游戏介绍
伏魔人偶万象是一款玄幻修仙题材的角色扮演游戏,在游戏中玩家可以选择不同的种族与出身来模拟全新的人生,转生到充满秘密与动荡的九州大陆开始冒险,根据不同的天赋来选择修炼不同的功法与心法打造自己的战斗方式,加入宗门与势力以不同的身份参与九州大事件,在转生的过程中邂逅各种性格鲜明的角色们,与他们展开独特的故事,玩家需要做出不同的选择决定角色的结局,在无限的转生中领悟大道。
丰富多样的天赋种族
在游戏中可以选择各种各样的种族和天赋来开始自己的转生,部分天赋在一起还会形成特定的组合产生奇妙的反应。
花里胡哨各式各样战斗方式
可以根据自己的战斗风格和种族特性,合理搭配心法与功法,以应对不同的战斗场景和敌人,组合自己独特的战斗方式。除此之外还有乐律,机关(机关造物和巨械[绝对不是我听了某玩家的建议要开高达才做的])等独特的战斗方式等你发掘。
宗门和势力
在九州大陆上宗门和势力是不可忽视的力量。转生者可以选择加入不同的宗门和势力,参与宗门势力的任务和活动,提升自己在宗门势力中的地位。
事件和人物
丰富的人物也是转生过程中必不可少的部分,他们有的承载着丰富的故事和事件。与事件NPC互动可以触发特殊的剧情,解锁新的成就来体验更多的游戏内容。每个NPC都有自己的性格和背景,玩家的选择和行为可能会影响与NPC的关系,进而影响游戏的进程和结局。
技艺和运营
在转生的途中不免会习得诸如炼丹,厨艺等多种技艺。通过剧情和交互来深化这些技艺的功能也可以减轻转生路上的一些负担。或者作为一个黑心的资本家购置一块家园来把自己结交的伙伴们都放到家园里打黑工(不是)
1.天赋点数:开局追杀事件选硬钢,然后去山海司本部完成初入事件结束转生可以多两个点,但是之后无法扩充。
2.天赋选择:萌新最适合的人类背景天赋还是家财万贯没有之一,因为这游戏的所有副职业和打工都不怎么赚钱。然后通用的计划大师直接每个月多20%行动值,对消耗行动值的活动提升20%基本上选了就不会出错。剩下的天赋我比较推荐健身狂,因为剑一的事件比较完整,后期也有剑魔可以打,论坛攻略几乎全是剑一也是有这方面原因的,健身狂对体修提升很明显(对气修负提升明显,属性部分会讲)。负面天赋建议避开丧门星,这游戏正福运感受不到什么提升,负福运会撞鬼还会大大加强突破难度,突破材料获取也有些麻烦。不拿丧门星基本上不用考虑天赋拼多多,省刷天赋的时间也挺好。
3.任务交互:任务获取方式有地图事件(九罗城拜访神匠,山海司紧急事件等),有人物交互(比如剑一罕见事件要在剑一点人物菜单找师傅段青山交互,林子夜纸鸢事件回山海司找林交互),有在宗门驻地点行动-宗门任务获取宗门任务。任务的交付方式也大差不差,选对地点然后多找找人基本能找到。
4.属性面板:目前阶段声望道义没用,福运可能影响爆率和突破成功率,智力影响战斗剑意获取和九章算术(需要珠心算天赋)倍率。有用的属性是气和体魄。
这里只说五行气(金木水火土)和体魄的情况,角色在获得修为时同步获得在角色当前属性的气/体,获得任意气/体也会增加修为(没有灵体锁气的情况下过量获取其它修为会导致主属性变化),修为有上限,气修混少许别的气不影响整体面板,但是气修拿体魄亏灵攻(可以看做魔法攻击),体修拿气亏体攻(可以看做物理攻击)。
5.心法功法:这游戏有的心法适合修炼(包括获取体魄/剑意等等),有的适合战斗(例如酒心法)。进入战斗/突破境界之前记得换上战斗心法,修炼心法最好也装配合适的攻击功法,尤其是“太阴”类型的心法是每回合不用调息从0开始慢慢补气的,第一回合0真气可能会让你空过一回合。有的战斗事件会在你突破境界消耗行动值导致跨月的时候触发(例如五毒教)。
常识资料
注:血量,双攻,双防随境界×1.5^(最大境界-1);真气,速度,不随最大境界变化。
关于智力、道义、声望、财富、悬赏等非战斗属性,基本上都是触发某些特定事件的先绝条件的门槛而设置的,当然财富也就是钱对游戏体验影响也很大,智力会影响通过战斗获取剑意的效率,道义则在未来可能出现的辞尘寺中极为重要,悬赏被追杀的同时反杀来追杀的山海司打工人也是获取绝大多数重要的山海司boss掉落物的唯一渠道。
福运属性作为“隐藏属性”,现在虽然不隐藏了,不过数值转换方面的作用目前是不公开的,已知福运除去影响一些物品掉落以及随机事件外,还会影响突破成功率于战斗中的概率计算。
关于各非战斗属性的获取渠道,算上包括随机事件在内的各类事件,各开局共有的智力属性不超过20(若不提交玉佩则10都不好凑),主要还是通过人族书香门第+走南闯北=行万里路来获取较高的智力,不过单纯是为进剑一做门槛是没必要选这个组合的;道义目前事件较少不过影响也较小,随机事件中零散有几个,加的也不多(要减倒是不难)
目前版本没有获取的需求;悬赏一如既往是通过“恶行”来获取;声望则通过各类委托事件与完成势力任务和类似行为等途径提高,不过要降低只需要“恶行”就好了,声望是可以降到负数的,而且负数之后就变成“恶名”了;
财富的获取在局内通用的获取主要有寄拍、贩卖灵宝以及黑王府前卖艺,当然这些获取途径的效率较低,不过卖艺系列线会触发清风居富哥打钱,对前期搞钱而言是个好去处,而长期稳定的获取财富的渠道就是镖局的工资,镖局工资同时受镖局规模(势力声望影响)与个人职位(功绩)影响,需要注意的地方有四点,
1.加入势力会每月扣除60点行动力、
2.镖局只有在游戏开始第一年可以进入、
3.没有大小姐推荐的情况是从伙计开始干的、
4.目前镖局最高职位是镖头,此外虽然前期镖局走镖的收益很低(就综合收益只推荐选择第一、二档最低行动力的镖)
但是后期运送镖银也算获取大量财富的渠道之一,当然还有倒卖宗门/势力物资还有抢劫杀人越货这类也是前期不太好做的获取财富的方式,此外还有蜘蛛精系列的贩丝事件及行动,不过效率并不高就是了,最有效率的选择依然是天赋带家财万贯及其组合天赋,不过天赋点毕竟有限,而且家财万贯是人族出生天赋,局限性还是很大的。
福运获取目前只有天赋与出海事件
关于遇鬼的问题,这是一个四阶前的纯随机事件,并且是随推进时间概率触发,也就是无法避开的负面事件,其带来的负面效果也是随机的,不过最恶心的还是行动力-60,福运值会影响遇鬼的概率,但不能避免,目前只有天虎这一个天赋可以解决遇鬼频繁的问题,不过一般不带丧门星也不会频繁遇鬼就是了。
启州产铁,岚州产石,月州产木,家园玩家记得路过顺手捞点。(在对应主城里有厂子,可以买可以打工)
另外关于npc队友,万象婚配对象的初始好感度是400,不过结婚也就是“婚约”貌似好感350就可以选择了,注意点有四:1.只能与伙伴结婚、2.非剧情特殊入队方式的npc需要200好感度才能入队、3.只有关系达到知心好友以上的才能入队(特指某无法交心的负词条)、4.可以入队的非剧情npc一开始就有入队选项。
属性篇
引言
这游戏想入门,了解属性是一个非常核心的过程。
如果你觉得很麻烦,可以考虑只玩体魄并记住一个结论:尽量不获得任意一点炁(修为没满不要随便奇遇)。然后退出这个帖也好。
如果你愿意体验炁的部分,那就很需要理解剩下的内容,否则可能会辛辛苦苦养成一个弱战斗力角色(包括但不限于健身狂灵修或者体修捞海蜇)
一、体魄与炁与属性分配
1.体魄与炁
体魄的概念很容易理解,类比“力量”、“体质”等各种游戏常出现的词都可以判断与类似物理的属性(万象为体魄攻击/防御,之后简称“体攻”/“体防”)相关。
“炁”这个词本身相对生僻,与“气”读音相同,意义相近。可以理解为“灵气”这种类似魔法的属性(万象为灵力攻击/防御,之后简称“灵攻”/“灵防”)。而金木水火土就是五种不同属性的灵炁。
这些属性在决定角色的属性克制关系的同时,还影响着角色的面板。
在具体分析属性作用之前,我们需要先了解一个“天坑”:属性分配。
2.属性分配
在我们角色的养成过程中,角色的修为像一个麻袋,决定我们的总属性量。而我们的体魄与五种基础炁就是我们往麻袋中填充的物品。修为与属性始终保持一个关系,即修为=体魄+金+木+水+火+土。(如果是玩过前作模拟器的,理解为体术和灵气共用一个容器就行)。
这代表着,我们的修为达到当前上限之后,如果不减少某种属性,就无法在突破下一阶段之前获取属性,此外,我们获得任意属性的时候也会增加修为。
对应的负面影响就是:如果我们养成的过程中给角色提升了杂质属性,角色就会像某些游戏中“加错点”一样,面板出现畸形。
但不同于传统升级加点的RPG,万象并不能直接给角色“加点”,而是通过主属性、修为、灵宝等途径间接控制的。主属性与修为的判定是控制属性的底层逻辑。
二、主属性与修为的判定
1.无灵体影响的单属性
没有“x灵体”天赋效果的情况下,我们可以参考开局的仙人指路。领完乾坤袋(一切开局都选乾坤袋)以后,仙人会为角色转化修为主属性(如图)。但是如果有玩过游戏,你会发现很多时候没有灵体的情况,上仙转化的属性都会被带偏。那是因为下图中仙人的转化只是给你选择的属性+5,如果你没有灵体天赋也没有其它属性天赋,那么你选择的属性就会成为你的主属性。
仙人指路转化主属性其实只是给你加5属性
以金属性为例。选择“金炁”之后,角色的面板里主属性为金,可以看到详细属性当中体魄与其它灵气为0,唯独金是5。
修为按主属性获取
假设有天赋“剑道世家”给初始10体魄,在上仙处选金属性,角色主属性仍为体魄。(所以哈基仙并没有给4点天赋水平的灵体的锁属性效果,别做梦了)。
上仙设置主属性属性失败
上仙用这种方法决定了角色的主属性,之后获取修为的时候就会一直获得主属性。这就是万象属性与修为关系优先级最高的一条:修为未满的情况下,直接获取“修为”而非“体魄”或者“炁”的场合,每获取1修为增加1点主属性。
2.有灵体影响的属性
(1)单属性:当你选择有且只有一种“x灵体”且x≠五的情况下,灵体会直接锁定你的主属性,不管你之前获得的属性如何,之后通过修为获取的属性永远是灵体属性。
(2)属性组合:当你选择两种灵体并成功组合成新灵体(阴阳冰雷毒瘟等)的情况下,组合后的灵体会覆盖子灵体,锁定主属性为组合灵根,通过修为获取的属性是组合属性,组合比约为3:2。
还是哈基仙的例子,我们在哈基仙处选择“毒气”,按道理应该是毒气+5,然而毒的主属性木+3,副属性金+2。
毒5近似可看作木3金2
(3)五灵体:不锁属性,按无灵体算(五=无是什么冷笑话)。
(4)杂灵体(选若干种无法组合的灵体):不了解也不想了解。别人都不按强度玩我还按强度教感觉有点病了。
三、属性与面板关系
其实这个官方给得很详细,但是一来大伙儿看不到,二来看着很费劲。我们来一条一条看。官方介绍来自鸢神@白鸢整理。
先看底下最阴间的部分,基本上看一眼就要被劝退的属性效果。不想看也没关系,反正我也不看,之后有相对简单的表格和分析。
每一点不同属性灵气/体魄的面板收益,然而陈列方式过于阴间
加上每一种属性的特效,我们先截图到古早的部分,不看阴阳冰雷。
部分特效截图
以上两张图结合之后就是
古早属性面板特效表,缺阴阳冰雷
毒瘟阴阳冰雷为组合属性面板取决于每一点单属性,所以属性面板全部斜线划掉。
我们通过对比和定性分析可以看出:
1.金属性是物法(体灵)双修的高速均衡型。(目前环境没有合适的混伤倍率技能限制了金的发挥,即使是组合灵气也尽量减少含金量)。
2.木是均衡低速恢复型。除速度以外的属性都在中游,有续航。
3.水是均衡型血牛,数据整体偏中上游。
4.火是中速极高灵攻脆皮。(但是火食物容易获取,加上其它环境因素导致各种组合灵体尤其是阳/雷这种带金属性的都会提高火的优先级)。
5.土是低速高灵防血牛。(缺陷是灵修不带体防导致土没有伤害也防不住体魄攻击,所以养成优先级不高)。
最后补上特效内容,大家对属性也会有所了解了。
剩下的特效内容
四、属性克制
你的角色克制敌方的情况下,你造成的伤害+50%,敌方的伤害-50%。
单属性克制遵循五行克制表,组合属性克制关系我问过作者其中逻辑回答说是没有,怕是按团队对自然现象的理解来的?
结论是:
1.目前的环境单属性被克制的属性普遍偏多,属性组合被克制的情况较少,可能有克制情况较多的。
2.组合属性即使自身被克制(敌方造成伤害+50%),如果子属性克制对方,也可以用子属性技能牺牲15%伤害去换克制收益(从-50%变为+50%)。
3.单一属性用其它属性技能会减少40%伤害,但只要技能是灵攻倍率而非炁倍率,用克制技能替换被克制技能也是正收益。
跨属性技能亏损
4.五灵体没有跨属性亏损,但是在被克制端很难养成双属性模板。和无灵体一样难以手动组合主属性。
手动组合主属性要求
最终结果就是灵体多高人一等。所以组合灵体是4+4=8点(其实有点偏贵了,6-7点差不多),五灵体7点,贵有贵的理由。
五、非战斗属性
1.声望为负时,部分npc好感强制为负(山海司林子夜、女贼亦心等)。
2.道义目前版本没看出作用,或许未来可期。
3.智慧影响战斗剑意获取、九章算术倍率,可能影响神机与副职业部分事件。
4.福运影响与概率相关的各种事件,例如炼丹/做菜成功率,突破成功率等等,公式可能是原概率✖(1+系数✖福运%),我粗浅测试了丧门星-20福运做菜熟练度满级失败的情况,失败率体感在10%-20%之间,系数可能是0.5-1之间。
天赋篇
一、天赋的类型与强度
1.天赋的类型
游戏内天赋按选取规则分类,上方为种族/背景天赋,天赋唯一,例如人族-家财万贯,妖族-蜘蛛精-猛毒蛛等。下方的天赋为可选天赋,与种族天赋的点数相加不超过总点数即可。
按天赋选择规则分类
但我们从实际需求出发,需要把天赋分为发育类和上限类(其实没有相关定义,方便理解提出的概念),部分天赋兼具相关特点。
发育类的天赋普遍能提升角色单位时间内的收益,但是对上限(完全体战斗力)影响比较低,其中的佼佼者有家财万贯【3】、计划大师【4】、健身狂【3】(体修限定,灵修负提升不要选!!!)等等。从钱、行动值、体修修为等各方面加快发育速度。
家财万贯,消耗点数3
计划大师,消耗点数4
健身狂(灵修不要选),消耗点数3
上限类天赋普遍能提高同修为角色战斗力水平,例如五灵体【7】(需要成就解锁)、珠心数算【5】、木梓兰心【3】等等。
五灵体,消耗点数 7
珠心算,消耗点数5
木梓兰心,消耗点数3
2.天赋的强度
以上天赋使用合理的情况下都是单天赋中的佼佼者,发育类天赋可以很快完成发育,高手运营大约20来岁体魄天剑,考虑准备炼丹提上限,萌新也可以保下限。上限类的五灵体【7】提供10%灵力获取就值2个点了,对比痴迷修炼【3】只增加闭关修炼收益(这游戏会运营的基本没有闭关的时候),五灵体能给灵修全来源灵力修为增加10%(至于体修不选任何灵体天赋),提升的战力拿五个点来换是值得的。珠心算本身被动就在蚀体发育,然后智力能提升剑意获取量间接加快剑修发育速度(可能在神机也有作用)。木梓兰心对召唤物提升很直接,消耗不多。
我们再排除一些强度意义上的废天赋:
首先人类背景天赋这块,我们可以直接排除多数天赋,例如虹州世家【3】、炼丹传承【3】、书香门第【5】、市井之徒【2】等等,只留下剑道世家【4】、蚀月巫/蛊脉【4】、家财万贯【3】、猎人传承【6】可用。
然后开始排除可选天赋:
航海之志【2】:万象姑且没有像凡人乱星海(或者觅长生外海)那样的大型航海地图,航海事件也只有剑1/神机出门捞鱼凑智力然后沉船、以及4阶之后的海怪线。我的评价是不如炼丹传承还能节省2880行动力。
消耗2,未来可期?
丹阳之体【2】:可能是没用的天赋里头最有用的一个,构筑成型之后真气焦虑来源并非真气量而是太阴心法(0真气开局),未成形的情况只提升战斗力不能提升发育。
消耗2,成型无用,且无发育能力
痴迷修炼【3】:五灵体的灵力加成也就配2点,恁纯闭关10%效果凭什么3呢?
消耗3,难绷
鼓吹声名【1】:目前声望的作用只有在你悬赏导致声望为负的时候转正,(负声望影响npc好感度)。但是你随便一个事件要掉上千声望,靠+2是加不回来的。
消耗1,不如破烂王一根
遁地术【1】:这游戏姑且没有类似ggbh的构筑。
消耗1,未来可期?
时运重击【4】:配合天人之福【5】可以给12.5%暴击,福运可能还有单独概率加成,但是提升率确实一般,消耗还很大。天人之福【5】本身更多也是剩余1点的情况下与丧门星【-4】配合食用的。
消耗3,华而不实
建造工匠【3】:这还能3点?
园✖⑧
说书人【2】:全新的干扰副职业天赋。这游戏几乎所有的技艺天赋都是垃圾,除了狩猎传承。
天符心感【5】:因为符的设计问题成了重量级垃圾。
其余天赋未提及可能是漏网之鱼,也可能是单天赋表现一般懒得提,或者是需要放组合一起说。
二、天赋组合的强度
组合效果很强的天赋不外乎如下:
1.组合灵体【8】(目前包括阴阳冰雷毒瘟,毒和瘟相对弱势一点,也没有弱到哪里去)。
以阳灵体为例,手动的阳属性里会含有40%附近的金,而阳灵体的金属性与火在蚀体灵剑的情况可以接近3:11,极大提升灵攻面板,影响上限。
2.剑道天才【10】直接提升10%最终剑意,且我心一剑与心联剑道姑且算还凑合的发育类天赋,可惜耗点偏高。
3.木灵元心【7】组合与木梓兰心【3】都会大大提升召唤物强度,考虑克制情况建议组成组合灵体阴/冰来补正木灵体单属性的问题。
4.驭阴双瞳【0】内含天赋消耗-1+1=0,负面对万鬼还有正面效果。关键是0消耗。
三、天赋选取示例
1.体剑一:剑道天才【10】(+丧门星【-4】+健身狂【3】+天虎命数【2】+破烂王【1】)或(+弱阳之躯【-1】+健身狂【3】)
2.通用体修:家财万贯【3】+健身狂【3】+计划大师【4】+破烂王【1】(+丧门星【-4】+天人之福【5】)
3.阳剑:剑道世家【4】+火灵体【4】+金灵体【4】(+丧门星【-4】+弱阳之躯【-1】+天人之福【5】)
4.五灵剑:剑道世家【4】+五灵体【7】(+丧门星【-4】+天人之福【5】)或(+破烂王【1】)或(+丧门星【-4】+天人之福【5】+破烂王【1】+弱阳之躯【-1】)
5.通用灵修:家财万贯【3】+珠心数算【5】+计划大师【4】(+丧门星【-4】+弱阳之躯【-1】+天人之福【5】)
6.万鬼:驭阴双瞳【0】+阴灵体【8】+木梓兰心【3】(此时有木灵元心)+(+丧门星【-4】+天人之福【5】)或(+破烂王【1】)
可以看出,天赋的选择有核心要求尽量拿核心,没有核心要求拿通用,追上限和发育速度自己平衡即可。丧门星【-4】作为拓展端有合适配置就补,没有也无所谓。
一、门派初识
每种门派共同点是有通用修为与门派修为,门派修为不超过通用修为。门派内往往有不同分支。
1.剑一阁
技能与剧情结构都相对完善的门派,在0.4.5.5的更新中降低了入门要求(原本为体魄10智慧15+佩带一把剑+哈基高的推荐信)。新的降低了5智慧,萌新读书+奇遇不捞鱼也能凑够了。但还是建议捞鱼,奇遇的事件容易污染属性池,而且剑意获取和智力挂钩。
剑一的门派修为为剑意,持剑与敌人战斗时根据智力获取剑意,同时降低体魄。剑一的流派分为体剑与灵剑。
体剑:依赖锻体,修炼剑意尽可能提高剑意蚀体阈值(每获得x点剑意降低1体魄则蚀体阈值为x),减少体魄损耗,提高修为效率。炼体功法采用出门的锻体心经,3阶之后换御剑玄决,修炼剑意酌情用岚山剑经,战斗用初锐剑诀或非门派的炽燃酒精诀(姑且算是游戏内玩家可使用的最强心法)。核心悟道登封剑意(蚀体阈值-2)。
灵剑:依赖蚀体炼气,修炼剑意尽可能提高剑意蚀体阈值,增加体魄损耗和损失修为转灵气,最终提高灵攻上限。体魄>0时尽早使用御气心诀吃石头把体魄降低为0(当前版本该操作需要一颗一颗吃)。体魄≤0之后在剑意会增加的场合尽可能多用岚山剑经直到剑意练满。剑意大成之后战斗仍以炽燃酒精诀为主。核心悟道月有盈亏(蚀体转当前属性最高的灵气)。
避坑:心剑只有一把,材料决定属性强度。天剑之后尽可能打造不低于极品(紫色)的心剑(红色仙品材料目前基本全靠拉高悬赏让山海司找你爆金币,橙色都有点可遇不可求。)
2.遥苍派
遥苍的入门要求是水/土达到10,境界为1境。宗门剧情有清荷线。
技能设计相对糟糕,符的投入过高导致没人用符,最终只有悟道的蕴体符能(背包每一张符箓增加1%进入战斗后的修为,最多计入10张)有强度,相当于增加10%战斗全属性。相当于高修白板。继续提升强度可以考虑计划大师炼丹/珠心算蚀体等。
3.神机院
神机目前剧情有师姐线,分支有三类:小型协同战斗机巧(召唤物)、大型变身机甲(召唤物)、耗材发射型武器(弓矢、枪械等)。没有强制属性要求。机甲可用于代步、航海等功能(消耗耐久)。机甲类以召唤物为核心,武器类通常配合狩猎与罗妖会使用。
4.万鬼宗
万鬼宗之前没有剧情,流派也只有捉鬼养鬼的召唤流派,主属性为阴(主水副木)。之后将在0.4.5.5加入门派剧情与枪修分支。日后看情况更新该门派描述。(热更:心法是好心法,就是不给用。另一套也还算有强度,但是比这个差的有点远。)
5.蚀月谷
剧情貌似暂无,流派分支为蛊和巫术。蛊的属性疑似毒或者阴(有毒/阴系技能),有回复、护盾能力,战斗力与背包内蛊虫品质挂钩。巫术分支有成功率和反噬机制,以及护盾和db能力。
二、势力初识
目前势力只有三家:罗妖会、丹尘坊、威胜镖局。
其中优先级最高的是罗妖会。因为不会每个月占用你60行动值,而且一些细碎的提升确实有提升,也有小道具能让你不到势力所在地交势力任务。
剩下的两家都很幽默,但是我们比烂还是能比出来一个结果。
次高优先级的是丹尘坊,除了每个月扣掉你60行动值,入门也会一次性扣你2880(相当于每月240行动值一年的总和)。但是你炼的所有丹都没有作用。
幽默炼丹
这么大的代价炼丹收益是什么呢,是当前版本第一法宝祈丹宝玉。需要你成为大丹师之后再炼130个丹。有丹毒还会耗能量,取下清零。所以实在要玩丹的情况下,建议满修为(门派修为最好也满)之加入丹坊,能少扣几十年的行动力,然后做任务给的丹别卖,拿来交任务。也别在势力商店买丹方,只有两种丹任务容易提交。叠满宝玉以后就把丹连同材料炉子全卖了。
幽默宝玉养成
比养玉会更幽默的来了,我们镖局仅仅比丹坊少扣入门的2880行动值(60一个月扣4年的水平),60一个月完全没有减少,势力作用也是完全没有,建议删除存档之前加一下完成成就就好。
v0.5.8.0版本
新增:
增加家园建筑:噬人鬼筑;
增加物品:血食;
增加四海龙族可以改变家园地块类型机制;
增加成就我的领土和一钓运来解锁新的万贯家财分支;
增加物品:鬼工球;
万鬼宗宗门商店增加鬼工球;
增加天赋:天生神力,人身魔心;
增加放弃任务功能;
增加人身魔心相关剧情变动和成就:天生魔胎;
增加门派:百道盟;
增加心法:魔兵百炼诀;
增加战斗状态:魔兵共鸣;
增加功法:魔兵降世,魔兵剑斩,魔兵锋芒,血祭魔兵,饮血魔兵,魔兵共鸣·斩;
增加区域:碧游天;
增加地点:百道盟总舵;
增加模组开放模组接口;
制作新增功法模组教程;
增加心法:赤血魔经;
增加功法:渴血,血之契约,鲜血涌祭,血躯强化,血祭护盾,赤血焚天,血爆术,血煞掌;
增加百道盟新的分支;
增加暗器和血系功法关键字提示;
增加暗器伤害可以造成双倍暴击伤害机制;
增加暴击时会显示暴击总伤害加成百分比;
增加删除存档会有确定问询;
增加击败天灾可以获得突破六境感悟;
增加战斗四倍和八倍速度设置;
增加坐骑:枣木平板车,青篷镖车;
增加背包物品超额时会无法进行区域移动;
增加功法类型:天灾;
增加炁界数值系统;
增加炁界:白骨川;
增加功法:骨满长川,白骨怨煞,魂泣遍野,魂泣曲;
增加晋升天灾机制;
增加任务:晋升天灾;
增加成就:骨满长川,魂泣遍野;
增加时间流逝进度条优化长时间卡顿问题;
增加磐山蟒新的效果;
增加可以配置的游戏主页面背景;
增加功法:烟岚阵,针雨弹,九尾裂风,百狩之印,逐风无影;
增加武器:烟尘铳;
增加新的八卦卫级别敌人:云烟小队;
增加灵宝:肝髓玉;
增加法宝:百狩令牌;
增加狩猎目标:白首讙;
增加灵宝:讙之尾骨;
增加书籍:《肝经残卷》;
增加完成白首讙狩猎后,罗妖会开放出售《肝经残卷》;
增加法宝:肝髓玉佩;
增加武器:讙尾长鞭;
增加物品:百狩之符;
增加14个新的战斗剪影;
调整:
调整赤血强化,犀血鼓动描述;
调整虎妖效果;
调整心法万业罪剑的功法槽类型;
调整神华灼灼效果;
调整部分功法名称;
调整丹药购买的最大数量不受背包剩余空间影响;
调整噬人鬼筑效果;
优化部分血系功法扣除生命不触发血系功法特效问题;
调整血系功法不会将血量降为0以下;
调整木炁主属性效果;
调整新的突破·二-修仙之路文案;
选择天赋页面增加返回按钮;
调整化僵秘录效果;
优化战斗操作:当上一次手动释放功法时,下一次操作会默认为功法显示;
移除背包超额掉落系统;
调整虎妖效果描述;
调整无相颜色显示方式;
移除每月最大行动力低于一定值会移除修为的机制;
优化时间流逝UI;
调整击败霜骸不再获得声望;
优化白首讙触发方式;
修复:
修复毒雾会使炁界施展者中毒的问题;
修复锻锋门没有任务问题;
修复凶兽灵核不能多个一起使用的问题;
修复旱灾虚影无法召唤问题;
修复在战斗中获得重伤会直接死亡问题;
修复灼骨无法叠加问题;
修复家财万贯-买卖土地报错问题;
修复天生魔胎不能正常解锁问题;
修复血系功法无法正确扣除生命问题;
修复战斗血量扣除异常问题;
修复血殁华祭扣除生命不触发血系功法特效问题;
修复《千页书·狩鉴》查看异常问题;
修复市井之徒打探消息报错问题;
修复部分坐骑负面状态反复叠加问题;
修复楚江王地府功法异常问题;
修复使用多个血食只会计算一个问题;
修复天灾功法显示错误问题;
修复噬人鬼筑无法正常被主动工作建造问题;
修复晋升天灾错误显示已完成的问题;
修复通幽报错问题;
修复返阳异常问题;
修复魂泣遍野速度同步效果未生效问题;
修复白骨川加伤效果错乱问题;
修复虎妖不受天生魔胎影响的问题;
修复寰海之盾效果异常问题;
修复白骨川伤害增加异常问题;
修复战斗默认返回键异常问题;
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