游戏介绍
8号出口是一款以心理恐怖为核心的步行模拟游戏,在游戏中玩家将被困于地铁站的地下空间中,为了逃出不断循环的空间,玩家需要在这段路程中寻找异常,从蛛丝马迹中发现潜藏的问题来决定自己的行动,返回出口或者继续前进,在无尽的尝试中抵达最后的八号出口成功逃离。
8号出口用多达三十六中不同风格的异常为玩家带来沉浸式的心理恐怖场景,玩家在简单操作的同时还需要探索空间,记录场景,利用独特的心理手法带给玩家不一样的恐怖冒险。
请不要放过任何异变的蛛丝马迹。
若发现异变,请立刻原路返回。
若未发现异变,则不要返回。
请从8号出口离开。
新手入门教程
最近越来越多人问起游戏的基本机制了。我压根没想到这可能会不明显
怎么玩这个游戏?
如果非常非常简短地说:看到异象——就往回跑,否则就继续往前走,其他都不重要。
详情如下。
关卡是什么样的?
关卡就是一条笔直的走廊,所有事情都发生在这里:海报、门、我们永远的好朋友托良,以及其他各种妖魔鬼怪。地铁里的其他地方都是中立区域,那里什么都不会变(除了牌子上的数字),你可以在那里思考存在的短暂性。
好的,队长,那什么是异象?
在这个游戏里,异象 = 与完美状态的差异。如果我没记错的话:游戏启动时的第一个零号关卡是基准,整个游戏的核心就是每次都拿当前关卡和它比较。如果有什么看起来不一样了——恭喜,你找到了一个异象。
别担心你记性不好。没有谁能一次就记住所有细节,必须通过反复试错,越来越熟悉这条该死的走廊。
我找到了异象,接下来怎么办?
如果你还活着,就简单的往回跑。对,跑回你来的地方,一直到显示关卡号码的牌子那里。
我没看过游戏代码,但我认为开发者在关卡前后各设了一个触发点,你需要走过这些拐角,来决定你是进入下一个地狱轮回还是重新开始。如果出现了异象,而你已经走过了拐角才往回跑,那可以说醒悟得太晚了,应该早点跑**。所以别犯愣,别去试探允许的边界,因为这是双向的。
相应地,根据我的理论:游戏并不检查你是否看到了异象,你可以尝试瞎蒙着玩……但何必呢?
基本上就这些了……我们直接开始分析异象吧,指南本来就是为此而写的。
轻度提示,无重大剧透
这个部分是专为那些不想直接看到异象本身,但又不知道该注意什么的人准备的。
海报有点不对劲(别记符号和文字,问题不在那上面)
托良出状况了(别注意扣子这类小细节——研究他的行为和脸)
环境有问题(注意地板、墙壁、天花板、门和通风口)
几秒钟后才会触发的事件(如果有什么东西吓到你了,建议立刻就跑,别凑近了观察——否则游戏会重新开始)
一.提示(无剧透)
别着急。有些异象需要过一段时间才会触发。
异象绝不会影响海报上的文字,只会影响图像。
如果你没发现某个异象,可以返回该区域,大多数情况下异象仍然存在,这样你下次就有机会识别它。
当你成功避开一个异象后,该异象会从可能出现的异象池中移除,并且在你见到游戏中所有异象之前,不会再遇到同一个。
如果你因某个异象导致游戏结束,该异象不会从可能出现的异象池中移除。
二.行走的人
1.行走的人比平时高
2.行走的人在微笑
3.行走的人的脸扭曲了
4.行走的人盯着你
5.行走的人迅速直接向你走来(如果他碰到你,游戏结束)
三.海报
1.监控摄像头海报的眼睛会周期性移动
2.BLC商店海报上围裙女士的头画得很差
3.所有海报都一样
4.监控摄像头海报跟随你的移动
5.creepy 海报替换了另一张海报
6.过多的禁止吸烟海报
7.海报尺寸在慢慢变大
四.大厅指示牌
1.大厅指示牌上写着 "回头是岸"(在指示牌的背面)
2.大厅指示牌上下颠倒了
五.门
1.门把手在门中央
2.门半开着
3.门完全打开了(如果你走进去,游戏结束)
4.门传来巨大的敲击声
5.三扇门中少了一扇
六.灯光
1.天花板灯没对齐
2.天花板灯开始闪烁并发出闪烁的噪音
3.所有光源熄灭(如果你不逃离黑暗,游戏结束)
4.监控摄像头上的灯亮着
七.杂项
1.黄色地砖上有脸
2.黄色地砖没对齐
3.天花板上有一张脸
4.你听到一声巨大的液体涌动声,看到红色的水流向你(如果你碰到水,游戏结束)
5.黑色液体从某个通风口漏出
6.走廊里站着两个男人(如果你走得太近,游戏结束)
7.走廊尽头出现楼梯(如果你走上去,游戏结束)
8.走廊尽头靠墙处有迷彩人形生物(如果你靠得太近,他们会冲向你,如果碰到你,游戏结束)
八.新增异象
免责声明: 这些异象都非常容易发现,而且我没兴趣从头开始重玩游戏只为获取这些的图片/视频。我就直接描述一下。
迷彩人形生物从走廊尽头左侧拐角处探出头来偷看。
(如果你太靠近拐角,人形生物会消失,但如果你再往后退,他们会再次出现。)
走廊的灯光是橙色的,而不是白色。
走廊尽头,"MOVEFES" 海报和 "监控摄像头运行中" 海报之间,出现了一张额外的海报。
这张额外的海报是一张猫和兔子的图片,并且海报会周期性地晃动。
当你走过行走的人身边时,他会停止沿走廊行走,并开始跟着你。如果你转身看他,他会停止移动。他不会伤害你。
当你沿着走廊行走时,身后的灯会熄灭。
身处一个看似普通的地铁过道里,上方的黄色指示牌标记着8号出口就在前方。然而,这个过道却在不断循环,并且每一次都有可能出现一些不应该在过道里的东西。一旦发现有任何异常,立刻转头...
8号出口是一个无比简单且优雅的微恐游戏。游戏本身就是3d版的找不同,但是就是这么简单的一个机制,却能引发各种细思极恐的玩家情绪。
这个游戏非常好的体现了对“重复”的体验应该怎么设计。
每个过道可以很快的通过,但同时却隐藏了很多信息,需要花时间才能全部发现。可以“快速走过通道”(然后发现眼瞎没发现异常)- 这个设计给了玩家充分的自由维度,即挑战摆在这里,怎么去达成全看玩家自己。“隐藏了很多信息” - 玩家在一遍一遍重复地图的时候就是在不断积累并且记住地图,从而制造出经典的学习曲线,让玩家不断感受到进步带来的动力。这两个是8号出口设计的基石。至于游戏的进程把控,8号出口选择的是从一些预制的异常中每次抽取一个随机异常,并给玩家一个计数器,到8就通关。进程把控的选择非常多,8号出口的计数器+随机机制也有一些问题,比如体验不可控,可能会连续因为细小异常时计数器连续重置等造成玩家沮丧的可能,所以进程把控这里不用学习。
8号出口同时让我不禁思考起了”细思极恐“这一体验的来源。类似之前”my eyes deceive“以及我们Game Jam中”City of Broken Dreamers“里我们探索过的主题,我们知道”重复“可以带来的稳定感。8号出口在这之上进了一步,通过异常摧毁了我们习以为常的认知。丢失了熟悉的认知后,玩家在游戏中变得非常脆弱,没有可以抓住的稳定存在,从而变得恐惧。这是一个非常有意思的体验;如果我们进一步分析,或许这个现象就是现在许多”细思极恐”类恐怖游戏的核心。通过前期体验给玩家建立看似稳固的认知,让玩家在某种程度上依赖于它,然后再一点一点的摧毁。这个机制非常值得思考和学习,并且在即使不是恐怖类型的游戏里也依然可以使用。
游戏里的系统:
玩家行为:玩家在游戏中只能移动和冲刺。唯一一个玩家的决策行为(决定当前过道有没有异常)则是通过向前/后退来判定,非常好的重复利用了移动这一输入,简化了玩家的操作。
不同尺度的异常:有的异常非常明显,有的则非常隐蔽。那些明显的异常设计,乍一看非常简单(是个正常人就会立刻往回跑),但能强化游戏的恐怖元素,而让这个游戏不是一个简单的“3d找不同”。
二周目后现实未发现的异常:通过显示剩余内容,增加玩家游玩时长,也服务了一部分收集类玩家。是一个非常简单,但是效果显著的设计选择。
以上就是我对《8号出口》这个游戏所能感知到的主要设计,和值得参考的地方。总的来说,8号出口的开发成本非常低,且设计上非常直观,是一个非常适合独立开发者立项的游戏。
7.5/10,精力全部用在了刀刃上,用了小体量的成本撬动了巨大的体验波动。
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