游戏介绍
心之钥是一款类跑团题材的角色扮演游戏,它以传统的跑团玩法为核心,提供给玩家丰富的自定义选项,从车卡开始建造属于自己的调查员,玩家将操控角色前往调查那些凶险的神秘事件,玩家需要收集线索、掷骰判定、触发剧情、逐步接近(或远离)事情的真相,通过投掷骰子的方式决定行动的成功与否,采取的不同行动影响故事的走向,直面超现实的神话生物,运用角色的技能与装备来与之战斗或者逃离他们的追杀。
单元剧式故事:
游戏由多个独立的单元剧构成,每个故事都有不同的分支和结局。我们尽量控制篇幅,让你在两个小时左右就能完整走完一段故事的起承转合。
时空图书馆设定:
我们用“时空图书馆”来把所有故事串联起来。你是其中的旅者,会前往不同的世界冒险,有点像“无限流”的故事模式。在这些时空中,你会遇到强大的对手,并收获独特的角色经历和神话物品。
无硬性数值要求:
虽然有不少系统,但我们不希望它成为阻碍。即使是最具挑战性的敌人,每一次失败都会让你有所积累。部分敌人甚至设计了特殊机制,可以让战斗变得出乎意料的简单。
第一:基础设置
关于配音:
电子音,没接触过跑团的话建议不开,如果看过跑团视频/跑过团的人一般会觉得电子音很有感觉
关于画面:
光影蛮好的,就是费配置,如果配置不太好的话可以把光效关掉
关于操作:
点触,摇杆还没出……
第二:调查
侦查:
点一下,冒出绿框的地方即为可调查。
在特定地点过侦查会触发剧情
侦查可以拖动,可以拖到想要调查的东西或者人上面。
医疗:
目前可以救醒昏迷的人。
潜行:
特定区域可以潜行,别人不会发现你。
聆听:
特定区域会触发剧情。
第三:战斗轮
你的主动技能(右上角栏)
主动技能成功可以为相应行动添加奖励骰(近似于加大成功概率)或者为对方相应行动增加惩罚骰(与奖励骰相反)
你的行动(右栏)
即选择攻击,射击,治疗以及一些别的行为……
行动对应武器,有可能会出现装备猎枪却用拳头攻击的尴尬场面
你的受击方案(右下栏)
被攻击时你的行动,即反击or闪避,如果骰出的数值高于对方数值或者级别高于对方数值即为成功(反击就是拼刀,闪避就是躲,这样理解。)
你的主副武器(左上,左栏)
装备的武器(巨大镰刀,猎枪,扫帚,弓箭等为双手,只能装备一件),双持近战武器在攻击/反击成功时可以来两次攻击,伤害取决于所拿武器,但是副武器较之于主武器似乎成功率略低。
你的投掷武器(左下栏)
你装备投掷武器时,行动会出现“投掷选项”,投掷动作可以投掷你的投掷道具,比如飞刀,补给品,手雷之类。
你的血量
需要注意的是紫血(濒死状态),当人物下方心心只剩下紫色的那颗时,任何让血量小于等于0的攻击都会导致死亡,血条清空不意味着死亡。
受到大于等于一半血量的攻击或者被攻击到血量为0时会昏迷,昏迷会直接中断本轮昏迷者的行动,过体质检定成功才可以行动。
成功机制
1-5大成功,96-100大失败,1/2相应技能点数为困难成功,1/5相应技能点数为极难成功(游戏内成功为金色箭头,失败为红色触手,样子会随点数变化)
大成功的话伤害/回血拉满,大失败的治疗会扣血。
如果一个人攻击大失败,对方反击失败,那么则视为对方反击成功。
主动技能成功增加奖励骰,点数越小,加的奖励骰越多。
失败则不会给奖励骰/加惩罚骰,点数越大,惩罚骰越多
玫瑰公主结局解锁哚哚,错误世界解锁沃克和修女。
第一次压根没找线索导致仪式开始触发血之花结局。
第二次应该是不知道什么原因进墓园触发了修女的支线,把修女打了达成错误世界结局。
第三次由于线索没找齐就让富商出去了达成尘埃落定结局。
第四次达成好结局流程,开局找那两个守卫偷东西,一个顺线索,一个顺福佑药,线索是一定要的,另一个没有也没关系。然后进去找沃克顺一个弓箭装上(建议车一个警长和一个学者,警长当队长),去右下角找赌徒,贿赂他,拒绝赌,这人就走了,然后会留下一个线索。
去右下找顺一个钥匙。左下角有一个要死的人,如果你之前顺了福佑药可以直接喂给他,死了直接摸尸就行。来到最上方讲台,如果你之前找赌徒拿了线索就可以发现一个暗道,进去雕像那熄灭两边的火把会出来一个三眼怪,打了获得神话物品八方体,中间雕像那一直拒绝可以获得一个特质,中间的石头拿不拿都行。
出来之后去右上角房间打怪获得一个线索,然后去右下角房间墓园拿,在桌子上拿到糖果线索,查看可以获得神话物品尸鬼教典。出来先找富商女儿对话,帮忙隐瞒,找富商对话,下毒,隐瞒他女儿的细节,出去被怪追上选上去帮忙打3个怪。躲箱子里躲过追来的三个人之后把门口的打了,进房间,把内脏拿了扔进血池,不要抵抗,然后就能见到哚哚了,顺便获得一个特质。先找哚哚对话,再分别触发头骨,蒲公英,触手的对话,选择留下来,和哚哚对话帮忙取下项链,打神之血获得神话物品血之花,从黑洞出去。注意不要碰到白色孢子,实在躲不过就用火点了再过去。去之前讲台暗道那里面,把主教和诺拉打了,之后出去找人分别对话完事走人触发结局玫瑰公主。
把战斗属性调到最高,职业选警察(有盾牌)
吃警察技能点增长,按上面点
幸运值不用太多,50-60够用(不做装备,也不用做)
止血剂,罐头,绷带,木板。盾牌。特别还有毒素药剂,最后打boss简单点。这些都拿
每关拿东西的地方,点最右边的键,别点错了。
第一关,干就完了。
第二关,一定用手雷,没用成读档再用。用完雷怪一般都死了,残血补刀。
第三关,1-3位置改站位,敌人就打不到你,缴械拿枪,拿完杀掉
第四关,干就完了。
五关用枪,(装备枪-主动行动-射击-点击敌人状态栏-多次点击增加射击次数,有上限)
被怪打有骨折,速战速决
在六关前,先用木板治骨折,再合成火焰喷射器(材料关卡箱子给)
然后这样。。。。。。。。。用火焰喷射器
这样做,如图,被打出流血用止血剂
最终怪,如图,毒素药剂一定要用成,不成读档再来,
接下来不打怪,该奶就奶,六回合怪就死(毒死
我一直觉得,《人格解体》这种游戏,只有在一种情况下才会显得特别对位:
你是真的喜欢克苏鲁跑团,但你身边凑不齐人。
不是“没玩过跑团想试试”,而是你已经知道那套东西是怎么运作的——
你知道骰子会背叛你,
你知道调查不是为了赢,
你也知道故事走到一半崩掉,其实才是常态。
在这个前提下,你再去看《人格解体》,它很多设计一下子就说得通了。
它不像一般 RPG 那样急着让你“成为主角”。
更多时候,你只是被丢进一个已经开始失控的局面里,然后系统冷静地告诉你:
现在给你几个选择,但结果不一定按你的想法来。
这点非常跑团。
你在这里做的事情,不是刷装备、算收益,而是反复判断:
这一步,是不是值得赌?
我现在的信息,够不够支撑这个选择?
如果失败了,我能不能承受后果?
而骰子,就站在你和结果之间。
如果你以前跑过团,你会很熟悉这种感觉:
不是“我操作失误”,而是“我赌错了”。
《人格解体》里大量的判定,本质上就在复现这个状态。它并不会把你推向一个“合理路线”,而是允许你在信息不完整的情况下继续往前走,然后承担后果。
这也是为什么我一直觉得,它更像跑团代餐,而不是传统 RPG。
它的故事是模块化的,每个模块都是一个相对独立的“团本”。
你进来,不是为了打通关,而是为了看看:
这个故事在你这次选择下,会变成什么样。
你可能会错过线索,
可能会因为一次失败的判定直接把局面推向坏结局,
也可能在一条不起眼的分支里发现更完整的真相。
这种结构,对跑团玩家来说是很自然的;
但对习惯了“存档—试错—读最优结局”的玩家来说,反而会不太舒服。
因为它不鼓励你频繁读档。
不是技术上不允许,而是心理上不划算。
一旦你开始反复回滚,你就会发现,这个系统最有价值的部分——不确定性——会迅速消失。剩下的,就只是一套偏硬的文本与判定流程。
说白了,《人格解体》最成立的玩法前提是:
你愿意接受这一次跑偏,就是这一次的故事版本。
这也是它最“反商业化”的地方。
它没有特别努力地去照顾你的挫败感,也不会用明显的成功反馈告诉你“你走对了”。很多时候,你只能从结果倒推:
哦,原来这一步意味着这个。
如果你是那种必须看到“正解”的玩家,那它会让你很累;
但如果你本来就习惯跑团那种“没正解”的状态,它反而会给你一种熟悉感。
当然,它并不完美。
UI 有时候会让人觉得这是一个偏向“规则实现”的作品,而不是“体验导向”的作品;
信息呈现并不总是直观,新玩家刚进来可能会有一段明显的适应期。
这些问题,在社区里一直都有人提,也确实存在。
但有意思的是,很多跑团玩家并不会因此直接否定它。
因为对他们来说,规则感本身就是体验的一部分。
你不是在被照顾,而是在和系统对话。
如果一定要给它一个更准确的定位,我会说:
这不是一款“讲故事给你听”的克苏鲁游戏,
而是一款把你放进故事里,让你自己走完的游戏。
它不保证你看见全貌,也不保证你活着走出来。
你能得到的,只是一次完整的“参与”。
所以,如果你是那种——
喜欢克苏鲁跑团、
但凑不齐固定车队,
或者只是想在没有社交压力的情况下,自己把一个故事跑完的人,
那《人格解体》确实是一个成立的选择。
但如果你想要的是精致叙事、流畅引导、明确成败反馈,那你最好一开始就调低期待。
这不是它想解决的问题。
它更像是一个冷静的 DM,
在你犹豫的时候,不会催你,
在你失败的时候,也不会安慰你。
v3.1.4版本
修复了模组场景显示异常的问题
修复了部分场景剧情异常的问题
修复了其他常规问题
游戏信息
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