游戏介绍
陷阵之志破解版(内置菜单)是一款像素风格的回合制角色扮演游戏,在游戏中玩家将作为虫族入侵的下的幸存者,穿越时空虫洞回到过去,操控强大的未来机甲对抗外星虫族,尝试拯救人类世界。玩家需要指挥角色完成多个关键战役,逐步解锁性能各异的机甲。在战斗中操控三台机甲协同作战,面对源源不断的敌人与随机变化的战场环境,灵活运用各机甲的独特技能与战斗风格,击败敌人,最终摧毁外星虫族的母巢。
• 保卫城市:民用建筑可为机甲提供动力。玩家要抵御敌方攻击,保护建筑物,同时注意己方火力!
• 完善策略:在极简回合制战斗中,敌方攻击一览无余。在各回合中,玩家要分析对手的攻击特点,然后完美反击。
• 打造终极机甲:寻找威力强大的新武器和独一无二的驾驶员,穿梭于各个岛屿,抵御外星入侵。
• 多次机会:战斗不容失败。如果被打败,玩家可以回到过去请求支援,拯救另一条时间线。
• 高阶版内容:最新扩展版游戏包含高阶武器、机甲、驾驶员、敌人和任务等。
一.前言
我并不敢保证这篇攻略中的所有内容都是正确的,尤其【游戏机制】以外的章节大多都是个人经验。具体玩法也因玩家风格而异,比如可以采取与本文介绍逻辑完全相反的打法,将远程机甲开到前线吸引敌人火力,并且在这种「近战法师」打法下远程机甲的移动力升级非常重要,再次与本文的结论完全相反。归根到底还是 ITB 这游戏难度不高,低压环境下能出好成绩的打法和思路可以百花齐放。当然,在这篇攻略中我只会介绍自己最熟悉,也是经过本人无数次验证的个人经验。
补充说明:
攻略中提到的「无伤」指终岛前无电量损耗和平民死亡,也就是结算 30000 分;「完美通关」则指四岛无伤全任务通关,也就是记录界面上呈现出「完美」的状态。
此外,本攻略并非入门攻略,面向的是有一定基础的玩家。
二.游戏机制(一)
「游戏机制」这个篇章名并不准确,本章介绍的是 ITB 中的一些基础概念。一部分是游戏机制,有些是通过公开资料查询到的,有些是通过阅读 Lua 脚本研究出来的,还有些是借助控制台在游戏中测试与验证逆向推导出来的。另一部分是为了解决游戏过程中的一些基础问题提出的概念模型,这其中大部分为本人根据经验建立,也有原来就被玩家群体广泛认同的概念。
1.威胁
威胁,指的是会在当前回合造成电量损耗、任务失败、机甲损毁、机甲走位限制等严重不利情况的因素,大部分情况下这个因素都是敌人。简单来说,攻击建筑的敌人是威胁,缠绕住机甲的敌人是威胁,攻击机甲但机甲离开会打到建筑的敌人是威胁,堵在路口导致机甲无法解决其他威胁的敌人/障碍物是威胁,1 血机甲身上的燃烧状态是威胁,不捡就会损坏的时间舱同样是威胁。
一般来说,每个回合的首要目标就是消除战场上的所有威胁,且一个机甲能稳定处理一个威胁。这个处理方式可以是直接或间接击杀造成威胁的敌人,可以是通过位移或控制技能消除威胁,也可以是通过冰冻、护盾、机甲挡伤害、位移敌人挡伤害等方式将被攻击对象保护起来。
每个敌人本身占用一格位置,会对其他敌人站位及进攻造成阻碍。这意味着敌人数量越多,敌人数与威胁数之差往往越大。其次,敌人数量增加会使得碰撞伤害、敌人互伤的实现变得简单,故单个威胁的解决难度会随着敌人数增加而减小。最后,场上敌人还会压制敌人生成(参考【游戏机制/生成点】)。也就是说,游戏难度并不会随着敌人数量增加而线性增加。
如果威胁数超过机甲数,而又无法利用 AOE 等手段同时处理多个威胁,就必然会产生资源损耗。应用这一概念,其实很容易就能判断出当前回合是否能无伤或保住任务。
游戏进入中后期,敌人数量上来就会超过机甲数,威胁数超过机甲数的可能性大幅增加。很容易就能得出结论,AOE 在中后期的重要性急剧上升,缺乏 AOE 输出必然难以将敌人数量压制到可控范围内。
2.Vek
Vek 分为四种类型:水母、低级怪物、高级怪物、Boss。游戏开始时,每个岛屿上的敌人类型构成均为 3 低级怪物 + 1 水母。通过二岛和三岛后,会往剩余岛屿的怪物池中加入一种高级敌人,这些都可以通过威胁扫描仪观察到。特别地,冰岛上会刷出机器人类型的特殊敌人,且它们不会被威胁扫描仪检测到。
在终岛前:
每关至多刷出一只水母
爆炸水母、减伤水母、加血水母、回血水母分别刷在四个岛屿
蝎子与缠绕怪互斥,甲虫与螃蟹互斥,大岩蛇与爆炸水母互斥
大岩蛇不会出现在敌人从酸液跳出来的关卡,机器人 Boss 只可能出现在冰岛
史莱姆 Boss 战中不会刷爆炸水母,水母 Boss 战中不会刷水母,蜘蛛 Boss 战中不会刷蜘蛛和炸弹怪
在终岛上:
不会出现缠绕怪、酸液怪、大岩蛇、蜘蛛
甲虫与螃蟹可能会同时出现
水母类型限定为熔岩水母,且生成概率 3 倍于其他岛屿上的水母生成率;每关至多刷出一只水母
第一战 Boss:蝎子 Boss、泡泡怪 Boss、马蜂 Boss
第二战 Boss:犀牛 Boss、泡泡怪 Boss、马蜂 Boss
关于 Vek 的其他参数,如生成点数、精英率,请查看本章其他小节的内容。
3.生成点
生成点数量受场上敌人数量影响,场上敌人越多下回合生成点越少(详见【游戏机制/生成点/生成点数量计算】)。基于这个原因,阻挡敌人生成(后面一律称之为「堵口」)越是前期作用越小,倒数第二个回合堵口价值最大化,相当于直接击杀敌人。
生成点可视为一种特殊威胁,而且与威胁一样能动态调整游戏难度。按游戏设计者的说法,生成点随场上敌人数量减少是整个游戏唯一的动态难度设计,但实际上敌人数量与被毁坏建筑数量也都会对游戏难度产生负反馈,起到动态调节难度作用(不过这两条负反馈路径确实不能算「设计」,而是游戏机制间碰撞而生的结果)。
堵口并非越极限越好,留口不堵反而可能使难度降低。具体情况非常复杂,在没有充分了解生成点机制之前很难做出绝对正确的判断,且这一问题还涉及到敌人精英化机制,建议在完整阅读完本节后再制定一套属于自己的策略。当然,我可以提供几点基本正确的低思考量策略。靠这些通关绰绰有余,但想进一步提高水平必须学会手动计算生成点数量。
第一个回合堵口大概率是亏的,且可能大幅增加关卡难度。
倒数第二个回合堵口稳赚不亏。
倒数第三个回合堵口大概率会赚。
若下回合开始时场上敌人数大于 3,则堵口绝对是赚的。
控制堵口力度,使得下回合开始时场上有 2-3 个敌人,一般来说是最优解。
若本回合场上敌人数大于 3,有较大风险,无需多言。反过来,敌人少了则是对机甲能力的浪费,会导致击杀数减少和经验值获取降低,更会使得后续回合生成点数过多导致难度失控。
如果从某个回合开始,有 n 个生成点被阻挡,那么最好保证往后的回合至少堵住 n 个生成点。
只有当堵口本身是正收益时,将机甲移动到生成点上攻击敌人才是赚的。
只有当堵口本身是正收益或需要利用堵口伤害时,将敌人位移至生成点上才是赚的。
以及一些特殊的策略:
可适当降低堵口力度以增加机师经验的获取。这点在前期比较重要,直接决定了一岛 Boss 战的难度,以及一岛 Boss 战后的机师调整策略。
小队缺乏反缠绕手段时,避免用低血量机甲堵口。
Boss 战中可以适当加大堵口力度,以牺牲后面回合难度的代价创造秒杀 Boss 的环境。
若生成点出来的敌人在下回合无论如何也不会构成威胁,那么故意将其放出来或许会更好。
终岛第二战首回合堵口稳赚不亏,因为下回合开始时机甲所在方格必被地穴环境锁定(不会锁定小坦克等非机甲友方单位),会直接吞掉机甲脚下的生成点。
以下三种情况需要主动调整堵口力度,且都需要玩家从首回合就有相关意识。一是击杀七个敌人任务,要时刻观察场上可击杀敌人和生成点的数量;特别是当这个任务刚好碰上只有四个回合的关卡,一个口都不要堵,否则任务很大概率会失败。二是堵口任务,没有把握可以考虑从首回合就开始堵口。三是机甲血量任务,需要根据机甲掉血情况适当降低用机甲堵口的力度。
4.一些生成点相关的机制:
生成点只会在战场下半区出现。
并不完全准确,有部分地图特别设置了生成点区域,但这些特别划分的区域大体上也是在下半区基础上作微调。
若生成点处于燃烧、酸液等状态,新生成的敌人出来就会带这些 DEBUFF。
除了环境以外,酸液桶也能将生成点吃掉,这也是玩家唯三能够主动让生成点消失的方式(另外两种方式:终岛第二战首回合堵口、破坏水坝)。成功收益极高,相当于在倒数第二个回合堵口,并创造一格液面。
生成点有可能出现在被毁坏机甲所在方格,但不会出现阻挡标志。
生成点不会出现在环境上(生成点在环境锁定目标后出现),但环境可以锁定已出现的生成点。
游戏设计确实如此,但实际上生成点会出现在环境上。原因是游戏使用 Board.BlockSpawn() 方法来阻止生成点在某个位置上出现,但经本人测试这个方法只有在关卡开始时调用才能正常工作。这导致了设计者做的很多特殊处理没有生效,最典型的情况就是巨浪、灾变、地震活动等关卡生成点被会环境吃掉。
5.生成点数量计算
首先引入一些基础概念:
敌人行动阶段:玩家回合结束后,敌人执行本回合行动的阶段。
生成阶段 1:敌人行动阶段结束后,从已存在生成点中生成敌人的阶段。
敌人准备阶段:生成阶段 1 结束后,敌人移动并准备执行下回合行动的阶段。
生成阶段 2:敌人准备阶段结束后,计算并在战场生成新生成点的阶段。
衍生单位:由敌人生成的 1 血敌方单位。冰岛机器人、史莱姆 Boss 的各阶段分裂体不算。
衍生敌人:可活动的衍生单位。如小蜘蛛(好像也没有别的了),蜘蛛卵、定时炸弹不算。另一个判别方式是看其是否能够享受到非熔岩水母(尤其是爆炸水母)的加成。
场上敌人:战场上可活动敌方单位或被冰冻的敌方单位。
可活动的敌方单位包括衍生敌人。
不可活动的敌方单位(如未充能的冰岛机器人)不算。
被冰冻的敌方单位可以是本来就不具备活动能力的敌方单位(如蜘蛛卵、定时炸弹、未充能的冰岛机器人)。
场上敌人数:生成阶段 2 开始时,场上敌人的数量。其中被冰冻的敌方单位、衍生敌人算 0.7 个(向下取整)。
敌人行动阶段内可能会有敌人死于环境、火焰、烟雾、互伤,生成阶段 1 内可能会有敌人死于堵口伤害,敌人移动阶段内可能会有敌人死于地雷,因为这些情况死亡的敌人不会被统计到场上敌人数中。
0.7 这个数字是我猜的,未必是程序中计算时真正使用的数值,但跟实验结果基本吻合。例如,场上只有 5 个非衍生敌人,其中 4 个被冰冻,则场上敌人数为 (5 - 4) + floor(4 * 0.7) = 1 + floor(2.8) = 1 + 2 = 3。又如,蜘蛛 Boss 战中,场上存活蜘蛛 Boss、3 只小蜘蛛、2 个蜘蛛卵,场上敌人数为 1 + floor(3 * 0.7) + (2 * 0) = 3。
最大敌人数:游戏设计中,场上敌人数不应该超过这个数值。
从冰冻中解放出来的敌人、部分关卡中生成点以外生成的敌人(如从酸液跳出来的敌人、工厂图中充能完成的冰岛机器人)可能会使场上敌人数超过最大敌人数。
首回合生成点数:第一个回合生成点的数量。
旧生成点:如果某个生成点被阻挡,那么下个回合该生成点会继续保留在原地试图生成敌人,除非下回合是非终岛第二战的最后一回合。
最大新生成点数:除旧生成点外,场上新增生成点数量的最大值。
6.生成点数量计算方式(从上往下优先级依次降低):
除终岛第二战外,倒数第一回合生成点数为 0。
第一个回合,若 首回合生成点数 + 场上敌人数 小于或= 最大敌人数,则 生成点数 = 首回合生成点数,否则 生成点数 = 最大敌人数 - 场上敌人数。其中,草地岛巨浪图、沙漠岛灾变图、地雷图首回合生成点数 +1(可能有遗漏,但冰雷图肯定不在其中)。
新生成点数 + 旧生成点数 + 场上敌人数 小于= 最大敌人数
其中 新生成点数 小于= 最大新生成点数,并取其最大值。移项可得:
新生成点数 = min(最大敌人数 - 场上敌人数 - 旧生成点数, 最大新生成点数)
生成点数 小于= 最大敌人数 - 场上敌人数
相关参数如下(Hard 难度)。绝大多数情况下,这些因素不会因为关卡而发生变化,无论是普通图、高难图、警告图,还是 Boss 图、地雷图、工厂图等,均只与岛屿相关。我找到的唯一例外是蜘蛛 Boss 战,开局 1 个正常敌人会替换为 2 只小蜘蛛,但从场上敌人数来看也没有破坏下述规则。
一岛、二岛、三岛、四岛
首回合生成点数 = 2,最大敌人数 = 6,最大新生成点数 = 3
终岛
首回合生成点数 = 3,最大敌人数 = 7,最大新生成点数 = 3
此外,非终岛第二战外的关卡,似乎有生成敌人总数上限。如一岛的正常关卡,每回合将敌人都击杀完,倒数第二回合的生成点数只有 2 而非 3。没找到什么规律,好在这种情况出现不多。
7.生成点数量计算实例
还是搞不清楚怎么算?请看下面的几个例子。其中最大敌人数为 6,最大新生成点数为 3。
场上 3 个敌人都没死(假设回合结束全部存活),加上生成点中生成的 2 个敌人,生成阶段 2 开始时场上将有 5 个敌人。离最大敌人数还差 6 - 5 = 1,下回合会有 1 个生成点。
场上 1 个敌人也没有,加上生成点中生成的 2 个敌人,生成阶段 2 开始时场上将有 2 个敌人。此时还有 3 个被堵住生成点,离最大敌人数还差 6 - 2 - 3 = 1,下回合会有 1 + 3 = 4 个生成点。
将 1 血敌人位移至生成点上,且不击杀其他敌人。1 血敌人会在生成阶段 1 死于堵口伤害,场上只剩 2 个敌人,加上生成点中生成的 1 个敌人,生成阶段 2 开始时场上将有 3 个敌人。考虑到刚被敌人以命堵住的 1 个生成点,离最大敌人数还差 6 - 3 - 1 = 2,下回合会有 2 + 1 = 3 个生成点。
假设位移至生成点上的敌人满血,那么跟机甲堵口是一样的。场上有 3 个敌人,加上生成点中生成的 1 个敌人,生成阶段 2 开始时场上将有 4 个敌人。考虑到被敌人堵住的 1 个生成点,离最大敌人数还差 6 - 4 - 1 = 1,下回合会有 1 + 1 = 2 个生成点。
场上没有敌人,下回合也没有敌人生成,生成阶段 2 开始时场上将有 0 个敌人。此时还有 2 个被堵住的生成点,离最大敌人数还差 6 - 0 - 2 = 4。但 4 大于最大新生成点数,只能取 3,下回合会有 3 + 2 = 5 个生成点。靠最大生成点数直接扼杀敌人于萌芽之中,是收益极高的操作——但具体到图中的例子,创造出 5 个生成点的困境却是极佳的反例。
8.生成参数
除水母与 Boss 外,所有敌人都有精英类型,决定生成点是否生成精英敌人的参数是「精英率」与「最大精英数」。算法很难用自然语言描述,我会尝试用半举例方式说明精英化计算是如何进行的。
在正式开始前要说明一下,敌人在生成点出现时就决定好了,精英化计算也是发生在这个时候。所谓「场上精英数」,指的是生成点出现时场上的精英敌人数量(冰冻状态的精英算 1 个,水母、Boss 均不是精英)。假如一个生成点从首回合开始一直被阻挡到倒数第二个回合才放出来,其精英化计算中使用的「场上精英数」,用的是首回合的场上精英数。结果就是导致计算时使用的场上精英数普遍比敌人正式生成出来时的场上精英数低,从而导致场上敌人的精英占比偏高(极限堵口会加大这一现象的表现)。
然后,同一个回合内生成的敌人,也不会影响到「场上精英数」。比如,最大精英数为 1,但场上 3 个生成点都有可能生成精英,使得场上精英数远大于最大精英数,因为计算过程中场上精英数确实没有超标。
下面正式开始。不考虑最大精英数的限制,假设同一个回合出现 3 个生成点(旧生成点在生成时已经计算好了),且精英率为 2:
第一个生成点中生成精英的概率为 2 / 5 = 0.4(分母 5 是一个固定的数字)
假设第一个生成点生成精英,那么第二个生成点生成精英的概率为 (2 - 1) / (5 - 1) = 1 / 4 = 0.25
假设第一个生成点没有生成精英,那么第二个生成点生成精英的概率为 (2 - 0) / (5 - 1) = 2 / 4 = 0.5
假设前两个生成点都生成精英,那么第三个生成点生成精英的概率为 (2 - 2) / (5 - 2) = 0 / 3 = 0
假设前两个生成点都没有生成精英,那么第三个生成点生成精英的概率为 (2 - 0) / (5 - 2) = 2 / 3 = 0.67
相似地,「低级敌人率」是决定低级敌人出现概率的参数,计算方式与精英率一致,但没有「最大低级敌人数」限制。而「首发敌人数」指的是默认状态下首回合敌人数量,高难图在此基础上增加一个精英敌人,部分特殊图首发敌人数会增加(如地雷图)或减少(如解冻图)。
各岛屿生成参数如下(Hard 难度,生成点相关参数见【游戏机制/生成点/生成点数量计算】):
一岛:首发敌人数 = 3,精英率 = 1,最大精英数 = 1
二岛:首发敌人数 = 3,精英率 = 2,最大精英数 = 3,低级敌人率 = 4
三岛:首发敌人数 = 4,精英率 = 3,最大精英数 = 5,低级敌人率 = 3
四岛:首发敌人数 = 4,精英率 = 5,最大精英数 = 6,低级敌人率 = 3
理论上敌人全部为精英,非常特殊的情况可以打破这一例外,请自行思考。
终岛:二岛通关使用三岛参数,三岛通关、四岛通关使用四岛参数(没有难度区别,且由于终岛最大敌人数为 7,有不小概率出现非精英敌人)
终岛第二战开始时可能会出现 5 个敌人,但这单纯是演出效果,若出现这种情况则必有一个敌人会被核弹砸死。离谱的是这种情况还有经验结算,制作组偷懒了属于是。
三.游戏机制(二)
1.行动规律
敌人下回合的行动是可预测的,它们会搜索行动分数最高和次高的进攻选项,在两者之间随机(各 50% 概率)。行动分数相差大于 6 时,只考虑最高分项(存疑,经数十次测试未现反例)。
显然,对于 AOE 类型敌人,只要将机甲排列成它们喜欢的样子就能有一定概率控制它们行动。应用该机制时应优先考虑好敌人的行动顺序、移动范围、攻击范围。
在正式计算行动分数之前会先进行位置分数计算,就是评价敌人移动后所在位置的优劣。位置分数主要作用是作为门槛:一般情况下,只要位置分数低于某个数值敌人就不会移动到该位置,且该判断优先于行动分数。
绝大多数情况下,涉及到燃烧、时间舱、生成点这样的强减分项敌人不会移动上去,而像其他敌人攻击范围、战场边缘这样的非强减分项往往会被敌人无视(涉及到较多特殊处理,就不深入展开了)。
位置分数:
烟雾:减分项,但由于移动到烟雾上无法作出攻击,大部分情况下敌人不会主动移动到烟雾上,表现上反而像是强减分项。
燃烧:对非燃烧敌人是强减分项,除非所有进攻点位都处于燃烧状态,否则非燃烧敌人不会移动到燃烧地面(火焰队游玩过程中很可能会出现)。
酸液:无关项。
环境:无关项。
被标记为「危险」的区域:强减分项。原版游戏中只有终岛上的环境被标记为「危险」。
已行动敌人的伤害范围:减分项(一般都是强减分项,各敌人类型对该项敏感程度不一)。
战场角落:减分项。
战场边缘:弱减分项。
时间舱、生成点:强减分项。
液面、深坑:对地面敌人是强减分项。
留在原地不动:无关项。
行动分数为目标范围内对象分数的总和:
常规:友方单位/建筑/处于冰冻状态的敌方单位 = 5,敌方单位 = -2
这里所说的「友方单位」指玩家的友方单位,「敌方单位」指玩家的敌方单位。下同。
不考虑友方单位和建筑是否处于冰冻状态。下同。
蜘蛛:友方单位 = 5,建筑 = 2,其他方格 = 1,且考虑蜘蛛卵生成位置的位置分数
其他方格指蜘蛛卵周围除友方单位及建筑外的有效方格,地图以外的「方格」不算。故生成在边缘的蜘蛛卵有 3 个相邻方格,生成在角落的蜘蛛卵有 2 个相邻方格。
若蜘蛛卵位置分数小于 0(非弱减分项)则将位置分数作为行动分数。
特殊情况下,蜘蛛卵有可能会生成在不合理的地方(如其他敌人伤害范围内),这与位置分数的特例相关,具体原因可参考下文内容。
炸弹怪:与「常规」一致,但不会将定时炸弹投到战场边缘和非安全位置
不清楚为什么炸弹怪不是像蜘蛛那样直接考虑位置分数,而是检查投弹位置是否「安全」。当然这里的「安全」是个比较迷的概念,总之包括酸液、火焰、烟雾在内的所有负面状态(尽管酸液丝毫并不影响定时炸弹)都不是安全的,已行动敌人的伤害范围也是不安全的。
但比较坑爹的是,一些被关卡特别标注为「危险」的区域却是「安全」的,而且炸弹怪很明显知道该区域「危险」(不会移动到上面),却会傻傻地将定时炸弹投到这些危险的安全区域……
犀牛:「常规」加上攻击移动后位置的位置分数。
其中:
可以(留在原地)对同一目标发起连续攻击。
不会考虑对我方造成多少伤害,如攻击造成 1 点电量损耗与 2 点无差别。
不会考虑我方的减伤装甲,即使攻击对我方机甲造成 0 伤害依然会照常计算分数。
会考虑己方的减伤装甲,攻击对其他敌方单位造成 0 点伤害时,不会进行分数计算。
一般不计算已毁坏机甲的分数,但蜘蛛行动会照常计算。
对于行动位置,在非常特殊的情况下敌人会移动到强减分项上,特例如下(应该还有其他特例,但没找到):若敌人原位置 A 为减分项,且移动范围内的所有点位均为减分项,则跳过位置分数的门槛筛选,直接计算行动分数。
具体表现上敌人有可能会移动到平时不会移动到的强减分项上攻击,这种情况在火焰队游玩过程中遍地都是火焰时较易见到。显然敌人不会移动到让其立即死亡的地方(如地面敌人不会移动到深坑上),因为死亡后必然无法作出有效行动。
如右图中,螃蟹必然会移动到火焰上攻击建筑,因为原位置是战场边缘且在原位置上无法发起有效攻击。
典型应用:酸液怪、大岩蛇、挖地怪、蜘蛛、炸弹怪、冰岛机器人……非 AOE 敌人的行动也可以通过这一机制施加控制,只是成功率较低。这部分内容的实战应用,会在【战斗/初始点位】一节进行深度探讨。
顺便一提,酸液怪的攻击有一个 BUG。设定上酸液怪绝对不会将其他敌方单位作为直接攻击目标(以溅射建筑或机甲等),原因是计算行动分数时无法判断出其他敌方单位是否已行动,这样可以避免目标敌方单位移动后打到奇怪的地方。
但是代码编写出了点问题,实际上「直接攻击目标」只包括右图中光标所指的红色方格,因此会出现右图中这种坑自己人的攻击情况(酸液必然会打到三只挖地怪身上)。
2.输出线
什么时候应该升级伤害?为什么有时升级机甲伤害后小队强度没有明显提高?为什么有些数值看起来很高的小队实际输出却让人捉鸡?要回答这些问题,首先要明确:什么样的伤害才是有意义的伤害?
最明显的输出线是 1 伤和 2 伤。前者是从无到有,后者则能确保对水母的击杀。这两条线的重要性不言而喻,但过于基础后文就不过多讨论了。
在此之外,我再提出几条输出线,它们的具体数值根据精英率、敌人血量、水母加成等因素会有不同,大致可以参考下方的标准(Hard 难度)。只有当伤害达到这些伤害阈值,输出才是高价值的。特别地,冰冻可以视为伤害无限的输出。
A 线:一次伤害击杀大部分敌人,或一次伤害 +1 击杀全部敌人,适用于向目标施加位移并可追加碰撞伤害的输出
一岛 = 2,二岛、三岛 = 3,四岛、终岛 = 4
B 线:两次伤害击杀大部分敌人,或两次伤害 +1 击杀全部敌人,适用于向目标施加位移并可追加碰撞伤害的输出
一岛 = 1,二岛、三岛 = 2,四岛、终岛 = 3
C 线:一次伤害击杀绝大部分敌人,适用于无法向目标施加位移的输出
一岛 = 3,二岛、三岛 = 4,四岛、终岛 = 5
D 线:一次伤害击杀大部分敌人,适用于无法向目标施加位移的输出
一岛 = 2,二岛、三岛 = 3,四岛、终岛 = 4
每个岛屿绝大部分敌人的最大血量可视为:一岛 = 3,二岛、三岛 = 4,四岛、终岛 = 5。这里所说的 +1 伤害,可以靠碰撞、堵口、燃烧等方式实现,在部分小队中也可以让只有 1 点输出的辅助机甲去补刀。
一般来说,小队中保持一个机甲达到 A/C 线,另一个机甲达到 B/D 线就能保持对战场上敌人数量的稳定压制,是机甲升级的重要参考。简单来说,就是需要 A+B、A+D、C+B、C+D 这样的输出构成。如果输出达不到要求,场上敌人数可能会逐渐增加至上限(结合【游戏机制/生成点】一节理解),有可能进入恶性循环导致崩盘。
需要注意以上输出线基于「稳定压制场上敌人数」建立,而游戏难度不会随着敌人数量增加而线性增加,也就是说稳定压制场上敌人数并非刚需。只要敌人没有全部转化为威胁,游戏就能进行下去,但必然会伴随一定风险。当小队具有较强 AOE 能力(至少要达到 B/D 线)、位移能力或控制能力时,可以将风险维持在可接受范围内,对输出线的要求可以适当降低。
注意,输出线(以及本章中提到的各种模型)意义在于说明「这样打能通关」,而不是警告「不这样打不能通关」。小队强度是输出、位移、AOE 等各方面强度的综合结果,按输出线强化输出固然可行,但牺牲输出来强化其他方面并非死路。用该模型来分析原版游戏小队不会出现太大偏差,遇到特殊机制较多的 MOD 小队就不太解释得通了,但用来分析 MOD 装备伤害升级的性价比时还是比较有用的(主要不要忽略 1 伤线和 2 伤线)。
以上描述较为理论化,但只要仔细观察一下 ITB 中装备的数值就能明显感受到贯穿其中的几条输出线。具体到【战队详解】一章会用这套理论来解释小队的输出能力,并将其用于指导升级。
3.血量和移动力
低难度下机甲血量作用很小,前中期基本没有升级必要,但高难度确保血量能扛住大部分精英敌人的一发攻击非常关键。不过,大部分情况下一岛不用急着升级血量,此时精英率低、升级性价小;更何况前期缺核心,还能指望机师升级获得 +2 血量。
至于移动力,确实是战棋游戏中单位性能的重要部分,提升移动力能大幅提升游戏的可选策略。但是,移动力毕竟可以通过走位来弥补。升级移动力很重要,优先升移动力即便是错的也不会错得太离谱,但实际上对每支小队来说,前期永远有比移动力更值得升级的地方。
游戏进入中期就要考虑总体血量和移动力的升级了,可参考下方推荐,并综合各种因素调整。
中期每个机甲血量达到 3,中后期每个机甲血量达到 4。有减伤装甲可以降低 1 点标准。
中期近战机甲移动力达到 4,远程机甲移动力达到 3;中后期远程机甲移动力达到 4。
其中,近战机甲指的是像初始队机器人这样只能攻击周围的机甲;远程机甲包括能远程攻击的机甲,以及像极点队坦克、自杀队机器人这样具有无限攻击距离的伪近战机甲。
炮车一般不会上前线作战,可适当降低血量升级的优先度。在前线作战但能轻松摆脱困境(主要是指缠绕攻击)的机甲(如烟雾队飞机),同样可适当降低血量升级的优先度。但血量升级不要拖得太晚,以极低血量进入中后期会有较大风险,还会筛选掉一些解场方案。
将机甲攻击方式改变为远程可以降低移动力需求,例如初始队机器人升级冲锋效果后由近战机甲变为远程机甲,移动力需求相应降低。特殊一点,闪电队机器人可借助建筑、机甲、敌人传导攻击,可以算作特殊的超远程机甲,移动力需求也自然更低。
4.可控敌人
注意:本节内容需要读者对生成机制有一定了解,至少能够简单判断出堵口是否为正收益。否则将本节内容应用到实战中反而会增加游戏难度!
当堵口为正收益时,击杀敌人往往不是最优解。最好的办法是将敌人推到生成点上,消除威胁的同时让敌人来堵口,如果这个敌人碰巧是 1 血那就更好了。次一点的办法,是机甲站在生成点上将威胁处理掉。
但上面说的都不是重点。在很多时候,单纯地将一个本来可以击杀的非威胁敌人留在原地,让机甲去堵口是更好的选择。极端情况下,将敌人留在原地不击杀,机甲移动到敌人和建筑之间的生成点上挡伤害,也可能会达到非常好的效果。因为这个敌人是「可控敌人」,甚至是「可利用敌人」。
「可控敌人」指的是那些即便下回合造成威胁也能轻易化解的敌人。基本是以下几种:比较弱的怪物类型,如抛射攻击的甲虫,即使是精英类型也很好处理;能直接秒掉的敌人,如中残血/处于燃烧状态/被酸液腐蚀的敌人;不构成威胁或反而降低游戏难度的水母……如果对生成点数量机制了解透彻,甚至可以利用敌人来卡生成点;对精英化机制了解透彻,则可以用来卡精英敌人生成。
相对地,蜘蛛、挖地怪、爆炸怪、大岩蛇这些都是明显不能留下来的敌人。还要补充一种低级敌人马蜂,其优秀的移动能力使得它们有概率移动到远离主战场的地方发起攻击,很有可能会超出机甲的打击覆盖范围,在无法保证打击覆盖面的时候最好不要留活口。
水母是比较特殊的——虽然它们经常会带来很大麻烦,但偶尔却起到内鬼的作用。比如当小队输出完全溢出时,回血水母就是卡敌人数量的纯内鬼。即使不是这种特殊情况,水母基本都是占用人口却不造成直接威胁,在某些情况下留着未必是坏事(结合生成点数量作分析)。
无论哪种类型,玩家都可以确保下个回合轻易解决它们造成的威胁。如果选择本回合击杀,而放弃堵口,说不定下回合就从生成点里钻出满血的精英大岩蛇、精英蜘蛛。留下活口,意味着下回合的威胁可控;放弃堵口,意味着将命运交给生成点中未知的威胁。
比如上图中的蝎子,既然可以确定它下回合只会攻击坦克或炮火支援,那就没有击杀的必要了,因为下回合必然能轻松解决。而且已经是倒数第二回合了,无论从收益还是风险控制的角度来讲都应该果断堵口。
这里有个细节。炮车故意留出最下方靠近水面的生成点,假设新出生的敌人在原地攻击炮车,即使是精英类型的敌人,炮车也能靠地形秒掉。敢这么做是因为此时炮车机师是反缠绕姐,否则真被精英蝎子或精英缠绕怪盯上,其他两个机甲都没有办法帮忙解围,要直接暴毙的——但这就是【战斗/风险控制】一节讨论的内容了。
再举一个高级的例子。上图中机器人可以秒杀泡泡怪,不杀泡泡怪也无法堵口,只能空过。这种情况,大部分玩家都会选择将其秒杀,但是这个决策是负收益的,最好的方式是留下活口。原因如下:
如果三台机甲按图中的站位结束回合,下回合蝎子 Boss 会因为移动力不足空过一回合。一旦机器人上前攻击泡泡怪,下回合蝎子 Boss 必然会移动到泡泡怪所在点位缠绕住机器人,此时只能用炮车来解。也就是说,秒杀泡泡怪会将下回合的小队核心炮车套牢,这是不可接受的。
如果杀死泡泡怪,下回合场上敌人数为 3,生成点数为 3。留下泡泡怪,下回合场上敌人数为 4(蝎子 Boss 不会成为威胁,可以视为 3),生成点数为 2。最大威胁数同样是 3,生成点数却 +1,哪种方案更优不用继续解释了吧?
换一个角度,这里其实是用 1 只 1 血的泡泡怪,换一个敌人生成点——里面出来的至少是满血敌人,可能是精英怪。
图中为一岛 Boss 战,假设这只 1 血泡泡怪是精英那就更完美了,因为一岛的最大精英数数 1,留下来还能确保下回合出现的生成点不可能生成精英。
更进一步,「可利用敌人」可以是正在攻击自己队友的敌人,可以是帮你堵口的敌人,可以是给小怪上亡语 BUFF 但反过来被你拿来补伤害的爆炸水母,甚至可以是给易爆虫回血的回血水母。比如,玩极点队可以让科学球给敌人上护盾,让它在队友的攻击下活了下来,完成堵口的使命。
5.增伤手段
泛指一切可以增加输出,以及将敌人秒杀的方法。比较常用的手段有:碰撞伤害、堵口伤害、地形秒杀、敌人互伤、燃烧状态、酸液状态、爆炸亡语,特殊一点还能利用传送带出碰撞伤害。对于缺乏直接伤害,或者前期数值较低的小队,对这些增伤手段要了如指掌。
特别是借助队友机甲产生的碰撞伤害,能利用就利用,以 1 血换取 1 输出绝大多数情况下都是赚的。没事做可以打打冰面,说不定可以给后面的回合创造水坑来地形杀。或者在生成点上施加燃烧、酸液等状态,这样生成的敌人上来就带 DEBUFF。
但是刻意将非建筑周围的草地打出燃烧、将非建筑周围的沙漠打出烟雾可能弊大于利,因为这样敌人几乎不会主动移动到这些地形上而造成地形浪费。虽说后续可以将敌人位移上去,但难度一般要比直接利用要高(视具体小队而定)。
以上原则并不绝对,比如预测敌人可能会移动到点 A 进行攻击,而 A 点不好处理,那么预先在 A 点周围打出燃烧显然是有利的。具体利毙还涉及到小队各机甲的位移能力和攻击方式,请结合实际情况分析。
包夹是怪物队非常重要的增伤技巧,利用两次碰撞伤害,可在前期输出只有 1+1 的时候秒杀 4 血敌人(图中的泡泡怪 Boss)。
此外,有个不是很道德的小技巧。若还没有重置回合,可以利用建筑出碰撞伤害击杀敌人,赌一下输电网防御抵抗成功的概率,失败就重置回合。这个技巧既可以帮助机师攒经验,也可以防止下回合陷入困局,代价是牺牲重置次数;如果是最后一个回合碰运气,则完全没有代价。这个技巧在大部分情况下都不赚甚至非常亏,这涉及到随机数序列的问题,详见【游戏机制/其他/战斗相关】。
四.游戏机制(三)
1.通关类型
就通关难度而言,一般来说 四岛通关 大于; 三岛通关 大于i 二岛通关。四岛通关难度的增加,不仅在于后期敌人数量和强度的增加,更是意味着必须要面对四个岛屿上的所有敌人,而二岛通关、三岛通关只需挑选对小队简单的岛屿来打。
但终岛难度往往相反,对需要时间成长的小队更是如此。终岛生成点参数(参考【游戏机制/生成点/生成点数量计算】)不会因为通关类型而改变,难度区别只在于精英化参数(三岛通关与四岛通关面对的终岛甚至没有区别)。显然这种狂暴的生成参数对刚打完二岛/三岛的小队来说非常不友好,远不是非终极形态的小队可以轻松应付的。
2.位移类型
向外位移:使对象远离攻击者的位移,如初始队机器人技能、初始队坦克技能施加的位移。
向内位移:使对象接近攻击者的位移,如极点队科学球 1 技能、闪电队坦克技能施加的位移。
向外位移大部分情况下更「顺手」,可以轻易造成碰撞伤害来补充输出,在狭窄区域也能正常发挥,但无法消除如下图般的角落威胁,也就是所谓的「角落难题」(下左图)。向内位移可以解决的情况更多,对机甲移动力要求较高,移动能力低时发挥很受限制(需要高移动力或飞行等特性弥补),在狭窄区域内难以施展,且无法用于摆脱对自己缠绕。这两种位移的区别,在「轻型坦克」和「拉力坦克」这两种部署装备中体现得尤为明显。
单纯按上面的定义没有价值,本文所说的「向内位移」,指的是在角落难题中,能够在不损耗电量的前提下实现的向内位移。比如下右图中,怪物队甲虫虽然能够通过攻击建筑将敌人位移开,但攻击本身会造成电量损耗,这种向内位移没有讨论价值。
从【游戏机制/行动规律】可知战场边缘是弱站位减分项,故严格意义上发生在角落的难题并不多见。但是,角落难题也并不是一定得发生在真正的角落,而往往发生在建筑、敌人、机甲共同构成的角落上,发生概率虽低但不可完全忽视。总之,缺乏向内位移并不是小队不可接受的缺陷,只不过可能会在打无伤时偶尔出现恶心一下玩家罢了。
3.位移机
位移机指专门为小队提供位移能力的机甲,在大部分小队有且仅有一台位移机。有些位移机本身具备输出能力,也能将输出升级到到较高水平,如初始队炮车、闪电队炮车。关键在于,位移机绝大多数情况下都是在提供位移,即使有输出能力往往也用不出来,为它们升级伤害性价比很低。
如果你玩初始队或者怪物队感觉核心完全不够用,觉得没有机会升级炮车或者甲虫的输出,或者将核心用在它们的伤害升级上却感觉小队总输出没有明显提升,就是犯了这样的错误。实际上,即使位移机在四岛只有 1 点输出,也不会让人觉得难受——很多小队的位移机甚至没有输出能力呢。
最后,位移机一般来说来是整支队伍的反缠绕核心,是最不应该被缠绕住的机甲。如果关卡的首发敌人中有缠绕系敌人,那么初始点位需要围绕位移机来设计。
4.核心维度
输出、位移、AOE、反缠绕是 ITB 战斗中最核心的部分,如果小队在某一方面有缺陷,则大概率会陷入僵局。
输出
贯穿全程的核心轴线,只有当小队输出及格时(参考【游戏机制/输出线】)才能保持对战场上敌人数量的稳定压制,是场上敌人数不至于失衡的先决条件。过 A/C 线的高输出(尤其是远程高输出)在后期还有一个重要意义,就是让小队拥有首回合秒杀蜘蛛、炸弹怪、挖地怪等难缠敌人的能力。输出高的小队前期会非常强势,后期也绝对不会弱。
位移
位移本质上是 ITB 中的防御手段(但不尽然)。在 Hard 难度下,妄想靠输出碾压一切是不现实的,总会有无法击杀敌人的时候,位移就是处理无法击杀敌人的终极手段。ITB 设计的核心设计思路是「建筑保护」,其他特点诸如信息透明都是基于这一玩法而构建的(参考 Noclip 对制作组的访谈),从本质上来说 ITB 就是一款防御型战棋游戏,击杀敌人不过是一种较为优秀的防御手段,位移才是游戏玩法的核心与精髓。
很大程度上,位移越强的小队越容易无伤。输出高位移弱的小队在通关上往往没有太大问题,但无伤并不好打;输出低位移强的小队通关上往往需要更大的思考量,打得更艰难,但通关分数基本不会低。
5.AOE
AOE 在前期价值相对不高,但进入三岛后首发敌人数上来就超过机甲数,AOE 的价值就立即体现出来了。输出只是阻止敌人数增加的先决条件,再高的单体输出也只能保证一回合秒一只怪,也就是说场上敌人数会一直超过机甲数,这意味着缺乏 AOE 能力的小队在后期很容易陷入场上敌人数爆炸的困境中。
AOE 强的小队,后期表现不会差到哪里去;而 AOE 弱的小队,则最好在进三岛前找到靠谱的 AOE 装备、进四岛时至少有两件以上 AOE 装备。且一般来说,十字范围的 AOE 比一字范围 AOE 发挥要好。
AOE 可以分为以下几种类型:
AOE 输出
一般来说是最好用、最实在、最稀有的 AOE 类型,其价值在于可以使场上敌人数急剧减少。只要能在首回合将场上敌人数压制到 1 只以下,那么四岛并不会比一岛难多少。出于平衡性限制,AOE 输出的伤害一般都是不过 C 线的,因此大部分情况下 A 线单体输出 + D 线 AOE 输出的构成是最合理且最容易达成的方案。
——其实以上所说的 AOE 输出只包含「能解决问题」的 AOE 输出,主要是指能在输出同时提供位移的 AOE,也包括齐射这样低伤但能解决问题的 AOE。至于不能解决问题的 AOE 输出,几乎是没有意义的。
AOE 位移
本质上只能让小队在场上敌人数大于机甲数的场合拖延时间,偶尔利用地形击杀敌人。虽然发挥不如 AOE 输出,但获取难度低、使用代价小,算是各小队补足 AOE 能力最常用的手段。
碰撞伤害
一种特殊的 AOE,看似使用场景有限,只能用来对付蜘蛛、炸弹怪、大岩蛇等敌人,但这些都是 ITB 中最难处理的敌人。这是大部分小队与生俱来的能力,只要有位移就有碰撞伤害,倒没有什么好说的。
其他
除去释放范围烟雾效果这种 AOE 控制以外,只要是能一次性解决多个威胁的手段都可以视为 AOE。如瞬移可以轻易营造出敌人互伤场面,普通的单体位移偶尔也能做到,这些场合下它们都能看作特殊的 AOE。
6.反缠绕
本节所说的反缠绕指的是被缠绕后的应对方案,至于怎样避免被缠绕请见【战斗/初始点位/反缠绕】。反缠绕是 ITB 中非常特殊的强度维度,其对应的是小队面对 ITB 中无论如何也无法绕开的缠绕系敌人的处理能力。
反缠绕能力一般涉及以下几个层面:
位移
无论是将缠绕住机甲的敌人位移开,还是将被缠绕住的机甲位移开,都是最简单的方案。但单体位移往往不解决问题,因为解缠绕本身会浪费一个机甲的行动。
AOE
其实被缠绕并不是问题,问题是被缠绕住的机甲无法处理战场上其他地方的威胁。反过来看,如果能在解缠绕的同时处理场上的威胁,那就真的解决问题了。最严重的缠绕问题发生在后期的首回合,此时敌人站位极其密集,一个 AOE 技能很容易就能在解决缠绕源的同时顺便将其他威胁处理掉。
碰撞伤害
虽然在前面我已经将碰撞伤害归类到 AOE 中,但这里还得特别强调碰撞在解决 1 血缠绕怪或蜘蛛卵上的重要性。
脱离缠绕的攻击
如极点队坦克技能、自杀队机器人技能,能让机甲无视缠绕状态处理战场上其他地方的威胁。部署装备(如拉力坦克)也是一种特殊的脱离缠绕攻击,但在具体反缠绕表现上与前面提到的技能有略微区别。本身拥有脱离缠绕攻击的机甲,可以像反缠绕姐那样主动诱导敌人缠绕自己。
远程高伤害攻击
指伤害达到 4 点的远程攻击,伤害达到 3 点且向目标施加位移并可追加碰撞伤害的远程攻击也能凑合着用,目的在于确保在蜘蛛出现的第一回合将其击杀。是相对独立的反缠绕层面,但可能也是最重要的一层。
7.地形与状态
燃烧:
无法点燃液面
融化冰面为液面
酸液冰面会被「净化」为普通液面而非酸液方格
融化冰块并点燃方格
若冰块有护盾保护,则护盾不会被破坏,且护盾中的单位不会进入燃烧状态(但方格依然被点燃)。
清除烟雾状态
清除方格上的酸液状态,但无法清除单位上的酸液状态
清除沙漠地形
将草地转化为「林火」地形
机甲在上方修理会将草地也修复好,使用各种方式清除方格上的燃烧状态也可将其还原为草地。
燃烧单位移动到草地上会将其转化为「林火」地形
烟雾、冰冻、被液体淹没都可以清除单位上的燃烧状态,但使单位进入酸液状态不行
被毁坏的机甲不会进入燃烧状态,因此可以通过将机甲毁坏然后修复的方式摆脱燃烧状态(常见于自杀队)
对建筑无效
部分任务单位免疫火焰
燃烧单位死亡后不会引燃方格
冰冻:
清除方格或单位上的燃烧状态
将液面转化为冰面
酸液方格会被转化为一种绿色的冰面,但相较于普通冰面并无特殊地形效果,只是颜色不同。
无法冰冻岩浆,也无法冰冻岩浆上的单位
将被冰冻的巨型单位位移至岩浆上会导致解冻,但将被冰冻的飞行单位位移至岩浆上会造成击杀
被冰冻的飞行单位会落入液面或深坑死亡
冰冻液面上的飞行单位时会同时冰住液面,无法造成击杀
攻击被冰冻单位来位移它们到液面或深坑上,无法打出秒杀效果
大部分情况下都符合直觉,但柔道队机器人无法靠地形背摔死被冰冻的飞行单位就比较反直觉了。
冰冻火箭会使其无法发射,从而导致任务失败
冰冻其他单位保护任务(如保卫列车)不会导致任务失败。
烟雾:
清除方格或单位上的燃烧状态
部分任务单位免疫烟雾
酸液:
清除方格上的燃烧状态,但无法清除单位上的燃烧状态
清除草地地形
清除沙漠地形
使单位的减伤装甲失效
对建筑无效
被酸液腐蚀的单位死亡后,会使所在方格酸液化
缠绕:
任务单位都不免疫缠绕,但 AI 操控的任务单位(如火箭和列车)实质上并不会受到影响。因为缠绕状态会在我方结束回合后立即解除(发生在环境激活前而非敌人攻击前),AI 操控的任务单位的移动显然不会在其行动时受到影响(而且火箭发射及列车移动都属于攻击而非移动)。
其他:
攻击带护盾的单位,不会触发其所在地形的效果
自伤会触发自伤点的地形效果,碰撞不会
五.游戏机制(四)
其他
注:以下介绍的机制,包括之前介绍的关于生成点的机制,其中有一些「S 不会出现在 P 点」这样的规则,它们在极端情况下不适用(比如下半区无可用点位时,生成点会出现在上半区)。
1.战斗相关
被冰冻的友方单位不会阻挡友方地面单位移动,被冰冻的敌方单位不会阻挡地面敌人移动。
石块是中立单位,酸液桶是敌方单位。
石块阻挡(非中立)地面单位移动;而酸液桶阻挡友方地面单位移动,但不会阻挡地面敌人移动。
石块不会受到烟雾伤害,而酸液桶会。个人推测,将酸液桶设定为敌方单位就是为了给烟雾队开后门。
护盾结算在减伤装甲之前,同时有护盾和装甲的机甲受到 1 点攻击伤害时护盾将会消失。
攻击顺序其实也是各种计算(如燃烧、烟雾伤害等)的内部结算顺序。
其实说反了,以上说法只是便于理解。正确来说游戏内部维护的是各单位的结算顺序,「攻击顺序」是由结算顺序计算而来,因而能从攻击顺序反推出结算顺序。
结算顺序由单位归属与生成时间决定:
归属顺序:机甲 - 机甲部署单位- 可控友方单位 -先于敌人行动的不可控友方单位(如造地机、地雷机器人)- 敌方单位- 后于敌人行动的不可控友方单位(如火箭、列车)
同一归属内,结算顺序等同于生成顺序(机甲生成顺序与单位列表一致)。
Boss 战中,Boss 总是首个生成的敌人(尽管蜘蛛 Boss 不显示攻击顺序,但其必然是首个结算的敌人),因此 Boss 总是最先出手的敌人。
结合以上几点以及精英化机制,就不难理解为什么大多数情况下精英敌人比普通敌人快。
加血水母死亡后,其他 Vek 血量 -1,结算顺序与攻击顺序一致。
爆炸水母是例外,同时击杀爆炸水母和其他 Vek,则其他 Vek 必定不会爆炸。
熔岩水母的灵虫攻击同样遵循上述规则。
非终岛水母的 BUFF 只影响其他 Vek(不影响冰岛机器人),但虫族激素影响所有敌人。
当 AI 丢失攻击目标时,会中止攻击。
近战型和抛射型攻击很好理解,通过位移,将表示攻击锁定的红色方框移出战场,对应的攻击就会中止。
平射型攻击的目标,是攻击者往目标方向的临近一格。也就是说,通过位移将泡泡怪移动到战场边缘,且其攻击方向正对边缘,其攻击就会取消。
泡泡怪 Boss 比较特别,表面上看其有两个攻击方向,实际上它是对着一个方向攻击,屁股顺便攻击另一个方向。如果两个方向中,有且只有一个有效目标(如机甲、友方单位、建筑),那么该方向必然是真实方向;若存在两个有效目标,则真实方向必然是「左」或「下」(方向定义参考【战斗】开头的图)。
装备在已毁坏机甲上的被动依然会生效。
重伤机师的特殊效果依然会生效(实战中貌似只能通过蝎子 Boss 和反缠绕姐配合验证)。
输电网防御抵抗是否成功使用的是一个单独的随机数序列,若下一个随机数不大于输电网防御则抵抗成功。
简单来说,如果某次攻击不小心误伤到建筑结果触发抵抗,重置回合后可以将其记下来。由于输电网防御只能升高不能降低,在接下来一整局游戏内,下一次对建筑的伤害必然抵抗成功。反过来,如果该次误伤攻击没出抵抗且输电网防御没有升高,那么下一次必然抵抗失败。
2.单位
抛射攻击敌人(不含炸弹怪和蜘蛛)的射程并非无限,而是 2 - 4(不含贱射距离)。
大岩蛇无法移动到冰面上。
大岩蛇有移动范围限制,并非凭空移动到战场上的任意位置。但移动方式同样有点反物理,大概这种神奇的生物可以在虚空中掘地潜行吧?
若大岩蛇无法钻出地面,它会停留在「原地」底下不动,不会移动到其他方格底下。
蜘蛛 Boss 生成蜘蛛卵的过程并非是其攻击(因此查看不到其攻击顺序),只要其处于可活动状态就会在回合开始时生成蜘蛛卵,即使落入水中也不会受到影响。虽然制作组掩耳盗铃地给了它免疫烟雾属性,但其实没有这个属性它也能在烟雾中生成蜘蛛卵。
虽然看起来有点反物理学,但犀牛 Boss 的攻击确实可以无视前进道路上液面和深坑,不会像普通犀牛一样掉入液面或深坑。不过相比之下,我更好奇为什么飞行机甲和飞行敌人会被传送带传送,以及为什么它们在终岛第一战后会随着地形掉落……
史莱姆 Boss 的各种分裂体必定生成在地面方格上,且不会生成在原位置。
冰岛上的地雷机器人非常特别,它们的行动时机是「环境锁定方格后、敌人移动并准备执行下回合行动前」。游戏中的「行动顺序」非常有误导性,很容易让不熟悉的玩家误以为它们会在敌人攻击前移动躲开敌人攻击。
3.岛屿与关卡
岛屿的形状与区域分块是固定的,在进入岛屿时随机决定公司所在位置,以及各区块的任务与资源(此时只能查看到全区域资源分布,查看不到全区域任务类型)。
第一关的首发敌人在进入岛屿时生成,下一关的首发敌人在上一关结束时生成。
二岛及往后的岛屿必然会出现高难关卡,高难关卡有一定概率奖励核心,且每个岛屿上核心关卡数至多为 1。
草地岛作为一岛时出现高难关卡的概率非常小(大概十几次会出现一次),作为二岛及往后岛屿时几乎必然包含核心关卡(前半句话就是原因)。这点貌似跟草地岛的任务类型相关,具体原理没搞懂。
一般而言,不考虑时间舱,单关奖励数至多为 3,但有极低概率会出现奖励数 4 的关卡。这种情况跟沙漠岛「保卫太阳能发电厂(Solar Farm)」以及毒岛「保卫发电厂(Power Plant)」这两个 2 电量任务相关。
关卡地图中的地形与建筑分布并非随机生成,而是在关卡解锁时,从已有的地图模板中随机挑选一张,随机决定每栋建筑电量与特殊建筑位置,并作进一步处理(如添加草地、半摧毁山岭、生成隐藏机师信标)后生成。
冰岛没有列车关卡。
4.时间舱
时间舱的落点在进入关卡时随机生成,且一般落在战场下半区地面方格上(地形改造图等一些关卡有设置特别的时间舱区域,此时落在上半区并不奇怪)。
虽然没有找到确切证据,但我严重怀疑每个关卡生成时间舱的概率会动态调整,以达到前中期每个岛屿一个时间舱、中后期每个岛屿两个时间舱的期望。但确实会出现整个岛屿没有出现时间舱的情况。
敌人和不可控友方单位不会主动移动到时间舱上(有特例,见【游戏机制/行动规律】),也不会主动对时间舱发起攻击。但 AOE 攻击其他目标可能会溅射到时间舱,攻击导致的连锁反应(如犀牛攻击产生的位移)也可能导致时间舱被破坏。因此绝大多数情况下没有主动捡时间舱的必要,但个人还是强烈建议在力所能及的范围内尽早主动捡起时间舱。
友方单位移动到时间舱上会将其捡起,不可控、甚至不可移动的友方单位(如核弹原型)亦然(需借助位移)。
时间舱会被部分环境破坏,且时间舱有可能刷新在首回合环境上(遇到就认倒霉吧)。特别地,闪电环境不会锁定时间舱。
无伤害的火焰及酸液都会摧毁时间舱。
时间舱中至少包含 1 个核心,有 40% 概率包含装备、30% 概率包含机师,且装备与机师不会同时出现。
5.杂项
终岛核弹被毁坏后,会立即生成一个新的核弹,但胜利条件往后推迟 2 个回合。特殊情况下卖核弹保电量或者保无伤是一种可行策略,尽管大多数情况下这样做只会使情况更糟糕。
回合开始时,若场上无活动机甲(不包括非机甲友方单位),则立即结束关卡并判定关卡失败。
终岛前关卡失败:没有电量惩罚,但是拯救平民数为 0,且无任务奖励。
6.终岛上关卡失败:游戏结束。
利用死亡 Skip 可在 9 分钟以内速通
利用死亡 Skip 可达成 0 分通关
六.资源管理
1.价值
从资源兑换角度:核心 = 3,声誉 = 电量 = 1,有用机师/装备远大于 未知机师/装备 = 1,时间舱 = 核心 + 0.3 未知机师 + 0.4 未知装备 = 3.7。此外,任务失败会丢失全任务奖励,比较难以评估,个人习惯(全任务奖励未丢失前):前中期 = 1,中后期 = 0.5。按以上数值评估资源价值一般没有问题,可直接用于关卡选择及战斗中的取舍。但电量是例外:
前两岛:电量价值极低,可视为 0.5 甚至更低,但电量危急的情况下价值可视为 1。
三岛:介于上下评价之间。
四岛:若电量危急则价值远大于 1,若核心充足则价值大于 1,若电量不满则价值等于 1(但电量关卡一般比较简单,实际价值略大于 1)。
2.升级
机甲的输出、血量、移动力应该随着游戏进程而升级,这些基础属性是升级时需要优先考虑的升级项,其中又以输出最为重要。本文在【游戏机制/输出线】以及【游戏机制/血量和移动力】中提出了相应的参考标准,按照这套标准升级可以保证机甲的基本属性满足要求。很多小队都存在一些比基础属性更重要的升级项,这些会在【战队详解】一章展开。
关于输出升级,要明确机甲在小队中的定位。某些机甲天生缺乏输出,与其升级伤害上限不高的初始装备,还不如中后期在商店找一件高输出的装备补充或替换。另外前面已经提到过,过早为位移机升级输出属实没有必要。
注意,本攻略推荐大部分小队跟着输出线升级,是因为这种升级思维是切实可行无风险的通解,并不否认其他升级路线作为特解的可行性。前期强化输出以外的其他方面,或是投资副装备,甚至是直接更换初始装备都不是死路,只不过这个话题实在是太庞大,我在这方面的探索不深,更没有能力归纳出一个判别模型来,只能靠各位实战自行测试了。
要考虑好升级过渡问题。假设某一升级项非常迫切但缺少足够核心升级,可先将手上核心加到该机甲上,临时升级其他升级项来等时间舱。具体要衡量好以下几点:
缺少核心的数量
该升级项的重要程度
其他机甲是否有提升非常大的升级项
当前岛屿已出现时间舱数
当前岛屿是否有能获取核心的关卡
部分机甲带有被动装备,中后期经常需要将被动换到队友身上。如果之前已经用核心为其升级过,升级核心无法带走。接受被动的队友需要重新提供核心来升级,原机甲拆卸下来的核心也可能无处安装而浪费。被动本身也需要启动核心,使得这一问题更为麻烦。总之,如果有交换装备位置打算的,一定要提前考虑好这个问题,避免造成历史遗留妨碍到装备位置的更换。
还有一个细节,就是机师自带的绿色核心(升级技能或特殊技能),应该安装在相对不必要的升级项上(一般是血量或移动力),终岛前务必检查这一点。原因在于,假如终岛第一战中机师(尤其是光子人)死亡,会导致绿核心启用的装备或升级项失效,可能会给第二战带来致命打击。
4.机师
机甲行动导致敌人死亡时,对应机师可获得等同于敌人血量(含血量水母加成)的经验值。若击杀没有明确执行来源,则将经验尽可能平均地分给场上的非频死机师(2=1+1,3=1+1+1,4=2+1+1,5=2+2+1,以此类推),且分配算法随机、无规律、不考虑分配不均问题(某位机师可能总是分不到经验或只分到小份经验)。机师在达到 25 经验时升级并将经验条清零,然后在达到 50 经验时再次升级。
无论特殊机师还是普通机师,升级时都是在以下四个技能中随机获取一个:+2 血量,+1 移动力,+3 输电网防御,+1 核心(同时 +1 核心容量)。获取技能不会重复,石头人和光子人都不会获得 +2 血量升级。+1 核心升级在前期是最好的技能,但后期未必比得上 +2 血量和 +1 移动力。
其中 +3 输电网防御是完全没有价值的升级,其他三个技能都很有用。一个特殊技能不强、带 +3 输电网防御技能的特殊机师完全比不上带两个正确技能的普通机师。到了中后期,带两个正确技能的普通机师价值非常大,可以考虑用到最后。实际上,如果两个初始机师都没有 +3 输电网防御技能,就可以算得上天胡开局了,远比前期无好机师、中后期爆出强机师的局舒服。
5.最后,要有刷机师升级和囤机师的意识:
前中期要在可控范围内适当降低堵口力度,加速机师升级。同时,注意各机甲获取经验的难度,多给低经验机师创获取经验的条件,或是通过调整机师位置来调配升级。
开局一般是一个 Lv2 特殊机师带两个无经验的普通机师。假设一岛结束时获得一个特殊机师,且开局两个普通机师中的一个升级获得 +3 输电网防御技能。那么应该将已升级的普通机师卖掉,保留另一个未升级的普通机师。
假设三个机甲都是特殊机师驾驶,其中一个 Lv2 特殊机师 A 带 +3 输电网防御技能。现在找到新的特殊机师 B,不带 +3 输电网防御技能且还能升级,但是特殊技能以及另一个升级技能比不上 A。可以暂时将 A 换成 B,将 B 升级到满级以后再综合评价一下 A、B 哪个更强。这个过程中,先不要将 A 卖掉。
游戏中后期,资源充足的情况下可以留下一名后备机师防止崩盘,小队中有光子人机师时强烈建议这么做。
6.装备
无论是混关还是完美通关,装备都是极其关键的部分。通过一个岛屿后,如果商店刷出有价值的装备,即使当下用不上也可以将它买下来。这个游戏里卖装备不会折价,以短期内核心 -1 的代价,就能囤下多达 3 个装备,也许能在后期产生非常大的回报。这里所说「有价值的装备」,不仅要考虑装备本身的强度,还要考虑核心需求量(要等多久才能真正使用上)。
如果声誉有剩余但凑不出一个核心,即使商店里的装备没有任何用处,也不要用来买电量。随便买两个装备囤着,留到下一个商店再原价卖掉。
7.全任务奖励
如果整个岛屿没有任务失败,通过后岛主会提供奖励让玩家三选一:装备、特殊机师、+2 电量。尽管绝大多数情况下都不应该选 +2 电量,但这个选项并没有那么亏。
必须得强调,7 格满电量相对 6 格电量是质变,基本等价于在终岛多挨一次攻击。如果准备下个岛结束后挑战终岛,那么必须得提前考虑如何充满电量。如果此时电量比较不健康,选择了装备或特殊机师到最后可能也得拿来换电量,那个时候就只能 +1 电量了,更别说后期资源往往是溢出的。
七.路线选择
1.路线与收益
前期路线设计需尽可能实现收益最大化。要让小队强度跟上游戏进程发展需保证前两岛获取到足够收益。一味选择低收益、低难度的关卡,会使得小队强度与游戏进程脱节,导致恶性循环陷入败局。特别地,完美挑战可以刷包含大量声誉的一岛开局(最多 10 点),前两岛也不必考虑关卡难度只选高收益关卡,这样只要能出二岛就会有非常不错的完美率。
一般来说,一岛、二岛都至少要获得 9 点声誉(全任务奖励可视为 1 点)。加上时间舱,平均每个岛能获取到 4 核心,这样可以将游戏难度保持在正常范围以内。看似容错很低,但只要有将电量往死里卖的觉悟基本都能完成——其实这是最坏的情况,只要运气好、不过分追求高收益大部分小队前两岛完美不是难事。如果前两岛打得太差也没有打下去的必要,直接进终岛准备下一把好了。
确实有些时候一岛地图很屎,往哪边走都是高难关卡,往哪边走都是小队难以完成的任务,通过之后也只有 8 核心。其实也不是不能继续打,像怪物队这种天生少几个核心的都能打呢,等二岛捡到核心之后情况会好起来的,只要不是挑战完美就没有重开的必要。
到游戏后期,可以稍微将重点回归到电量上,最好保证满电量挑战终岛。如果电量不满,可以主动找提供电量的关卡挑战以降低游戏难度(前提是该关卡确实比较简单)。哪怕是最极端的情况,四岛 Boss 战结束只剩 1 电量也不是什么大不了的事情,补满电量的代价也就 2 核心的声誉。对终岛来说,6 电量可比 2 核心重要太多了,何况后期资源往往有盈余也不缺这 2 核心。7 格满电量跟 6 格是天壤之别,不要有侥幸心理,最好完全补满。
2.岛屿选择
游戏开始时每个岛上有什么类型敌人就已经决定好一大半(其实是「所有敌人」,只不过部分敌人未解锁)。随着游戏进程每个岛的怪物池中会补充进高级敌人,但影响比较大的水母以及 Boss 早就确定好了。
岛屿选择的基本思路就是根据敌人类型划分难度,在初期将简单的岛屿解决保证前期收益,后期实力成长起来再去挑战困难的岛屿。更重要的是,这种难度曲线符合小队资源前期不足、后期过剩的成长需求变化。如果小队对某种敌人有一定抗性,而这种敌人到后期不好对付,也可以考虑在中期将其解决。
首先需要关注的是敌人的血量,大部分小队前期最好挑选低血量敌人为主的岛屿,比如低级怪物池中的两种缠绕系敌人,大部分情况下,前期应该优先选血低攻高的缠绕怪,而不是血高攻低的蝎子(重中之重)。需要特别关注的敌人有以下几种类型:
爆炸水母、减伤水母、加血水母、回血水母。这些水母与各小队之间有着不同的克制关系,比如对前期的火焰队来说减伤水母就是经验包,而回血水母却是无敌的存在。面对克制的水母,最好在小队至少有两个输出达到 2 点的机甲、确保能秒掉水母时再去挑战。特别地,由于酸液能使减伤装甲失效,毒岛+减伤水母 是一个相当亲民的组合。
蜘蛛、炸弹怪。缺乏 AOE 能力的小队在找到合适装备之前不好对付这两种敌人,它们对于绝大多数小队来说都是难点,【战队详解】一章就不重复强调了。若小队有不错的反缠绕能力,倒不是特别难对付蜘蛛,可以提前到二岛解决。
大岩蛇。极度克制缺乏直接伤害的小队(比如柔道队),较为克制爆发伤害不足的小队(如火焰队、闪电队)。中期伤害足够秒 3 血普通大岩蛇的小队可以早点先将其处理掉,拖到后期面对 5 血的精英大岩蛇至少要处理两回合。
挖地怪。普通类型 2 血,精英类型 4 血,其血线差异使得这种敌人精英化后特别强。可能是 ITB 中最难处理的敌人,精英类型对建筑发起三面是墙的攻击基本无解,换成普通类型只要能提供 2 点远程伤害(含碰撞)即可解决。虽然通过攻击诱导可以一定程度上避免三面是墙的攻击,但毕竟有运气因素。有条件就尽早打,不要留到四岛。同样,【战队详解】一章就不重复强调了。
3.Boss 战:
蜘蛛 Boss:首发敌人阵容比较特殊,相较于基础图将一个敌人改为两只小蜘蛛。这个 Boss 前期比后期简单得多,因为后期首发除了蜘蛛 Boss 外有两只怪和两只小蜘蛛,运气不好的情况下可能腾不出手来处理蜘蛛 Boss。要么在一岛将其处理掉(尤其是本身具备较强 AOE 能力的小队),要么拖到四岛等找到靠谱的 AOE 装备再挑战。随机性较大,难度受建筑分布、地形、敌人行动影响严重。
史莱姆 Boss:属于随机性非常大的 Boss,即使是强队也未必能保证完美通过,求稳可以先提升 AOE 能力再挑战。但是,该 Boss 对于输出的要求较低,前期数值较低的小队也能靠极低的输出磨死,可以主动碰瓷。
水母 Boss:关键是会给小怪上爆炸亡语,顺利通过要求小队位移能力和输出能力都在线。这个 Boss 会增加小怪血量,其实反而是制作组的怜悯。
机器人 Boss:输出低的小队遇到可能完全打不死,输出高打起来却很简单,总之尽量放到后期打。
蝎子 Boss:是血量最高的 Boss,输出偏低的小队要在一岛将其击杀会有一定困难。
其次,从核心获取的角度来看,一岛选择冰岛略赚,选择毒岛略亏,选择草地岛非常亏。原因是一岛必然不会出现核心关卡,再结合以下原因即可得出上述结论。但对大部分小队来说冰岛基础难度较高,只建议将这点作为较次要的影响项,知道就好,不必过分追求核心期望收益最大化。
二岛及往后挑战草地岛,出现核心关卡的概率接近 100%(参考【游戏机制/其他/岛屿与关卡】)。
毒岛核心关卡有不小概率为非常简单的废物处理图,可以无脑选择并轻松获得核心奖励。
沙漠岛核心关卡虽然有不小概率为相对简单的地形改造图,但也可能是极其恶心的破坏两座山关卡。
冰岛核心关卡有不小概率为难度极高的工厂图。
与核心获取相比,经验获取更有参考意义一点。冰岛存在大量只能提供 1 经验的机器人,以此开局很难在一岛 Boss 战前升出一个 Lv1 机师、在一岛 Boss 战后升出两个 Lv1 机师。相反,沙漠岛存在大量帮助击杀敌人的环境,是最容易获取经验的岛屿。
然后,一些岛屿上有对某些小队来说更好完成的特殊任务,初期挑战任务合适的岛屿会使前期简单不少。如冰岛的冰冻机器人任务之于冰冻队,毒岛的击杀酸液敌人任务之于自杀队。
最后,草地岛的草地、毒岛的酸液都是非常值得利用的增伤手段,能为初期数值不足的小队提供非常大的帮助,对以直接伤害为核心玩法的小队同样如此。特别地,冰岛对闪电队非常不友好,机器人的技能很容易将冰起来的敌人解冻,同时却缺乏解除建筑冰冻的手段,使得破冰任务基本没法做。
总之,岛屿的选择需要综合以上种种信息,给四个岛屿的难度作出评估,由浅入深。顺序得当,整局游戏的难度曲线会舒服得多。在其他因素都差不多的情况下,个人比较推荐沙漠岛开局。
4.任务选择
每支小队都有自己擅长与不擅长的任务类型。一般而言,控制、位移强的队伍多选保护任务,直接输出高的队伍多选摧毁任务。
对大部分小队来说,破坏两座山(尤其是破坏两座山+击杀敌人 的组合)、保卫机器人工厂、冰冻并保卫机器人这几个任务很容易翻车,慎选。在保护易爆虫任务中,易爆虫本身使得场上敌人数持续 +1,是个不小的难点,需结合小队的位移能力、反缠绕能力、建筑分布以及易爆虫离建筑区的远近来判断难度。
在做击杀敌人和堵口任务时,第一个回合就必须得观察剩余回合数,否则极易翻车。大部分小队前期输出不足,最好不要碰击杀敌人任务,像初始队这样 2+1 (A+B) 的输出都不一定好打。击杀任务碰上四个回合的关卡(草地岛巨浪图、沙漠岛灾变图)会非常艰难,甚至比高难关卡还阴间,务必避开。列车图也必是四回合,但不会跟这两种任务碰在一起,可以忽略。而对于冰岛上有机器人的图(通过关卡预览可观察到),击杀任务则比较好做。
此外,要警惕带首发敌人数大于 4、带堵口任务的关卡(如前两岛的高难关卡,后两岛所有关卡,尤其是后两岛的高难关卡)。因为首发敌人数过高,生成点数量被压制得非常严重,非常容易陷入疲于杀敌无口可堵的困境。个人认为堵口任务是最容易翻车的常规任务,在嗅到任务失败风险的时候往往无力回天,一定要慎重对待。
保卫地雷机器人任务随机性非常大,运气好会很简单,也可能随时让小队陷入困境。其实保卫列车任务也属于这种高随机类型,并不一定会难。其他关卡不好打时都可以选来碰碰运气。
摧毁水坝任务需要特别一提。如果水坝被摧毁后产生的「河」边有建筑,很容易出现上图这样的难题,对于部分小队来说是无解的——河流的出现会限制机甲的攻击,且既无法将机甲移动到被摧毁的水坝上,也无法将敌人位移上去(实际上水坝是单位,被摧毁的水坝性质等同于已毁坏的机甲)。更关键的是,河流将地图割裂成两半会带来很大风险,需要将机甲分散在河流两边保证打击覆盖面。将水坝留至后面的回合再破坏可以一定程度上避免这些问题。
值得一提的任务相性:
极点队不好做机甲血量任务
闪电队很难做单位保护任务
冰冻队做保卫列车任务非常轻松,直接将列车冰住即可
自杀队基本无法完成机甲血量任务
5.关卡选择
对于关卡选择,任务及收益当然是最重要的考虑因素。比如,混关必选有核心的图,只要获取到核心即使任务全失败都是赚的;又或者是追求全任务,可放弃收益优先选简单的任务。但在此之外还有更多需要考虑的因素。
首先点开一个关卡。
可以注意到关卡名字下方有一行字,这是游戏对关卡难度的预估。
[检测到虫族威胁!]:普通关卡,初始敌人数在前两岛为 3,后两岛为 4。在一些特殊关卡中初始敌人数量会增加。
[检测到高度威胁!](红色警告):高难关卡,在初始敌人以外增加一只类型已知的精英怪,除此之外与普通关卡无区别。
[防御护盾激活!](蓝色警告):部分建筑带护盾,难度简单不少,但一般收益都非常低。
前两岛的高难关卡不是很难,建议大胆尝试。但往后的高难关卡,如果小队强度不是特别高别碰为妙。特别地,沙漠岛「保卫地形改造器」和毒岛「保卫废物处理设施」这两个关卡,由于存在极强的任务单位,不用管什么高度威胁,只要收益高无脑选就对了。
难度往下是奖励目标,再往下是警告。常见的警告类型有:巨浪、灾变、地震活动、空中支援、冰风暴……只要关卡有警告大多可以大胆放心地选,敌人数量多点也很好处理。「地震活动」是个例外,战场在后面的回合会被地震活动割裂成两半,会有非常大的风险。
「传送带」会使得思考量剧增,使得新手很容易作出计划赶不上变化的决策。不过确实能降低游戏难度,熟悉套路之后可以大胆选择。不过注意避免选择含以下情况的传送带图:下左图中若精英马蜂从①点对②发起攻击,若无法将其击杀会非常难解;下右图同理。
还有一点需要特别注意,如果在警告图中刷出时间舱,必须尽快手动捡起。否则时间舱可能会被环境破坏,并且往往在当回合无法挽回。火箭图、水坝图、地形改造图、废物处理图同理。部分环境不会破坏时间舱,可以忽略。在每个岛屿上出现时间舱个数的期望似乎是一定的,如果前几关都没出时间舱,最后一关几乎必出,此时最好就别选可能会破坏时间舱的关卡了。
最后是预览图上的信息。
初始敌人的数量、高难图额外精英敌人的类型、所有敌人的初始点位。根据敌人初始点位以及建筑分布,可以得知有几个敌人首回合攻击范围不足,初步判断出首回合的最大威胁数。
地图上是否有液面或深坑。对位移能力强的小队来说这样的关卡会简单得多。
是否存在对我方不利的地形和建筑分布,比如部署区通往外部的通道极其狭窄(首回合可能会被敌人堵住出不去)、部署区被地形/建筑割裂成两半。
当然,ITB 中最阴间当属下面这张图,基本没法玩,都不知道怎么设计的。
是否存在对敌人不利的地形和建筑分布,比如严重限制敌人走位、能轻易将部分地面敌人卡死在主战场外的地形。
但是否「对敌人不利」要视具体情况而定,如下图在一般情况下都是极佳的关卡,但与蜘蛛 Boss 碰在一起不是很好——Boss 可能会留在战场最下方不上来,这样只有炮车能覆盖到 Boss,策略空间被大大压缩,且可能会因为输出不足无法击杀 Boss。
6.特殊关卡
地雷图
尽管地雷本身是一个巨大的增益,但地雷会导致部署区域七零八落,首回合机甲进攻位置也会受到严重限制。而且,首发敌人数及首回合生成点数 +1,假如没有一个敌人踩雷那就是噩梦。总之是高随机性关卡,尽管大部分情况都很简单,但有可能出现破完美的死局。注意,可以主动用攻击来破坏地雷。还有一种对应的冰雷图,敌人移动到冰雷上会进入冰冻状态,情况与地雷图类似。
解冻图
所有敌人起始处于冰冻状态,每回合随机解冻两个敌人,一般难度不高。但是如果冰冻敌人中有水母,尤其是小队不好处理的水母,难度就相当阴间了。还好敌人类型一开始就明了,碰到这种情况不要作死硬上。若冰岛上的水母不好打,同样建议避开有冰风暴警告的关卡。
工厂图
有额外的机器人敌人从工厂中生成,在本回合它们不会被统计到场上敌人数中(抛开统计时间问题,未充能的机器人本来也不会被视为场上敌人),无法立即压制生成点数量。即使显示为普通图也比高难图还要阴间,是游戏中在通常意义上最难的关卡,尽量避开(然而收益保底两颗星,有较高概率奖励核心,避开又很浪费)。标志非常明显,任务必是「保卫机器人工厂」。
酸液生成图
有额外的敌人从酸液方格中生成,情况与难度都和工厂图类似。但工厂图必定为高收益,而该图收益跟普通图没什么两样(甚至有可能是蓝色警告关卡),避开了也没什么损失。反过来看,如果判断失误选择了酸液生成图,完美通过却只得到极其普通的收益,似乎更难受一些,所以一定要牢记下面的判断方式,避免选中这张图。
从任务和预览图上都无法看出(遍布酸液湖的关卡未必是,只有一个酸液湖的关卡却有可能是)。判断方式是岛主的评论,一共有两句:
虫族正在攻击这些酸液池,但它们似乎在...适应那些化学物质。我们必须阻止虫族,以防它们进化出免疫力。
这个地区有几个酸液存储湖。虫族似乎在通过它们到达地面。
深坑生成图
马蜂会从深坑中飞出,但是没有生成点。实际上只是将生成方式改变并限定新敌人类型为马蜂而已,跟工厂图与酸液生成图完全是两码事,当成普通图就可以了。但这个关卡有着游戏中最恶心的几张地图之二,碰到这两张图就最好绕开。
冰冻并保卫机器人关卡
开局会从三种机器人中随机选择两种生成(可重复),其中两种类型都是 AOE 攻击,利用攻击诱导使得至少其中一个机器人打空即可。但有较大不确定性因素,尤其是那些缺乏非伤害性位移的小队,诱导失败后会很难处理。
还是一个更致命的问题,就是冰冻坦克的位置。如果地图是那种极其狭窄的类型,而冰冻坦克又生成在非常靠后的位置(可从预览图观察到),那么冰冻坦克可能会被堵在战场上半区出不去,只能绕远路出去。此时,即使在第一回合成功冰冻住一个机器人(被冰冻住的机器人本身也会成为堵路的障碍),那么后续甚至更加难打。如果通过预览图判断出有发生这种情况的可能,就得斟酌一下是否认该认怂了。毒岛上的击杀酸液敌人关卡也有类似问题,同样需要考虑这点。
综合以上信息可以大致判断出关卡难度,再结合收益和任务难度才能选择出最合适的关卡。
八.战斗(一)
关于战斗部分,有很多核心概念在【游戏机制】一章作了介绍,在本章不会过多重复。正式开始之前先约定一下:左上方为「上」,右下方为「下」,左下方为「左」,右上方为「右」。
1.准备工作
真正的战斗在进入关卡前就已经开始了,比如前面提到的关卡选择。在此之外,还可以根据关卡特点对机师、装备、升级进行调整。如:
输出偏低的小队,在一岛 Boss 战前可以调整机师和升级强化输出
若队伍缺乏无输出位移手段,可在接保护易爆虫任务前将部分输出升级去掉
接破冰任务任务前,可以将相关技能的建筑免伤升级去掉
极点队、自杀队不得不接机甲伤害小于 4 任务时,可以将敌我伤害同时 +1 的升级去掉,背包中有修理系装备就先装上
2.初始点位
初始点位是决定整场战斗最关键的部分之一。如果存在缠绕系的敌人,或者存在极难处理的 AOE 攻击类型敌人,更是如此。如果能理解这一点,Steam 差评中类似于「就nm离谱,打着打着机甲不能攻击」、「敌人刷新的位置是随机的,它们的移动模式也是随机的,还有会限制走位的网怪」这样的抱怨大概会少很多吧……
后面会介绍关于初始点位的几点设计技巧,都需要参考首回合敌人的行动顺序、移动范围。实战中情况非常复杂,到了三岛、四岛经常会出现鱼和熊掌不可兼得的场景。出现矛盾时我习惯在保证反缠绕核心不被缠绕的基础上,优先放弃思考其他机甲的反缠绕,因为这点是最难控制,为了妥协往往还得将机甲部署到非常靠后的地方,很不划算;相反,只要有意识去做攻击诱导和移动范围控制,基本都能成功。
3.打击覆盖面
三台机甲的移动力及攻击范围,能否覆盖到战场上所有建筑被攻击的情况。一般来说,机器人、坦克、科学球可以摆到最前线,以确保第一时间赶到威胁现场;而炮车可以放在后方横向畅通的过道上,特殊情况下可部署到两侧点位以保证纵向的覆盖。
通过横向移动保证覆盖面:
通过纵向移动保证覆盖面:
炮车放在后方并非铁律,相反,将炮车部署到前线可以承担吸引敌人攻击的作用;如果首发敌人中没有缠绕系敌人可考虑这样做以尝试降低首回合威胁数。
部分地图不存在能确保打击覆盖的过道(无论纵横),不宜后置炮车而是将其部署到前线。如下面几张图:
涉及到部署区通往外部的通道极其狭窄的关卡,尽量避免将地面机甲部署在狭窄的通道处,这样可能会被敌人堵住出不去。
将机甲部署在②③可能会被敌人堵住通道无法通往外部,将其分散到①④便可解决这一问题(代价是耗费少量移动力)。
4.反缠绕
反缠绕几个原则:
小队的反缠绕核心(一般来说是位移机)不能被缠绕
不要将机甲部署到可被缠绕且不便于原地反击的地方
避免多个机甲被缠绕
上左图反击会出碰撞导致建筑破坏,上右图反击会引燃自己。不考虑其他机甲的配合,从反缠绕角度来看都是非常差的点位。
首先,最重要的事情是小队的反缠绕核心炮车不能被缠绕。先看敌人行动顺序,蜘蛛比缠绕怪先动。蜘蛛的移动范围,足以让其能缠绕住三台机甲中的任一台,但根据【游戏机制/行动规律】可知,蜘蛛只会将网吐到①或②,分数均为 5+2=7(移动力不足吐不到③,②的右边分数只有 5)。再看缠绕怪,绿色移动范围已经显示得很清楚了,只有图中炮车所在的点位可以避免被其缠绕。不考虑用其他两台机甲及建筑夹住保护炮车的点位,那么图中炮车的点位是唯一解——顺便还能勾引酸液怪让其打空。
至于机器人和科学球的站位,则有一定赌博成分。我后来用地图编辑器复盘过,这里其实怎么摆都有可能出现死局(基于初始装备),也有可能出现比较幸运的情况。比如我当时设想的是科学球靠修理工出碰撞解掉①的蜘蛛卵,机器人再配合炮车去处理余下威胁。实战的结果算是出乎意料地好,首回合就解掉了蜘蛛。从事后复盘结果来看,这确实已经是最好的初始点位了。
如果有反缠绕姐,要主动让其驾驶的机甲构造出最优的缠绕点位,诱导蜘蛛、蝎子、缠绕怪上来攻击。面对蜘蛛(以及炸弹怪),部分机甲的「双向攻击」能力可以针对一手,比如烟雾队炮车、火焰队炮车均可在攻击的同时对后方一格产生伤害,冰冻队坦克本身就是双向攻击,自杀队坦克攻击时也能靠后座力产生碰撞清除后方的 1 血蜘蛛卵。此外还有部分机甲的攻击可以使它们脱离缠绕状态,并解决战场上其他地方的威胁。这些机甲都可以采取反缠绕姐的策略,通过初始点位主动勾引蜘蛛(和炸弹怪)。
6.移动范围控制
最常用的手段就是将机甲部署在某些点位,形成一道屏障,阻挡不会跳跃的地面敌人进入建筑区,转而攻击机甲。也可以将机甲部署到某个特定方格,使得敌人无法移动到该方格。
上左图中,将坦克部署到①而不是②,可以阻止缠绕怪移动到①,以避免③处的炮车被缠绕。
上右图中,大岩蛇的最佳攻击点位是④,将机器人部署到④即可迫使大岩蛇寻找其他攻击点位。
在后期,普通图上来就有四个敌人。但是我们往往可以通过观察敌人攻击范围,找出首回合攻击不到建筑的敌人。只要将机甲部署到它们攻击不到的地方,这些敌人就会因为找不到攻击目标而空过一回合。
虽然故意让距离不足的非缠绕系敌人攻击到机甲,表面上不会造成威胁,还能利用它们对其他敌人造成伤害。但是,它们攻击机甲的行为可能会妨碍到那些攻击距离充足的敌人攻击机甲,转而攻击建筑。也就是说,这种做法会提高攻击距离充足敌人攻击建筑的概率,需分析实际情况来判断是否应该避免。
上图的蝎子移动力不足,只要不将机甲部署到①就能让其空过一回合。
5.攻击诱导
理论基础参考【游戏机制/行动规律】。简单来说,就是通过机甲的初始点位,让敌人作出对我方有利的行为。比如,让敌人攻击机甲而不是建筑,只要没有溅射到建筑,就相当于直接消除一个威胁。例如,做冰岛冰冻并保卫机器人任务,通过诱导可以让攻击一条直线的机器人、抛射攻击三格的机器人作出无效攻击,渡过最艰难的首回合。
这一技巧是对敌人攻击模式的极致利用。为此,下面我会用几个例子来说明诱导的构造以及收益。这些都是我在实战中打出来的,既有灵光一闪也有深思熟虑,但足以说明操控敌人行为并非玄学。
先看一个最直观的例子。结合敌人攻击模式,可知上图中精英马蜂必然会移动到①②③④⑤中的一点发起攻击,也就是说有 4/5 概率打到机甲上。这种三角站位对精英马蜂非常有效,能提供多达三个最优攻击点,几乎必然成功。
上图中挖地怪必然会移动到①或②发起攻击,无论是哪个位置,机器人都可以选择不管挖地怪去做其他事情(当然也可以管)。如果移动到①,机器人输出再低也能利用地形秒掉(尽管此时图中机器人输出已经足够直接秒杀)。
顺便一提,炮车没有放在③是因为此时移动力已经能确保完整的横向覆盖了,改放在这个点位,还能保证可能需要用到的纵向覆盖。
再来一个例子,水坝图中故意将三个机甲连在一起,成功吸引到精英大岩蛇的攻击。这个时候只要将大坝破坏就能将其秒掉。至于缠绕住科学球的两只缠绕怪,也与机甲点位引导分不开,虽然不是必然成功,但也绝不是纯粹的运气。
在水坝图中这种诱导一般都能成功,但后续可能会导致【路线选择/任务选择】中提到的水坝难题。更直接的麻烦是,有可能会出现砸到水坝区域内的时间舱。设计初始点位时要考虑到这种意外的时间舱,不要默认一定会在首回合破坏水坝,要给不能破坏的情况留一条后路。
注意右上角的任务。要同时完成摧毁两座山和击杀敌人任务几乎是不可能的,但实战中总会遇到不得不选这种关卡的情况。图中的初始点位设计很好地解决了第一个任务,有 50% 概率使得该关卡可以完美通过。
根据敌人行动顺序,先看炸弹怪的进攻选项,②③④行动分数是一样的(5+5,选择率各 1/3),战场边缘①对炸弹怪则是非选项。对我们来说,②是最好的,既不会造成威胁还能帮助完成摧毁两座山任务。③④也很不错,都能让利用坦克的后座力在击杀定时炸弹的同时摧毁一座山。
科学球放在⑤也是经过深思熟虑的,其实只有⑤⑥这两个点位不会破坏炸弹怪②③④行动分数一样的条件。炸弹怪的移动力是 2,其他位置不是增加 5+5 的进攻选选项,就是增加 5+5+5 的进攻选项。显然⑥离主战场太远只能选择⑤,还能防止马蜂移动到⑦偷家。
初始点位确实是最容易实现勾引的时机,但如果每回合结束时机甲的点位能形成诱导,同样能发挥出巨大的威力。虽然比较难做到,但机甲有多种可选攻击点位时(尤其是远程机甲),可以稍微考虑一下构造诱导陷阱。上图就是初始点位诱导成功后再次诱导的范例,第一次诱导成功将 Boss 引到草地上,输出打空并被打出燃烧状态,顺势构造第二次诱导。
这个二次诱导还是个强诱导,构造出①②两个最优攻击点,也就是说下回合马蜂 Boss 必然会采取这两个攻击点位之一,可控性极佳。
最后,即使是单体攻击的敌人,也是可以诱导的。特别是针对泡泡怪,应该避免将机甲部署到建筑前方。虽然成功概率不高,但总比不引要好。
但上图这样的勾引(包括本章中的很多例子),目的是让部分敌人打空以让机甲有余力去处理其他敌人。但对于那些本来就想让机甲处理的敌人,勾引它们意义不大,像上图这样勾引后反而不好攻击它们。一般而言,前期勾引让敌人打空的必要性不大(甚至可能是负收益),后期首发敌人数增加后勾引让敌人打空的重要性才会明显表现出来。
但勾引并不局限于让敌人打空,还能将敌人引到液面或深坑旁边方便地形杀,或是引到酸液上增伤、勾引到山脉旁边出碰撞伤害等等。甚至可以根据敌人行动顺序,引比较弱的敌人到某个地方,对强敌的走位和攻击造成阻碍。一个典型的例子是,当蜘蛛的行动顺序较前时,可诱导蜘蛛将丝吐到机甲与其他敌人之间,这样被缠住的敌人可能会被迫空过回合,让我方争取到更多时间。
攻击诱导在首发只有 3 个敌人的前中期作用较小,但到了中后期绝对是决定关卡走向的关键因素。并且,请不要将攻击诱导局限在初始点位的设计上,只要有余力每个回合都可以尝试诱导敌人。总之攻击诱导能实现的效果非常强大,值得每位 ITB 玩家深入研究。
十.战斗(二)
1.风险控制
关于风险控制,其实在前文【游戏机制/可控敌人】一节已经介绍了部分概念,但可控敌人只是风险控制的一个部分。
注意三台机甲在回合结束时的站位,确保它们(尤其是位移机)能在下回合覆盖到战场上应该覆盖到的区域(视敌人行动范围而定),一般来说就是尽可能让三台机甲在主战场附近。
防止战场被割裂。战场被割裂后,部分机甲可能无法进入主战场对敌人发起有效攻击,部分机甲则可能落单被敌人围攻至死,是非常危险的状态。战场割裂的原因可能是关卡环境、警告(如沙漠岛地震活动图),也可能是冰冻装备、石块装备的使用(如制冰器),甚至可能是敌人的挡道(尤其是能靠石头挡住三格宽度的挖地怪)。
尽可能保证场上敌人不会在下回合做出失控行为。假设本回合在左下角故意留下一只马蜂,三台机甲也都在左下方。下回合这只马蜂完全有可能通过其优秀的移动能力飞到右上角进行攻击,这对三台左下角不会飞的机甲来说可能是无解的。
正如机甲无法穿过敌人一样,敌人也无法穿过机甲。一张机甲组成的包围网可以将下回合网中敌人的攻击目标限定死。同时,尽量将敌人活动区域控制在同一片区域,这样有利于碰撞伤害、敌人互伤的产生。
注重下回合是否会出现场上敌人数爆炸、任务失败概率大增(如时间舱可能被环境锁定、机甲掉血过多、击杀数不足、堵口数不足)等情况。
如果判断出这些风险,应在本回合主动卖掉部分资源来规避风险。当然,这是比较稳的打法,实战可以稍微贪一点,像下回合场上敌人数偏多(4 到 5 个)这样的风险其实是可以接受的,硬拖有可能完美解决(AOE 充足尤为如此);即使下回合处理不过来导致资源亏损,相比本回合主动主动卖资源也不会亏太多。
还有一种比较特殊的情况,就是在终岛第二战中,应尽可能避免首回合机甲进入冰冻状态,因为下回合三台机甲会被地穴环境锁定,等下回合再解冻可能会来不及逃离,即使逃离成功也非常亏。有低温发射器或制冰器而又无法首回合解冻时,最好先忍一个回合。
关卡开始时就要意识到战场将会被灾变一分为二,主动捡起时间舱,并将近战机甲移动到下半敌人生成区。这种做法也是有风险的,如新生成的马蜂可能会飞到上半战场发起攻击,这样下半战场的近战机甲就无能为力了,要确保至少有一台机甲能保证对上半战场的打击覆盖。类似的情况在水坝图也很容易出现。
冰冻装备和石块装备使用不当很容易导致战场割裂。上图是特意设计出来的极端反例,机器人的打击覆盖被限制在一片非常小的区域内,坦克亦然。
使用坦克堵住路口,避免挖地怪下回合进入建筑区造成麻烦。
堵住最左下方的生成点,封死敌人向左进攻的可能。若下回合生成的都是非飞行近战敌人,它们的目标只能是三台怪物机甲或者传送带转角的建筑,总之绝对不会出现意外情况。
将生成点围住,如果生成的是地面敌人下回合会毫无作为,是甲虫或者螃蟹这种远程怪甚至会空过一回合。至于下方的蝎子,如前面所说不可能在下回合构成实质性威胁,没必要急着击杀。
更极端的情况,利用地形构造出包围网,敌人再多也只能望洋兴叹。
2.操作流程
这里分享一下个人的操作流程。这套流程的好处很明显,严格执行基本不会出现误操作的情况,因为执行前就已经非常明确执行后是什么结果了。即使是比较随便地执行这套流程,个人一局四岛通关「重置回合」的使用次数也很少会超过 10 次,自认为能基本保证每个回合做到局部最优解,这个出错率应该还是挺不错的。
缺点也很明显,比较简单的回合也会浪费较多时间,为了无伤或全任务一个回合长考个几分钟都很正常。做完美挑战遇到运气不太好的局,打下来基本在两个小时以上。而且严格执行下来确实挺累的,我平时混关也会省略不少步骤,悔棋之后才会严格去套流程,打下来也就一个小时十五分钟左右,时间差距还是非常明显的。
3.流程如下:
判断出场上存在的威胁,寻找局部最优解,提出一个解决方案。
假设解决方案与机甲初始站位、移动顺序、行动顺序无关,先将三台机甲移动到指定位置(务必确认移动力是否足够)。
依次查看每台机甲行动后的效果,确保没有意外情况。
行动产生的位移、碰撞是否会引起电量损耗、任务失败、机甲毁坏。
行动执行后,是否有该死亡的敌人没有死亡,是否有不该死亡的敌人死亡。
行动是否会使得另一台机甲产生位移,从而无法按预期对某个敌人执行行动。
行动是否会使得某个敌人产生位移,从而使得另一台机甲无法对该敌人执行行动。
行动是否会使得某个敌人产生位移,从而阻挡道路使得另一台机甲无法移动到预定位置。
行动产生的地形破坏是否会导致方案无法执行。如使草地进入燃烧状态,导致 1 血机甲无法移动到该点执行行动;使沙漠产生烟雾,使得其他机甲无法在此处发起行动。又如设想某山岭会阻挡住敌人攻击,但没有考虑到该山岭在此之前会被其他敌人破坏。又如设想某犀牛对战场另一边的敌人发起攻击,但没有考虑到前进路上的冰面在此之前会被其他敌人破坏,使得犀牛落水而亡。
设想中被推到生成点上堵口的敌人,是否会在堵口前死亡。
设想中被推到某个位置上阻挡伤害的敌人,是否会在阻挡伤害前死亡。
设想中构造好的敌人互伤场景,所有敌人的攻击顺序是否正确。
设想是否考虑到水母施加的状态。尤其是回血、爆炸和终岛上的灵虫攻击,非常容易遗漏并导致不可挽回的后果。
其他影响因素。比较容易失误的点有:
传送带。务必观察每个单位上有无浮动的传送带标志,并确认往什么方向传送。
时间舱。环境、火箭、水坝等因素都可能毁坏时间舱,这些关卡开始时就要有捡时间舱的意识,等危机降临时再反应往往无法挽回。
史莱姆 Boss。击杀史莱姆/中史莱姆后,分裂体可能会以各种形式(如影响机甲移动与站位、阻挡弹道、阻止位移)阻止其他机甲执行原计划,尽可能先处理完其他威胁再击杀史莱姆/中史莱姆。
被毁坏的建筑。已决定卖电量时,没有考虑到该建筑被毁坏后无法阻挡弹道,导致原本攻击该建筑的敌人攻击到其他地方造成意外。
考虑本方案执行后,是否会给下回合带来风险(场上敌人数爆炸、任务失败概率大增等)。
将三台机甲的移动全部撤回,重新摆盘。
严格按照之前的行动顺序重新检查。
经过前面的摆盘,是否完全明确执行后的确切结果。
严格按照之前的行动顺序发起行动。
为了进一步确认操作无误,尽管先前已经确定好后续的「最优」方案,但每执行完一台机甲的行动后,战场局势都会变得更加清晰,因此可以重新确认先前方案是否最优,并尝试寻找更优的方案。
也可以先将三台机甲都移动到预定位置,再按预定顺序依次行动。这种执行方式无法二次搜寻更优方案,但可以避免一些意外情况(如敌人位移后产生挡道等情况)。
实际情况会更复杂一些,因为三台机甲的初始站位、移动、行动可能会相互影响,而且不可避免会出现计划赶不上变化的情况。只能脑内摆盘,大致判断出第一台机甲行动后可行的(几种)后续方案,确认无误后先执行第一台机甲的操作,然后重新进行摆盘、检查、执行。
其中,最重要的原则是,大部分情况下切勿在构想好三台机甲在本回合的所有行动前,就单独操作某台机甲执行行动。尤其是避免在没有完全提出方案时,移动了 A 机甲后忘记撤回,就直接移动 B 机甲并执行行动,导致 A 机甲无法移动(熟悉机甲头顶上的行动标识会有助于避免这点)。除非当前回合,已经可以判断出某台机甲必须首先行动且进攻点位不会影响后续操作,才可以先执行该机甲的行动再考虑下一步。
十一.杂项
史莱姆 Boss 战中,避免同时消灭 2 只中史莱姆。否则下回合场上会有 4 只小史莱姆,且它们不会立即压制生成点数量,极易导致威胁处理不过来。中史莱姆最好是留一只、杀一只。
犀牛 Boss 战中,必须避免犀牛 Boss 冲撞到地图的上边缘(3 点伤害完全可以用机甲挡道)。否则下回合犀牛 Boss 大概率会留在上半区并对上半区的建筑发起攻击,从而与下半区主战场的敌人完全分离。此时能覆盖到上半区的往往只有小队中的炮车或科学球,但它们一般不具备输出能力,即使能消除威胁也无法打输出,到关卡结束只能让犀牛 Boss 逃跑。更坏的情况是三台机甲都无法覆盖到犀牛 Boss,电量和任务都保不住。其实普通犀牛冲到地图上边缘也有类似问题,同样要避免。终岛没有击杀 Boss 的必要,这点可以忽略。
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