游戏介绍
解忧咖啡馆又叫Coffee Talk,作为一款以视觉小说为呈现方式的模拟经营游戏,在游戏中玩家将作为魔幻城市中一间咖啡馆的老板,为那些拥有不同喜好的客人们调制咖啡并倾听他们的故事,收集金币为咖啡馆升级工具并购买不同种类的咖啡,研究更多的咖啡配方,通过给予客人不同的咖啡来推进故事并影响剧情走向,体验一段段感人肺腑的故事。
倾听来自另一座西雅图居民的诸多故事。在我们熟悉的现代文明背景下,精灵、兽人、人鱼等奇幻种族在这座城市中与人类共处。
亲手改变故事的分支。改变情节走向的不是对话选项,而是玩家为顾客冲调的暖饮。
90年代日本动画风格的像素美术画面,以及通过冷色调烘托的氛围将助玩家沉浸于游戏的世界之中。
精心挑选的爵士乐与低保真音乐,与与深夜暖饮和胡诉衷肠堪称绝配。
一场放松身心,发人深省的游戏体验。
第一天(星期二,2020年9月22日)
进入游戏便可得此成就
按照指示,将3份咖啡配成意式浓缩交付给女作家芙蕾雅,可得成就
露亚:黑巧克力
贝里斯:卡布奇诺,并且要拉花
拉花后可得成就
此时可在拉花界面停留1小时,交付饮品后可解锁此成就
贝里斯:绿茶拿铁
第二天(星期三,2020年9月23日)
若尔日:蜂蜜咖啡
芙蕾雅:意式浓缩
加拉:姜咖啡
海德:姜咖啡
第三天(星期四,2020年9月24日)
默特尔:蜂蜜牛奶
瑞秋:牛奶
芙蕾雅:意式浓缩
交付芙蕾雅饮品后继续对话可获得此成就
若尔日:咳嗽糖浆
第四天(星期五,2020年9月25日)
海德:姜绿茶
芙蕾雅:姜蜂蜜绿茶
露亚:绿茶拿铁
加拉:加拉喝的
第五天(星期六,2020年9月26日)
尼尔:啥都行
默特尔:拿铁咖啡
阿库娅:印度奶茶
第六天(星期日,2020年9月27日)
阿库娅:俄罗斯红茶
芙蕾雅:意式浓缩
亨得利:STMJ
第七天(星期一,2020年9月28日)
加拉:加拉喝的
贝里斯:姜味拿铁
第八天(星期二,2020年9月29日)
加拉:加拉喝的
海德:肉桂薄荷红茶
尼尔告知名字后解锁成就
尼尔:银河
第九天(星期三,2020年9月30日)
阿库娅:马拉喀什
默特尔:拉茶
瑞秋:肉桂蜂蜜巧克力
亨得利:西班牙撒哈拉
第十天(星期四,2020年10月1日)
芙蕾雅:银河
默特尔:印尼姜汁咖啡
第十一天(星期五,2020年10月2日)
贝里斯:苦涩之心
芙蕾雅:温柔乡
露亚:姜饼咖啡
之后贝里斯与露亚感情线完成,解锁成就
加拉:加拉喝的
交付之后解锁成就
第十二天(星期六,2020年10月3日)
芙蕾雅:糖与香料
加拉:加拉喝的
瑞秋:拿铁咖啡
亨得利:牛奶
第十三天(星期日,2020年10月4日)
若尔日:意式浓缩
之后解锁成就(也可能在之前解锁,总之就是解锁全部人物的社交媒体信息)
瑞秋:黑巧克力
瑞秋与亨得利感情线完成,解锁成就
第十四天(星期日,2020年10月18日)
这天没啥可做的,只有剧情
挑战模式玩法
挑战模式顾客点单会有三种提示:
[1] 提示了指定的配料:
根据提示输入加调料就好了,加入顺序必须相同。
[2]提示了饮品名称:
根据调饮板的配方即可。
[3]提示了口味:
需要根据调配界面下方的口味提示进行调配。
XX = 温暖/清凉/甜味/苦味
不要 XX:0个格子
少一点 XX:1-3个格子
XX:4-5个格子
多一点 XX:6-8个格子
(e.g. 一杯少一点甜味, 多一点苦味, 少一点温暖的饮品就需要 温暖1-3格,清凉随意,甜味1-3格,苦味6-8格)
加入配料对口味的改变
挑战模式比较麻烦的就是第三种情况只提示了口味的情况了,可以根据下面的表格提示凑出需要的口味。(配料作为基底、主料、辅料添加对口味的变化不同!!)
重要tips!!!!!!
无尽模式是可以暂停的,可以在暂停的时候算好需要什么配料在调配。
不重视故事的视觉小说,搭配轻度调配玩法
本作核心玩法非常简单,每一天都是顾客进店聊天,我们根据需求调制饮品,然后继续听别人聊天,如此重复14次。制作饮品的方式也不复杂,从几种基础材料中组合,比如咖啡、牛奶、姜、蜂蜜等。随着游戏推进,饮品配方逐渐增多,需要记住不少组合。中后期会出现一些模糊的需求,需要我们凭感觉来搭配,但调错了也没事,对故事没有任何影响。当你刚开始觉得调配系统的探索有点乐趣时,很快就会发现这个系统的深度见底了。所剩的目标大概就是在看完整个剧情前试出全部30种特殊配方。
游戏还专门把调饮料玩法拿出来做成了无尽模式,关联一个制作50杯咖啡的成就。问题在于,这套系统本身并没有太多操作乐趣,初期就是直接看顾客的要求,中期需要记住30种配方,当然可以看别人整理好的。后期则像做数学题,你需要记下每种材料的属性,然后根据顾客少中多的要求算出一个组合来。长时间重复只会让人感觉像在做机械劳动,直接把这个玩法的缺点暴露无疑。另外,还要提一下有几个不友好的成就,比如倒掉25杯咖啡,拉花1小时,比较浪费时间。其实只是为了增加游戏时长,而不是增加乐趣,不建议大家做。
抛开调制咖啡饮料的轻度互动玩法,本作实际上就是一个视觉小说,而且没有选项,没有多结局(隐藏内容不算多结局)。相比于大部分视觉小说跌宕起伏的剧情,本作的故事十分平淡和温吞。翻来覆去就是那么些人物,偶尔进店更新一下自己的状态,今天和明天都没有多少区别。游戏唯一的场景的就是咖啡厅,第一天和最后一天没有任何不同。窗外永远是下雨的夜晚,唯一变化的就是每天开始时弹出的报纸。换句话说,本作其实也不是常见的那种视觉小说。
世界观大有潜力,却没有展开
游戏的世界观其实相当有意思,故事发生在现代的西雅图,但社会中除了人类还存在各种奇幻种族。狼人、吸血鬼、精灵、兽人比较常见,还有魅魔和鱼人,类似《NEKOPARA》的猫娘居然也出现了,而且还有男性。当你以为只有奇幻种族时,游戏里居然还跑出穿宇航服的外星人了。说实话,下一秒再进来一位机器人我都不觉得奇怪。
这些角色来到这家只有夜晚才开的咖啡馆闲坐聊天时,讨论的问题却非常现实,比如跨种族恋爱、职场压力、社会偏见和家庭关系,且几乎没有真正的戏剧冲突。整个游戏里最激烈的一段剧情大概就是名为拉加的角色变成狼人进店,但这一幕的表现却相当克制——几声吼叫之后,角色喝完饮料就走了。后期的一个长线则是猫娘艺人因为父亲关心躲过了签约公司的派对丑闻。把鱼人换成普通白领,把吸血鬼换成换成夜班社畜,剧情几乎不需要任何修改。种族差异更多只是身份标签,而不是叙事驱动力。
游戏确实存在隐藏剧情,就是揭示咖啡店老板的真实身份。其实也好猜,但这个设定没什么铺垫,也没有产生戏剧冲突,知道后重看Neil的出现也会发现有些突兀。总的来说,可以看出来,一些对话写的还不错,但游戏在故事上给的太少了。不知是编剧缺乏野心,志不在此,还是缺乏能力。相比世界观本身的潜力,剧情显得过于保守,玩起来就很平淡,险些让我在看到结局前因为无聊而弃游。
真正的核心:一种氛围
如果说本作有什么真正突出的地方,那可能就是它的氛围了。像素风的咖啡馆永远只在夜晚营业,窗外的西雅图街道人流穿行,下个不停雨夜听着缓慢的Lo-fi轻爵士音。咖啡馆里永远不超过四、五个人,玩家坐在吧台后听着陌生人聊天,偶尔递过一杯咖啡。不用担心收入和客流量,不需要收拾桌子,不需要刷盘子……没有任何经营性,最多就是琢磨琢磨客人要喝的是什么。其氛围很像之前播过的电视剧《深夜食堂》的游戏版,游戏并不强调冲突和戏剧性,更像是一种克制的陪伴型体验。不需要做太多事,只需要在深夜打开游戏,听角色聊天,看够了就关上,啥时候想起来再打开。
一杯好看的咖啡,却不够浓
综合来看,《Coffee Talk》是一款优缺点都非常明确的小作品。如果把它当作一款传统游戏来看,它的玩法很单薄。玩法单一,系统深度有限,重复度高,温吞平缓,没啥意思。如果把它当作一款视觉小说来看的话,剧情潜力没有发挥,整体十分平淡无聊,成就设计还略显刻意。【PS:跟我刚打完不久的《寒蝉鸣泣之时》根本比不了】只有把它当作慵懒的陪伴,偶尔想起来去听听别人的生活,体会一下放松的氛围,慢慢体验之下也许才比较合适。
v1.48.10版本
初始发布
游戏信息
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