游戏介绍
你只能推搡又名Your Only Move Is HUSTLE,作为一款火柴人风格的回合制动作格斗游戏,它以独特的回合制格斗为核心结合富有创意的2D动作为玩家带来精彩万分的格斗体验。在游戏中玩家将操控火柴人与其他玩家对战,在回合制战斗中运用预知能力编排角色的动作连段,预判对手的每一个动作并加以反制,无需练习即可轻松打出复杂连招,施展炫目连击击败对手。同时玩家还可以游玩单人模式,编排各种各样富有创造力的动作场景,排一场拳脚与刀锋的舞蹈。
易于上手的回合制玩法,同时不牺牲任何深度。
受动漫启发的超高速战斗模拟,带来前所未有的视觉盛宴。
受TAS(工具辅助竞速)启发的控制方式,实现极致精准。
富有表现力的连击系统,培养独特且富有创意的玩法。
爆发式、自由式的压制进攻,令对手难以揣测。
强大的防御选项,即使在劣势时也能将控制权交予玩家手中。
不断扩展的招式表,使每个角色都显得深邃而独特。
在线大厅系统,轻松与世界各地的朋友和陌生人一同游玩。
一.基础知识
1.预测系统
每回合你都能看到双方角色的选项。一边是你的,另一边是对手的。你可以预览对手的选项,看看它们与你的行动相抗会如何。游戏默认会选在“Hold”动作上。如果你的上一个动作还没完成,它会继续执行该动作。如果已经完成,那么“Hold”通常和“Wait”效果一样。
预测系统可以分为两部分:
A)帧数优势
B)颜色
对于帧数优势,游戏会显示你的选项与对手选项相比有多少优势或劣势。例如,如果你选择忍者的 Punch 对应对手的 Wait(默认),你会看到类似“帧数优势:-4”的结果。如果你选择忍者的 Punch 对应对手的 Kick,你会看到“帧数优势:+4”。
对于颜色,你可能已经注意到在预测中角色会闪烁绿色或橙色。绿色意味着他们在此时点将能在下一回合行动。橙色意味着你在此时点能够行动,但不是下一回合。橙色通常在连段中或你处于后摇时出现。如果角色保持原本颜色,则说明他们处于受击硬直中。如果你试图发动攻击而对手闪烁绿色,那就意味着这次攻击不一定能命中。
除了角色闪烁颜色之外,角色头部旁边还会显示“Ready In (X)f”(X帧后可用)。例如,对手忍者使用 Punch(14f),而你选择 Wait(10f)。忍者会闪烁橙色并显示“Ready In 14f”,而你会闪烁绿色并显示“Ready In 10f”。
2.预测选项
在“Flip”切换键下方有一个 ^ 图标。如果点击它,底部会出现更多影响预测的选项。就我个人而言,我前三个选项都开着,并且以 x0.25 倍速游玩,以便更容易看清角色何时变色。此外,还有一个“clear particles”(清除粒子)按钮,可以帮助清除屏幕上杂乱的视觉效果。
方向影响(DI)
这是一个非常重要的工具,可以避免被无限连段。如果你玩过《任天堂明星大乱斗》,概念是一样的。如果你向左 DI,你就会被送向更左边。向右 DI 则送向右。向上 DI 则向上。向下 DI 则向下。通常你应该选择远离对手的方向进行 DI(向左或向右,取决于对手相对于你的方向)。
在角落时,你应该将 DI 改为向内或向上。连段持续时间越长,DI 对连段的效果就越显著。你可以在 DI 轮盘上方看到倍率。此外,你可以在连段中通过观察对手的角色来看到他们的 DI 方向。他们会显示出黄色/橙色的箭头,指示他们 DI 的方向。连段越长,这些箭头就越容易看到。
免费取消(FC)
下一次对手变绿并能行动时,你也能行动。注意:这仅在你和对手都没有击中对方时才会发生。因此,使用它的最佳时机是当你没有百分百把握能击中对手时。例如:你使用忍者的 Kick(总计18f),而对手使用 Wait(10f)。通常,由于没有击中对手,你会看到“帧数优势:-8”。如果你在 Kick 时使用了 FC,你就能在对手可以行动的同时,将你的 Kick 取消成其他动作。
在每次中立状态下你有 2 次 FC 可用(你可以在 HP 下方看到 X 标志),但如果你或对手被近战攻击(非飞行道具)击中伤害,那么你和对手都会恢复 FC 次数。
此外,在使用 FC 的同一回合击中对手的格挡,也会返还你的 FC。并非所有动作都能进行 FC。另外,如果你的 FC 次数已经用尽,它会变成紫色。当它变成紫色时,你仍然可以继续使用 FC,但每次使用将消耗 1 格能量。
最后,击中某些飞行道具会自动 FC 你的攻击,而不消耗你的 FC 次数。例如,击中忍者从 Summon 召唤出的苦无之一,就能让你在对手的回合行动,即使你没有使用 FC。
3.冲刺/行走
冲刺/行走:
游戏中最基本的移动选项。忍者、巫师和变异者拥有“Dash”(冲刺),而牛仔拥有“Walk”(行走)。机器人没有这个,取而代之的是 STEP 和 PROPEL。
在使用冲刺与行走时,你可以使用一个从 0 到 100 的滑块。根据你移动滑块的距离,你的角色会移动得更快更远。此外,滑块还会影响你进行这个动作的持续时间。
如果你在连段中使用 Dash/Walk,无论你将滑块移动多远,它都固定为 8f。下面列出的是在中立状态下,最大时长时你能进行 Dash/Walk 的时间:
10f:0-9
11f:10-29
12f:30-49
13:50-70
14f:71-90
15:91-100
关于这个操作 的一个巧妙之处在于,你会自动与对手同时可行动。本质上,它内置了一个 FC。
简单谈谈机器人的选项,STEP 是固定的 10f,朝向对手移动,但如果翻转则是 12f。它在使用后的下一回合有一个攻击判定框。它没有内置 FC。而 PROPEL 则像其他移动选项一样有内置 FC。它可以持续长达 12f。关于 PROPEL 的一个巧妙之处在于,如果你的 PROPEL 持续时间至少为 4f,你下一个动作会保持向前的动量。
后撤步/后退
就是向后移动!后撤步/后退与你想象的向前 Dash/Walk 不太一样。它更简单一些。没有滑块,你会向后移动 11f。
就像向前 Dash/Walk 一样,它也有内置 FC,因此可以短于 11f。如果对手在你使用 Back Dash/Walk 时使用了像向前 Dash/Walk 这样的向前移动选项,会导致 Back Dash/Walk 持续时间超过 11f。
对于机器人,在使用 STEP 后,他们可以使用 RETURN。这会以 10f 的时间将机器人移回到之前的位置。
超级冲刺
一种非常快速的向前冲刺,但需要先“蓄力”。前 7f 蓄力,从第 8f 开始向前猛冲。像其他冲刺一样,它有内置 FC。超级冲刺最长可持续 22f。
一个有趣的事实是,机器人的超级冲刺从第 8f 到 22f 会赋予他们飞行道具护甲,如果你在 17f 选择 Hold 的话。
等待与保持
Wait 和 Hold 这两个动作乍一看可能非常相似。
Wait 会使你最多 10f 内什么都不做。(在空中,Wait 会被 Fall 替代。本质上是一样的,但它是让你最多 11f 内什么都不做,而不是 10f)。使用 Wait 也会让你与对手同时可行动,类似于免费取消。
而 Hold 则会继续你当前的动作。只要你能够选择动作,游戏会自动默认选为 Hold。例如:你使用忍者的免费取消跳踢,并且攻击即将击中对手。你可以选择 Hold,让你的攻击继续,或者你可以取消成其他动作。
有时,Hold 会让你回到“默认状态”,行为类似于 Wait。例如:你使用忍者的 Back Dash,然后在下一个动作中选择 Hold。你最终会什么都不做,这和 Wait 的效果一样。
新玩家通常不太使用 Wait/Hold,因为他们不完全理解为什么要什么都不做。举一个简单的例子:例如,你的对手仅需 1f 即可行动。如果你使用 Wait,你也只需 1f 即可行动。这意味着,与其暴露你真正想使用的攻击/选项,你选择与对手的下一个动作同时采取行动。
4.空中选项
除机器人外,每个角色下方都有一个白色圆圈。在中立状态下你通常只有一个空中选项,但在连段中你会获得另一个空中选项。
当你在空中使用某些选项时,会消耗空中选项。主要是跳。每个角色都有其他消耗空中选项的方式。例如:忍者的 Air Dash 是消耗空中选项的另一种方式。例2:牛仔的 3 Combo 在空中使用时消耗一个空中选项。
机器人的空中选项被燃料计量表取代。机器人在空中使用 Fly 开关时,燃料会随时间消耗。在地面上或击中对手时(包括对手格挡攻击)会重新充能。
跳跃
游戏中第二基本的移动方式。Jump 可以倾斜角度向前或向后。进行跳跃时,有两种版本:短跳和满跳。短跳为 10f,满跳为 11f。
如果你将 Jump 瞄准在半圆中的绿色线处或以下,则会进行短跳。如果你将 Jump 瞄准在半圆绿色线以上,则会进行满跳。
如果你进行满跳,并且瞄准正上方或向后,你会在进入空中之前额外获得 4f 的“跳跃预备”启动时间。这使得向后的满跳总计为 15f。在中立状态下,向前满跳会额外增加 1f 的“跳跃预备”启动时间,使其变为 12f。
就像其他移动选项一样,Jump 自带 FC。就像 Back Dash/Walk 一样,它的持续时间可能超过给定的数值,这在原版指南的 IASA 与 How To Manipulate It 部分有进一步讨论。
超级跳跃
超级跳跃是一个特例。在中立状态下,它会自动将你发射向对手当前所在位置。但在连段中,你可以瞄准方向。在任何一种情况下,它都在 13f 后可行动。
它也有内置 FC,但超级跳跃只有在你身处空中时才会开始使用。使用超级跳跃时,你会在第 8f 进入空中。
一个有趣的事实是,就像超级冲刺一样,机器人的超级跳跃会赋予他们飞行道具护甲。这从第 5f 开始,持续到第 13f。
超级下落
这个移动选项仅忍者和变异者可用,但我想还是提一下。在空中时,你可以使用 Super Fall 向下移动,而不消耗空中选项。类似于超级冲刺,前 6f 蓄力,然后从第 7f 开始向下移动。该动作也有内置 FC。它可以持续到你接触地面为止。
5.爆裂
这是你的“半价出狱”卡。它消耗你 HP 下方 100% 的爆裂计量表。这是一个无敌的击退效果,造成 0 点伤害,但在恢复 FC 方面算作近战攻击命中。如果你预测对手将要使用 Burst,你可以使用 Block 并招架它,这样你仍然可以连段对手,并让他们浪费掉爆裂计量表。
爆裂取消(BC)
类似于 Burst,这消耗 100% 的爆裂计量表。这是一种更具进攻性的 Burst,仅在连段中可用。它像普通 Burst 一样无敌。主要用途是稍微延长你的连段。注意:如果你使用了 Burst Cancel,在你的连段持续期间,你的爆裂计量表充能将变慢。如果你在空中使用 Burst Cancel,你还会恢复所有“空中选项”。如果你在与对手使用他们自己的 Burst 的同一时刻使用 Burst Cancel,你最终会获得帧数优势,并能够开始新的连段。
中立爆裂
就像普通的 Burst 或 Burst Cancel 一样,这会消耗你 100% 的爆裂计量表。在中立状态下使用 Burst 会给你 2 格能量,将对手推开并使他们完全无敌。当对手在你身边让你感到威胁时,或者更具进攻性地为了获取能量时,这可能很有用。
6.挥空取消(WC)
这类似于 FC,但它消耗你 75% 的爆裂计量表,并且有更多限制。这在你没有使用 FC 进行攻击后陷入后摇时使用。它本质上是“我搞砸了而且很绝望”的选项。使用 WC 需要 2f 后才能行动。你无法在 WC 后使用任何移动或防御选项,以及任何飞行道具,所以请确保如果你使用它,你无论如何都不会被打中!然而,有些攻击会让你向前移动,并且你可以通过 FC 翻转攻击来逃脱。例如:忍者的 Slide Kick。
7.防御选项
生命值
每个角色都有 15000 HP。不过,机器人受到的伤害减少 10%,变异者受到的伤害增加 10%。此外,当 HP 条看起来完全空了时,意味着对手的生命值在 930 或以下。
格挡
Block 是一种防御其他招式的动作。它并不完美,除非你能正确预测两件事:攻击的高度(上段或下段),以及它击中你的帧数。你的格挡窗口持续 20f。大多数攻击,如果没有被正确预测,会被“软格挡”。这会使你受到该招式基础伤害的一小部分伤害——称为“芯片”伤害——并给你施加“格挡劣势”。格挡劣势会根据你格挡的攻击而变化,并为你每个动作的启动增加 (X)f,并移除主动权。
错误地格挡攻击的高度会为你所承受的格挡劣势增加 2f,但完美地格挡攻击的时机和高度会触发招架,并允许你立即行动,而对手无法输入。如果你在空中进行软格挡,你会额外增加 2f 格挡劣势。按住 Block 会重复你上次选择的 Block 值。例如:你选择 Block High 5。在下一回合,你选择 Hold。这将重复另一个 Block High 5。
挥空格挡会导致你在下一个动作中再次尝试 Block 时无法招架。但如果你在空中挥空格挡,你将无法在空中使用基本移动选项,除了 Fall。
招架
如果你的滑块数值与对手攻击击中你的帧数匹配并且攻击高度正确,就会变成招架。如果对手在上一回合使用了 FC 攻击,然后选择了 Hold,那么帧数和高度都不需要匹配——任何 Block 都会使其变成招架。
当你成功招架对手时,他们将无法行动,你将能够惩罚他们。
招架对手后,你的连段只会造成正常伤害的 85%。
破防
有些招式被称为“破防攻击”。如果你选择破防攻击的同一回合使用该招式,这些招式会击败 Block,除非被招架。破防攻击仍然可以通过反应进行软格挡(并且其中一些在软格挡后非常容易受到惩罚)。例如:使用忍者的 Drop Kick 对抗 Block High 1 会导致对手被击中,因为他们没有正确招架 Drop Kick。
推挡
Push Block 允许你以消耗 1 格能量为代价,自动以正确高度进行软格挡。此外,它还会将对手推开。Push Block 总是会输给破防攻击——除非是反应使用。此外,Push Block 会减少你受到的芯片伤害。如果你会因芯片伤害而死亡,Push Block 总会让你还剩一击才会死亡。
闪避
Dodge 从第 1f 起对飞行道具和投技无敌,但在第 3f-10f 有真无敌,如果朝向对手使用,持续总共 19f,如果远离对手使用则持续 20f。向前使用会给你更多动量,向后则较少。如果你闪避穿过对手,他们需要翻转他们的攻击并使用 11f 或更晚的招式,或者使用一个快速选项来反应你的闪避,然后进行惩罚。与 Block 不同,你总是会被固定住整个持续时间,除非你使用 WC。此外,在空中使用 Dodge 会消耗一个空中选项。
8.Hustle
Hustle 是这个游戏版本的嘲讽动作。除了单纯用来嘲讽对手之外,它有两个主要用途。
第一个原因是五个主要角色在使用 Hustle 时各有特殊效果。
忍者:进入“双节棍架势”(并在 13f 时可行动)。
牛仔:在第 22f 有一个攻击判定框。
巫师:会在做 Hustle 时保持一些动量并在地板上滑动。
机器人:延续你上一个动作的姿势。在他们面前耍酷~
变异者:在 Hustle 持续期间获得最多 3 次 Juke。分别在 25f、35f 和 45f。
第二个原因是,如果你使用 Hustle 然后 Hold,总计 45f,你将获得 1 格能量。
9.招式
投技与指令投
每个角色都有一个通用投技。对所有角色来说,它在 3f 内命中。Throw 的主要用途是它总能击败 Block。它可以在地面或空中使用。然而,地面投技只对地面对手有效,而空中投技只对空中对手有效。在地面时,你可以在 Throw 上使用 Dash 开关。这会使 Throw 向前移动一点,增加额外范围。这会使 Throw 的命中变为 6f 而不是 3f。
有些角色拥有“指令投”,同样总能击败 Block。最著名的是机器人的 COMMAND: GRAB。不过指令投并不总是遵循与普通 Throw 相同的规则。例如:忍者的 Sticky Bomb 可以击中地面或空中对手。
主动权
当你与对手可行动的同时或之前执行一个动作时,你会获得所谓的主动权。大多数招式在拥有主动权时并没有特殊效果,但对于某些招式,它会赋予它们特殊属性或效果。例如:忍者的 Uppercut 和 BackSway 如果在拥有主动权时使用,都会获得无敌。
如果拥有主动权,一些动作会更快。例如:忍者的 Dive Kick 在空中使用时,拥有主动权时 6f 命中,没有主动权时最多 12f 命中。
即时取消
消耗 1 格能量的取消,可以在命中确认时取消当前招式的后摇,并将你重置回“正常姿态”,让你可以使用所有常规选项。此外,Inst. Cancel 总共只会从你的帧数优势中扣除 1f。我将列举两个例子说明 Inst. Cancel 如何在连段中帮助你。
例1:忍者的 Quick Slash 不仅极大地限制了你的选项,而且如果你选择 Hold 来完成动画,连段很可能会结束。进行 Inst. Cancel 会让你可以使用所有常规选项,同时给你更多帧数优势来操作。
例2:忍者的“双节棍架势”让他们只能使用双节棍主题的攻击。这通常通过使用 Nunchuk 来进入。通过使用 Inst. Cancel,它只需 1f 就能让你回到“正常姿态”,比使用 Dash 或 Jump 快得多地获得所有选项。
连段修正
你在连段中击中的次数越多,每个招式造成的伤害就越少。伤害减免在开始时可能相当剧烈,但之后会下降得更慢。每个招式也有自己的最小伤害值。此外,在连段中多次使用同一个招式会导致该招式的击退硬直减少。下面我以忍者的 Punch 为例,列出每次命中的情况。
第1击:+12 与 300 伤害
第2击:+10 与 210 伤害
第3击:+9 与 190 伤害
第4击:+8 与 170 伤害
第5击:+7 与 150 伤害
第6击:+6 与 130 伤害
在第7次地面命中时,对手会被打飞至空中。如果你能在空中击中他们,并将他们放回地面而不进入倒地状态,那么你将能够再进行 7 次命中,将他们再次打回空中。
多段攻击只会按 1 次命中来缩放连段伤害,但每一击都会计入将对手打飞至空中的 7 次命中计数。例如:忍者的 Chuk Heavy 命中 3 次。每次造成 400 伤害,共 3 次,总计 1200 伤害。连段伤害缩放会将其视为单次命中,造成 1200 伤害。如果你在连段的第 5 次命中时使用 Chuk Heavy,并且所有 3 击都命中,它将把对手打飞至空中,因为每一击都计入了强制浮空计数。
补正
每个招式如果作为连段起手式,都有一个“补正”或“缩放”。补正越大,作为起手式对伤害的影响越差。也有可能存在负补正。我在下面列举了四个例子,使用忍者的 Drop Kick 来展示补正如何影响攻击伤害。
原始 Drop Kick = 1150 伤害
Punch(补正 2)- 820 伤害 Drop Kick
Kick(补正 1)- 920 伤害 Drop Kick
Shuriken(补正 0)-1030 伤害 Drop Kick
Sweep(补正 -1)-Inst. Cancel- 1150 伤害 Drop Kick
在原始指南附带的“Silence”文档中,列出了所有招式的帧数数据,包括补正。
消极/极度消极
一个旨在惩罚龟缩玩法的机制。消极/极度消极通过多种方式积累,但主要的三种是:远离对手、不接近对手,以及使用 Block。在空中高度过高也会积累消极/极度消极。你隐藏的“消极”百分比越高,你受到的伤害越多,获得的能量越少。如果你积累了太多消极,会显示闪烁的“SAD!”,表示你积累了大量的消极值。
如果你继续积累消极,那么你将达到极度消极,此时会显示一个实心的“SADNESS”。这时,你会失去所有之前拥有的能量(除了爆裂计量表),你无法获得任何能量(包括爆裂计量表),你受到 x1.5 倍伤害,你会受到持续伤害,并且你无法使用任何防御选项。你可以通过接近对手以及放出近战攻击判定框(即使没有击中对手)来减少消极/极度消极。
IASA 及其如何操控它:
Dash/Walk、Back Dash、Super Dash、Wait、Block 和 Hustle 都有一个内置的 FC,但它们都有一个固定的"IASA"或"尽早可中断"(Interruptible As Soon As)。本质上,这是一个动作的总持续时间,包括后摇。之前,我提到过 Dodge 总共是 19f/20f。这分别对应 19f IASA 或 20f IASA。如前所述,Dash/Walk 的范围在 10f 到 15f 之间,取决于你对滑块的影响程度。在连段中,Dash/Walk 的 IASA 将始终为 8f,无论滑块距离如何。再次说明,Dash/Walk 的范围如下:
10f:0-9
11f:10-29
12f:30-49
13:50-70
14f:71-90
15:91-100
再次强调,Dash/Walk 有一个内置的 FC——意味着它可以在对手下一次行动时行动。在大多数情况下,预测会从 Hold 开始(大多数时候默认是 Wait)。Wait 的 IASA 是 10f,并且具有相同的 FC 属性。如果你做了一个 Dash/Walk 100(15f IASA),并且预测设置为 Wait,预测会显示你只向前移动了 10f,而不是 15f。如果对手做了其他耗时更长的动作,例如忍者的地面 Kick(18f IASA),而你做了 Dash/Walk 100,你将移动满 15f,并在你可行动时最终获得 +3 的优势。
现在,你可能想知道为什么这很重要。好吧,假设有一个飞行道具,你打算做一个 Dash/Walk 100,然后正好停在它面前。如果预测设置为 Wait,那么如果对手做了一个 IASA 超过 10f 的动作,你最终可能会直接撞上手里剑。你可以通过将对手设置为做一个 IASA 为 15f 或更长的动作,然后降低你的 Dash/Walk 滑块,直到预测显示你闪烁绿色,来应对这种情况。这也可以帮助你对飞行道具设置招架!
Back Dash/向后 Jump 同样可以被操控。如果你做了一个 Back Dash/向后 Jump,而对手做了 Dash/Walk 或 Super Dash,那么你的 Back Dash/向后 Jump 持续时间会比平时更长。通常 Back Dash 是 11f,但如果对手向你冲刺/行走,你可能会被一个原本可以避开的零散飞行道具或类似的东西击中。这同样适用于翻转后的 STEP 或任何其他形式的向后移动,例如忍者的向后 Air Dash。
最后一种情况略有不同。每当对手即将进入倒地状态时,游戏会假设对手将在此倒地状态中持续最长持续时间,在帧数优势上增加 20f 的受击硬直。通常这并不重要,但在机器人空中的 KICK USER-LOIC 攻击期间,有一种情况可能会产生影响。当对手即将进入倒地/OTG(地面)状态时,你可以使用一个具有高 IASA 的动作让他们在那里停留更长时间。如果对手在 LOIC 击中之前在地面滑动时闪烁绿色,你可能能够做一个具有高 IASA 的动作,例如 THUNDER CLAP,来阻止他们选择起身选项。
重新站起(Restand):
当对手从空中状态过渡到地面状态时,有可能实现重新站起。这有两种不同的版本。滑动倒地和非滑动倒地。对于滑动倒地,你需要在与对手接触地面的同一帧击中他们。当对手即将进入滑动倒地状态时,他们在落地后你有 20f 的优势。为了重新站起对手,你需要在第 20 帧击中他们才能继续连段。例如:你玩的是忍者,你处于 +27 优势,而对手即将进入普通倒地状态。你需要用一个 7f 的攻击,比如 Nunchuk,来击中他们,以使其重新站起。
此外,有些动作会造成"硬倒地"。这是一种特殊的滑动倒地,对手无法选择起身选项。对于重新站起,这遵循与普通滑动倒地相同的原则,只不过你需要在第 28 帧击中他们,而不是第 20 帧。例如:你玩的是变异者,你用 Sweep 击中了对手,造成了"硬倒地"。对手会在地面上停留很长时间,并且无法选择他们的起身选项,让你可以安全地布置,而不必担心他们会比帧数优势显示的时间更早起身。
然而,如果是非滑动倒地,对手不会在地板上滑动,并且你有额外的 4f 窗口来重新站起。例如:你使用忍者的 Dive Kick 击中对手。你不是像滑动倒地那样拥有 +20 优势,而是拥有类似 +10f 的优势。因为他们会接触地面 1f,然后进入额外的 4f"滑动",你将有一个 5f 的窗口来击中他们,以使其重新站起并继续连段。
起身压制(Okizeme / Oki):
Oki 是格斗游戏中的一个术语,指当你拥有帧数优势时,能够对处于倒地状态的对手进行压制。在 YomiH 中,由于游戏的回合制性质,这可能有点奇怪,但这并不意味着它不存在。举个例子,如果对手处于倒地状态,并且即将选择起身选项,你可以使用一个将在下一回合击中对手的攻击。
帧数消耗(Framekill):
帧数消耗本质上是做一个动作,目的是让自己处于劣势,或者专门做一个动作来反应对手的行动,同时你自己是安全的。我用的第一个例子是关于 oki 的。例1:对手即将进入普通倒地状态。你做了一个攻击,最终看到帧数优势:-1(最大为 -7)。对手被迫在你之前选择起身选项,让你能够反应他们选择哪个选项(通常应该是中立起身)。这让你几乎每次都能获得 oki!
另一个例子是处理可惩罚的破防攻击,比如牛仔的 Impale。例2:Impale 需要 13-21f 来击中对手。由于 Impale 不能被 FC,并且在软格挡后是可惩罚的,如果你做了一个 IASA 为 12f 或更少的动作,你将能够获得对 Impale 的软格挡,然后在他们之后进行惩罚。
对于最后一个例子,如果你使用了一个 FC 攻击,你可以选择 Hold 该攻击剩余的 IASA,而不是做另一个选项。例3:忍者做了一个 FC Punch,其 IASA 为 14f。对手做了 Wait,其 IASA 为 10f。如果忍者在下一回合选择 Hold,动画剩余的 4f 将会完成,让他们能够反应对手下一步选择什么选项。
压起身/贴身攻击(Meaty):
Meaty 在某种意义上是一种"完美的 oki",但并非总是作为 oki 来使用。Meaty 是一种非常接近击中对手的攻击,以至于他们唯一的选择就是 Block。攻击判定框要么非常接近出现,要么已经处于活跃状态。如果你对这个攻击进行 FC,那么你现在就面临一个 50/50 的选择:是继续攻击还是取消成其他动作。对于 YomiH,如果你在攻击后看到帧数优势为 -1 或 -2,那么你就成功做到了。然而,有些动作不会显示帧数优势为 -1 或 -2。这些是不能进行命中取消的动作。它们仍然可以用来做 meaty。每个角色都有各自不同的、更强大的 oki/meaty,比单纯做攻击更好,但它们通常需要更多的设置。
游戏信息
其他游戏
网友评论
读取外部存储 允许应用读取相册、视频或本地文档。 ------------------------------------- 所有文件访问 Android 11+ 高级权限,允许管理手机内所有文件。 ------------------------------------- 访问网络 允许程序访问网络。 ------------------------------------- 查看网络状态 允许应用程序查看所有网络的状态。 ------------------------------------- 写入外部存储 允许应用保存文件、图片到手机存储或 SD 卡。 -------------------------------------