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哈耶克的文明市场经济

官方
哈耶克的文明市场经济

系统:Android

版本:v1.54.16

类别:模拟经营

日期:2026-01-29

  • 哈耶克的文明市场经济第1张截图
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  • 游戏介绍

    哈耶克的文明市场经济是一款关于经济的模拟经营游戏,在游戏中玩家将作为看不见的“哈耶克大手”,通过调度不同的策略来管理经济发展,从石器文明到信息化时代,发展科技来度过不同的时代,根据每个时代的特色和职业需求来管理资源的发展,玩家可以做出不同的策略动态调整物价,与其他文明互动,打造自己的强大文明。

    哈耶克的文明市场经济融合了策略模拟以及roguelike玩法,玩家可以在随机生成的事件中做出选择,获得收益或者失去资源,面对不同的文明,使用看不见的自由经济大手让自己的财库愈发壮大,亦或者发展军事部队,征服世界。

    游戏特色

    【史诗级时代跨越】 从茹毛饮血的石器时代起步,历经青铜时代、古典时代、封建时代、探索时代、启蒙时代,直至工业革命的轰鸣与信息时代的曙光。每个时代都有独特的科技树、建筑体系和社会挑战等待你去征服。

    【真实的市场经济】 告别传统策略游戏的简单资源累积!这里有着复杂而真实的供需机制、动态价格波动、产业链联动。粮食、木材、铜矿、香料、咖啡、钢铁……20余种资源相互关联,市场的每一次波动都可能决定国运兴衰。

    【多元社会阶层】自耕农、樵夫、矿工、工匠、商人、学者、神职人员、骑士、资本家……16种社会阶层各有诉求。满足他们的需求,获得稳定与繁荣;忽视民意,则面临罢工、叛乱甚至帝国崩塌!

    【丰富的建筑体系】 60余种功能各异的建筑,从简陋的茅屋到宏伟的工厂,从田间的农舍到繁华的贸易港。每座建筑都可升级,形成完整的产业链条,让资源流转效率最大化!

    【科技引领未来】 超过80项科技等待研发。从物物交换到金融资本主义,从磨制石斧到蒸汽动力——每一次技术突破都将为你的文明带来质的飞跃。

    【国际风云际会】 与草原汗国、沙漠商队、丝绸帝国、群岛海权等20余个AI国家展开外交博弈。贸易往来、和平谈判、军事对抗……纵横捭阖之间,成就霸业或守护和平,都在一念之间。

    【军事与外交】 组建军队保卫疆土,训练从石器时代的投石手到工业时代的精锐步兵。参与战争、签订和约、收取赔款——在刀光剑影中守护你苦心经营的一切。

    【随机事件】 丰收与饥荒、瘟疫与繁荣、天灾与人祸……数十种随机事件让每局游戏充满变数。每个选择都有代价,每个决定都影响深远。

    哈耶克的文明市场经济困难模式教程

    两个模块,前面分析,教你开局无商人日入百金,初入封建日入万金,后面有轮椅教程:

    第一块:

    此游戏非战争手段盈利关键在于积累财富

    何意味?

    1.减少人口流出、频繁和死亡,因为跑了会带走财富

    2.减少商人低价买入高产值物品,尽可能自产自销

    3.自给自足的小农经济经过资本入侵会发生什么?天朝上国早在历史课本就给出答案,何况前期还没自给自足有些人就想着发大发难国财了。原来农民和工人卖的商品价格变低了,他们产值更少会更加贫困,反而要补贴更多钱

    这里原因比较复杂,我们设一个W,W表示各阶层财富之和+手上的钱。W是随时间增加的,不考虑外界沟通,增加的值=基础生产值(挖的矿,砍的木头,种的粮食等)+附加产值(矿加工为工具,木头加工为木板,家具等)-日常生活损耗和(每个刁民乱花的钱)-军队维护费用

    so,实际上税收越低越好,因为低税收会增加好感,进而增加产出,高税收只会将刁民的财富转移到国库内,使市场流通性降低,

    但是有个例外,交易税不减好感度,可以将奢侈品(三级工业品如家具美酒)交易税设为25%-50%,缺钱就对高收入人群强征人头税,1000-10000倍左右

    此外,失业者人头税要设置-20--100,别饿死了,尽量不要有失业者

    用我这种方法玩基本不缺钱的

    古典时代人口容纳量在300,更多农田供应不了。阶段2末期可以把商人点来

    开局一工人五个田一个房子,然后五倍速等一年,粮食交易税设为15%,农民可以征税很高。参政阶层设置农民、矿工、工人、工匠(无产阶级专政/工农联盟/人民民主专政),后面也要注意其它阶层不要超过20%了(其实超过也不影响,因为钱多可以轻松改阶层)

    然后逐步增加各层段人口,粮食基础价格为1,木/矿/衣服为2/3/2.5,百科里有,控制价格相等,最高不超过1.5倍

    各物品价格压下来可以买学者,只能建一个,因为科研点数一多学者就是完全负产值需要救济的职业。控制价格的前提下点出工匠,在没有商人的前提下轻松300+收入且全民小康 然后攒五到十年的钱,进入下个时代后全员送礼,一直送到友好关系送一次(或者到亲密)就结盟,被打就赔款,日产值(非收入,是总产值)过万,赔钱无所谓,不建军队

    然后稳定发展,解锁奢侈品后收入会有较为显著的提高,因为奢侈品价格高且税率高

    然后攒个2M钱可以升下一时代

    下个时代同上操作

    到封建以后(进封建前一年把商人打开,此时国内市场已经将近饱和且有奢侈品,并且要缓解粮食压力)造骑士和工程器械均*10,有不长眼的来打你就打到灭国,高兴就吞并不高兴让他赔款2M,后面就爽

    二.产品价格降低对阶级的影响

    拿自耕农作例子,第一张图中自耕农财富是381,第二张图中是410,增加了410-381=29银帀,根据一、二张图我们可知粮食市场价是4.7-4.8,如果我们拿第三张图的供给9.42算,9.42*4.7=44.274,9.42*4.8=45.216,这比29高了十几银币,而如果按需求3.31*4.7=15.55,6.11*4.7=28.717,很接近,但是等下,为什么是用净需求做乘数,他代表的不是剩余产品吗?,如果银币代表的是对占有产品的等价应该用供给做乘数,如果代表的是对货币这一等价物的占有应该用需求做乘数,净需求做乘数是为什么?剩余产品越多赚得越多吗?

    阶级赚取资金=净需求*价格

    价格与净需求成反比

    假设需求和供给不变,供给是15,需求是10

    而我们知道价格下降库存/5,价格初始是5,生产产品数量为1

    第一日:库存:15-10=5

    价格:5-5/5=4,净需求为15-10=5,4*5=20银币

    第二日:库存:5+15-10=10

    价格:5-10/5=3,净需求不变,3*5=15银币

    在需求不变的情况下产品价格越来越低,与此同时售出量却不增加,于是使阶级收入降低。

    哈耶克的文明市场经济列强滚雪球攻略

    思路是不解决经济危机,不管物价,靠战争转嫁矛盾,索取巨额赔款补贴国内阶级、补贴生产。用税收和战争财升级建筑投产。

    目前只玩了简单模式,玩到封建时代

    1.开局优先发展生产,把基础建筑都点出来,确保没人失业,税率不要动(人头税不超过5)

    2.有阶层影响力扩大,就让他们加入执政联盟,优先保证合法性

    3.不用着急点商人和军队。开局学者2-3个左右别太多,因为学者不创造财富,需要补贴。

    4.等各个阶层基本达到小康以上,最好是奢华水平(钻石)。改人头税,每个阶层盈利在2-3左右就行,不用让他们赚很多

    5.点商人和军队,基本上3-5个够用,不要太多。不然生产力会不足。注意学者满意度,给他们补贴就行,到奢华以上,即使日开支是负的也没关系,但不能负太多,-2-3都没问题。

    6.开贸易,最好不要大调交易税,不然商人会亏很多!这时候由于不懂经济规律,会发现价格比邻国高很多,不用管,进口就行了。

    7.这时会发现商人暴利,别人都赚3-5,商人能赚20-400,狠狠加人头税,让他们收入在10-30左右就行。不满就减税、收买,平静再加回来。我的商人在温饱水平左右,不闹事就行

    8.贸易逆差扩大,产品积累,除了商人阶层,别的收入都是负数,经济危机出现,借鉴历史

    9.用从商人那里剥削来的钱养军队,分数比其他国高一点就行,直接宣战!!!军费1就可以,军人收入为负就补贴,阶层奢侈以上负收入不用管。

    PS:讲一点战斗技巧,即使总体分数比对方低一些也能赢。先打第一个骚扰边境,然后看正面冲突,怕打不过就先划到后面打海战,然后会发现对方兵力分下降了。打赢不会减少兵力,输了会减,这时候别的也能打了,全部战斗爽不用管生产,全程盯着战斗页面,冷却一到就打

    10.打仗过程中,其他国会来求和,全部拒绝(除非对面兵力高,再打下去打不过)。等战争分到350,出现吞并选项之后,就可以答应了。别选吞并!!!我们的目的是发战争财,把别的国家当血包养,一定要选分期付款

    有钱就进新时代,国家会增多,血包也变多了,求结盟可以答应,别全答应。盟友遇到袭击果断参战,省得发动战争了

    由于我们非常穷兵黩武,也会有国家主动宣战,直接爽打

    从原始社会到古典时代,最需要注意的是商人阶层,多调人头税,满足诉求让他们别闹事

    进入封建社会之后,出口机会多了很多,这时候就可以一边打仗,一边美美赚钱了(给商人加了4600的税)

    人口一定不要太多,吞并一次就后悔了

    物价不用管,主要靠进口给商人创造利润

    疯狂打架挑事,以战养战

    更新日志

    v1.54.16版本

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