得新手卡组,这个过程可以快速熟悉新手卡牌的特点。
二、兵种
游戏有5大兵种:步兵、坦克、火炮、战斗机、轰炸机,这里做逐一介绍。
1、步兵
在刚刚上手游戏时,很多玩家缺少其他强力单位,因此将步兵作为自己输出的主力,可以理解。但是随着自己的卡越来越多,步兵如何在套牌中定位呢?很多时候玩家看到步兵的纸面属性很好,因此将步兵当成卡牌中的重要单位,其实这里有个误区。同常见的卡牌游戏炉石不同,KARDS中加入了行动力和前线两大设定,这使得游戏的玩法出现了较大差别。
步兵的特性是单回合只能执行一种操作,同时被部署的回合如果没有blitz(类比“冲锋”)就不能行动。这也是符合历史设定的,步兵机动性是所有前线兵种中最差的。步兵单位从部署到前线需要两回合。如果步兵用来打进攻(不考虑blitz),最少需要三回合才能对敌方的后排单位造成伤害。战场上的形势瞬息万变,三回合后步兵还能否存活?对方又有可能部署什么新单位?步兵的机动性决定了他不可能作为进攻的先锋,只能作为进攻时打扫战场、推进战线、占领阵地的后手。KARDS中,步兵一般在进攻中扮演优势局面下场占领前线,向敌人发起最后冲锋的角色。在防守中,步兵作用比进攻时稍大,一般两回合即可对敌方前线单位造成伤害。但一般步兵缺少guard技能,不能对临近单位做到有效保护。部署后的第一回合敌人往往可以无视你的步兵单位,对后排的其他单位甚至HQ直接造成伤害。因此,很多步兵在均势、劣势时的出场既拖慢了自己的节奏,又不能有效防守对面的进攻。
综上所述,很多步兵的面板数据虽然好看,但是其作用也仅限于主动肉搏,不能很好地起到一个套牌中核心卡的作用。但是,很多步兵卡依然可以作为战术核心,为什么呢?因为他们往往除了自身的面板属性,还搭配有各自的技能与专属效果。在步兵单位中,共有7种技能:Blitz、Fury、Guard、Ambush、**okescreen,Alpine(山地),Mobilize(动员),其中前两者属于进攻技能、中间三个属于防守技能、后两个是成长技能。Blitz技能的步兵适合主动发起进攻,抢占前线或解卡;Fury则配合buff使用,单回合打出高伤害;拥有Guard的单位往往成为后排输出单位与HQ的守护者;而Ambush则能让主动攻击的铁头娃吃尽苦头;okescreen,是很多辅助型步兵的护身符。同时,拥有过牌、解场、造成伤害、贴片等一系列专属技能的步兵单位,由于其独特的战术价值,在套牌中无法被替代。Mobilize这一特殊能力赋予了法国单位较稳定的滚雪球能力,只要能避免受到伤害则能稳定增长,是防守反击思路的绝佳补充。Alpine这一特殊能力赋予了具有该能力的单位在单回合爆发BUFF的可能,配合前期快攻可以迅速获得优势。
2、坦克
坦克单位是地面单位中重要的组成部分,陆战之王从来不是浪得虚名。在需要保持前线压制的战斗中,坦克单回合能打能跑的特点让他防守时能及时压制对方的进攻,进攻时能快速打出输出。KARDS中的地面进攻,坦克单位是不可或缺的。
游戏中的坦克单位往往都带有自身的专属效果,可以额外为己方提供战斗力加成。很多时候,如果你打地面进攻,坦克往往是步兵的上位替代。不过,坦克的核心价值并不是单纯的进攻,而是攻中带守,守中带攻。当坦克移动到前线,既是进攻,也是防守(对方不解你就不能上前线);当坦克在后排存活,既是防守,又是进攻(可以随时冲到前线并造成伤害)。这样的防守反击利器,还原了坦克集群在历史上作为发起反击的先锋和战术支点的作用。
但,KARDS中还原了优点也还原了缺点,坦克作为地面单位,面对空中的威胁往往力不从心。现代战争中空军往往是输出的主力。因此坦克的作用在高端局一般是防守反击的发起者,进攻输出往往交给后排单位完成。
PS:在同等费用的情况下,坦克的身板不如步兵。因此大多数时候坦克的作用不是单纯的进攻,尽量不要在单回合用尽行动力去让坦克强换对方步兵。等待时机一击制敌才是正确用法。
3、火炮
战争之神的美誉是对火炮最好的褒奖。游戏中的火炮由于其特性设定,可以说是全游戏最强后排。
相信很多玩家同我一样在对面部署了火炮的时候都会心头一紧。在对方先部署的情况下,一旦让火炮站住,造成的伤害滚雪球就可以把自己打垮。火炮站在后排,要么冲到前线去换掉,要么比拼后排火力打掉。火炮除了不能还手轰炸机,任何单位攻击他都可以反击,即使成功换掉往往也觉得自己亏了。面对这样一个危险的单位,现在行之有效的办法一般是通过Pin限制行动后利用后排输出,以及配合Order硬解。
上述分析表明,火炮优先对手出场可以形成较强压制力。但火炮单位也有缺点,细心关注游戏卡牌的玩家会发现,游戏中的火炮身板除了英国炮稍好,其他火炮的面板属性都较低,往往呈现出高费、低攻、低防的特点,而且很多时候攻击力高的火炮,血量都贼少。这也是游戏为了平衡火炮性能的一种方式。因此主玩火炮后排的玩家,请多带后排buff。
4、战斗机
作为首先介绍的空中单位,有必要说明空中单位在游戏中的地位:如果对方在前中期解决不了战斗,空军的质量决定了最后的输赢。同时空中单位具有以下特征:1、行动费用高;2、面板数据近似同部署费用坦克单位。因此,空军大多数时候在中期开始发挥威力。空军向来分为两种,战略空军与战术空军。当对战的一方拥有战略空军时,战争的走向往往是不言自明的。
战斗机是KARDS中争夺制空权的主力、高端局对敌输出主力之一。战斗机主要作用有:1、同对方战斗机展开空战;2、在缺少火炮的情况下强换敌方后排火炮;3、打击敌方低攻击力地面单位,削减血量;4、斩杀对方HQ;5、防御轰炸机。
同真实世界中一样,游戏里拿到制空权的一方拥有对地面单位绝对的压制能力。抢夺制空权的成功与否往往决定接下来能否掌握整局对战的主动。在抢下制空权之后往往配合己方轰炸机压制对面的单位,从而快速形成局面优势。而制空权一旦被对方掌握,自己无论是下后排,还是坦克、步兵,都有被对方一轮解光的危险。因此套牌拥有强大的对空输出能力是向高段位迈进的必要条件。
PS:游戏中日本是进攻型战术空军,英国是防守型的战术空军,美国是战略空军,德国没有成体系的空军(战斗机质量一般,FW190是亮点),苏联是舔地型空军(也承担防空任务)...
5、轰炸机
轰炸机就是战略空军(空军后期卡组)的核心。在均势时出场的轰炸机可以起到影响对方出牌抉择,打乱对方节奏等效果。理论上轰炸机是除了火炮外的最强后排,实际上由于火炮效费比的畸形,轰炸机是最强后排。轰炸机的使用方法一般为在后排有充足保护的情况下出场,优先收割人头。在必要的时候可以和对方战斗机互换。在敌方地面部队占领前线的时候注意利用Guard技能的单位保护轰炸机。
三、国家(主要构筑思路)
需要说明的是,法国和意大利不能作为主要国家出场。
1、美国
美国卡牌的大后期特点在更新中进一步得到了加强,虽然有小伙伴组了美国快攻套牌,但是这不是浪费了美国套牌中一众属性优良的金卡、银卡了么233
很多玩家会吐槽游戏中很多大佬都在快攻,自己用中后期阵容岂不是还没展开就被推平了?解决方法有二:(1)美国套牌中4费的随机强解,以及3费的前线冰冻,2费的后排打2等等卡牌在前期可以缓解压力(其实核心是那张104的金卡,护住自身HQ,但是鉴于很多人没有,有也不一定能抽出,就简单提一句);(2)美国自身的低费步兵可以在前期绞肉拖时间,同时也可以搭配英国、苏联等拥有Guard技能的步兵防守。
美国在中期通过一些有部署技能的卡牌(例如4费M4等)抢夺局面的主动,重点是围绕制空权的争夺(美国后期套基本不需要抢前排,因为后排单卡的质量很高)。中期压制住对方后,后期的美国基本是滚雪球,很多战斗对方在中期失去主动后就主动投降了并不给你爽的机会...
2、英国
英国主要是围绕指令卡制定战术。例如精准轰炸、MI5等耳熟能详的卡牌,往往看见就令对手头大。英国的法术主要配合场上的轰炸机发挥作用。自闭流派主要靠英国HQ加血和一些具有Pin(压制)效果的卡牌以及英国最强的过牌能力进行。
英国空军也具有很高的质量。与美国不同的是,英国空军在前中期就能够展开(1费的剑鱼、2费的青花鱼等,同时又拥有身材一流的喷火系列战斗机)。英国小飞机流派的上分速度十分快。虽然英国空军展开快,但缺点是高费英国轰炸机防御不足,需要尽可能压制对手争取主动解决战斗。英美两国卡牌既可以互相搭配,也可以同其他前进进攻属性强的国家搭配。(进群可发现更多大佬卡组搭配)
3、德国
德国卡组目前有两种主流套路:1、地面闪击战(小车流或者德意山地流);2、控制流。前者是利用德国卡组中数量众多的Blitz单位配合BUFF快速进攻;后者是利用德国特有的具有弃牌、断水效果的指令及奥秘,通过大量弃置手牌、破坏单位、禁止抽卡等方式破坏对手的进攻节奏,最后派上本方单位例如两辆豹式坦克、虎式等强力地面单位,或利用俾斯麦等卡牌将对手斩杀。
目前来看,德国构筑在天梯中对比其余国家是最为稳定的。德国套牌闪电战一般同日本、苏联、美国等具有较多低费地面单位的国家组合。其中组日本还可以组成HQ直伤/步兵A脸两种套路;组苏联则是坦克、装甲车为主/步兵人海(后者性价比低,不如用苏联为主)两种套路;组美国就是单纯的贴膜。值得一提的是,虽然德国控制流是中慢速卡组,但是在应对快攻方面也具有独到之处。
4、日本
日本目前也有两种主流的玩法:1、HQ直伤流;2、空军OTK。前一种玩法配合大量容易获得的蓝白卡可以快速形成战斗力,方便上手。也可以通过和英国或者法国配合形成加强版——自闭HQ直伤流,具有很强的娱乐性和对地面快攻的抗性。但是要凑成完整的HQ直伤套路还是需要拥有一部分金、银卡。空军OTK更适合卡牌较齐全的玩家,利用日本套牌中空军Blitz技能对敌方造成大量伤害,始终掌握进攻主动。
总的来说日本套牌中很多卡都很有娱乐性,可以与很多国家进行搭配,但整个国家套牌由于低费单位往往呈现高攻低仿的特点,因此以日本为主要阵营的卡组还是建议打快攻。
5、苏联
苏联卡组中规中矩,目前流行套路有二:1、步兵人海;2、钢铁洪流(以地面单位为主的中速)。前者具体卡组可以进群了解,简单易组,娱乐性强。后者主要坦克核心是T-34家族、KV家族、IS家族等,同时配合苏联步兵特色的Guard技能防守反击。值得一提的是,苏联套牌空战能力不强,对空防御主要依靠指令。苏联在2019年冬季版本更新中加强了原本贫弱的HQ防护,同时新增的一系列卡牌强化了苏联的无限牌库特色。需要指出的是,在新版本中,苏联缺乏优质银卡单位的缺点被进一步放大,如果不走T-80快攻、喀秋莎、人海的路线,只能通过堆砌金卡的方式提高构筑强度。
6、法国
作为辅助阵营的法国,具有独门绝技“RESISTANCE(抵抗军):打出时移除你牌堆顶上的一张牌。被群友们形象的称为“Shi”(KARDS手牌有上限,9张)。抵抗军卡牌一般通过打出指令加入到对方手牌中,进而污染对方手牌。由于游戏存在手牌上限机制,因此当对面手中有大量抵抗军时,回合开始摸牌时摸到的牌会被弃置。当然在你的回合内你也可以让对面手中塞满抵抗军后配合各国Retreat(撤退)技能移除对面场上的单位。另一方面,如果对面打出抵抗军,不仅自身牌库会损失,而且当回合行动力也会减少。可以说抵抗军为反制后期卡组提供了绝好的思路。法国卡牌中如果想走抵抗军构筑,很简单,带满具有RESISTANCE的卡牌即可。
抵抗军虽然可以污染对方手牌、破坏对手牌库,但是缺点却较为致命:1、节奏较慢,如果专注塞抵抗军给对手则会丢失主动权,整局游戏将较为被动;2、被快攻克制的厉害,基本上遇到快攻就没有什么还手之力。因此法国抵抗军流派一般会通过主要国家带防快攻组件(Guard或Pin)来避免面对快攻时的乏力。
7、意大利
意大利卡牌最突出的特色是极致快攻。意大利的非山地单位基本上都是超模面板,但是随着战斗的进行不断变弱。因此意大利卡牌的主角单位自然是Alpine(山地)。配合德国不断滚雪球成为目前意大利山地卡组的主要玩法。构筑思路:拉满具有Alpine的单位,配合上具有buff能力的Order即可。比较吃操作,一般来讲稍有不慎就可能伏笔,然后凉凉,需要多练习。
v1.41.23482版本
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