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暗黑地牢手机版

官方
暗黑地牢手机版

系统:Android

版本:v1.0

类别:角色扮演

日期:2026-01-13

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    游戏介绍

    暗黑地牢作为一款哥特式风格的角色扮演游戏,它以独特的黑暗画面以及回合制战斗玩法为核心,玩家将作为继承老祖遗产的领主,在这片充满怪物、土匪的领地上重振家族荣光,招募各种职业的英雄们来为自己探索地牢以及其他区域,购买道具在地牢中协助队伍,击败潜藏其中的怪物以及敌人,收集各种资源重建领地上的建筑,解锁英雄们的强力技能,面对压力、饥荒、疾病和不断侵蚀的黑暗,揭开奇怪的神秘事件以及一切的真相。

    游戏特色

    3 种游戏模式以及 80 小时以上的游戏时间

    痛苦系统 — 不仅要与怪物战斗,还要与压力作战!与偏执狂、受虐狂、恐惧、非理性和许多和游戏有关的怪癖斗争!

    惊人的手绘哥特式钢笔画风格

    创新的基于回合制的战斗,让你与一大群的邪恶的怪物作战

    叙事系统,为你庆祝成功…也缅怀你的失败

    15 个(还在不断增加!)可玩的英雄职业,包括瘟疫医生、淘气鬼,甚至麻风病人!

    扎营以疗伤或进行动员演讲。

    在酒馆或修道院让你疲惫而惊恐的人物得到休息,以保持他们的压力不超过限度。

    经典 CRPG 和类 Rogue 功能,包括人物永久死亡、程序生成的地下城,还有惊人的重玩性

    暗黑地牢新手攻略

    现在来到第一个敌人面前,我们右键点击强盗,打开强盗面板,一条一条详细说起

    One——人物数据篇

    1,最大生命,很简单的属性,在你每次进入副本后,所有人物都将以他的最大生命值开始副本,无论他/她上次出本后是多少的血量。在暗黑地牢中,血量直接影响坦度,可以注意到,十字军雷纳德拥有33的最大生命而强盗迪马斯只有23.细心的朋友悬停在词条上会显示:23护甲基础值,这个我们之后再说

    2.闪避

    从这里开始,对萌新来说就是模棱两可的地方了。可以看到迪马斯闪避为10,那这10点闪避意味着什么?要说清楚闪避,我们必须先说精准,我们转移到强盗第一个技能切开血管上

    可以看到,1级切开血管的切开血管基础精准为95,95就是95%。这意味着不考虑任何其他因素,切开血管打中人的概率就是95%,而地牢中所有的单位都有隐藏的5%的精准加成,所以切开血管打中敌人的概率就是100%。这时候,我们放到敌人身上,看看敌人拥有2点闪避

    2点闪避就是2%。因此,切开血管打中土匪割喉者的概率就是98%。那我们再看看雷纳德的第一个技能惩戒,基础精准为85%,那么打中土匪割喉者的概率就是85%+5%-2%=88%

    这种算法对敌人对我方都是一样的。所以迪马斯的10闪避就是明明白白的:减少敌人10%的命中概率。这就是为什么你可能会感觉,迪马斯经常闪避,雷纳德很少能闪开。需要注意,在往后的战斗中,会有着各种各样的因素影响命中和闪避,而且敌人的数据无法直接查看。作为萌新我们不需要把这些数据全部弄到手,我们只需知道是如何生效即可

    3.防御

    防御是百分比显示,所以理解起来也很简单,防御的计算会在所有的计算之后,也就是说一个即将到来的伤害,在经过各种乱七八糟的加成之后,最后受到的防御的百分比减免。还是看到土匪割喉者,他拥有15%的防御,如果雷纳德一刀砍下去可能砍10,那么经过防御减免后就是10*85%=8.5=9。没错,在地牢里,对我方有利的数据都是向上取整。

    需要注意,防御对于我方英雄来说是极其稀有的属性,人物的升级装备升级都不能获得防御。只有一些怪癖和技能能够获得防御;相反,在中后期游戏中,敌人的防御来的如同吃饭喝水一样简单,就连刚进游戏的一个弱鸡土匪都有15%的防御

    4.速度

    速度的生效其实也极其的简单粗暴。在每一回合开始的时候(当然包括进战斗第一回合),所有的在场角色将获得随机1-8的速度加成,把这个随机数加上人物的面板速度,得出来的实际速度凑一块大家比一比,谁大就先动,谁小就后动,就这么简单。所以,有人总是先动不是没原因的,就拿老路这场距离,迪马斯速度7,雷纳德速度1,土匪速度3

    可以看到,1级切开血管的切开血管基础精准为95,95就是95%。这意味着不考虑任何其他因素,切开血管打中人的概率就是95%,而地牢中所有的单位都有隐藏的5%的精准加成,所以切开血管打中敌人的概率就是100%。这时候,我们查看敌人身上,看看敌人拥有2点闪避

    刚进游戏的萌新肯定会有疑问,为什么这强盗总是第一个先动,现在我相信你一定明白了。当然,这不意味着强盗能够永远超速对面的3速强盗,如果想百分百超速需要速度比对面多7。另外,我没与找到如果经过修正后速度相同会怎么样,是重新roll一次,还是根本不会出现相同的补正结果,如果有大佬翻阅代码查询到了恳请指出

    5.精准修正

    精准和闪避的生效上文已经解释过了,这里不再赘述,之所以专门多出一个精准修正属性,是因为很多其他因素会影响人物精准,计算能否命中的时候别忘了把这个算进来

    6.暴击

    又到了一个很有意思的属性。先说说暴击效果,伤害技能一旦暴击,会造成能造成的最大伤害*1.5,一个人物的伤害是会浮动的,大家往面板下面看看就看见了。暴击没有浮动直接最大。此外,暴击会给自己带来3点压力治疗,并且队伍其他人有25%的概率获得同样效果。如果能够造成持续伤害的技能(dot技能)暴击了,比方说刚刚说过的切开血管,那么dot时间会延长两回合。如果暴击将敌人直接杀死,那么敌人不会留下尸体。

    暴击击杀的角色无尸体。同时,暴击除了自己减压,也有概率给队友减压,还会给自己上一个两回合buff。比如修女和阿三的暴击就会加自己的治疗效果。但因为暴击的那回合也算在两回合里。所以实际上只有下一次行动能吃上加成。

    治疗也会有暴击,但是暴击率是固定的。而且治疗暴击回复的是4点压力。

    敌人的技能如果暴击,造成的伤害和我方计算一样,区别在于,敌方暴击会给被暴击者造成10点基础压力伤害,并且对所有其他对员各有50%几率造成5点基础压力伤害。之所以说是基础,是因为收到的压力伤害也会由于各种因素而改变。另外,眩晕技能如果暴击,会获得额外20%的眩晕概率,敌我同理

    现在再说说如何产生暴击,我们先来看看迪马斯另一个技能手枪射击

    手枪射击的暴击修正为+7.5%,再加上刚刚迪马斯自己的基础暴击为5%,所以手枪射击的暴击率就是12.5%。暗黑地牢一般没有被暴击率,也没有抗暴击率,也没有抗暴伤害等等,只有某些技能会临时提升人物的被暴击率,大部分情况计算能否暴击是很简单的事情。算法敌我同理(之后所有数据没有特别说明都是敌我同理)

    7.伤害

    伤害没什么好说的,人物的基础伤害是一个浮动值,最多不会超过那么多,最低不会低于那么多,然后拿着基础伤害去与各种各样的影响因素相乘,得出造成伤害,再受对方防御减免影响,得出来最后实际伤害,就这么简单

    一个技能打出去,伤害是多少,是先从人物的基础伤害范围里roll出一个随机值,再去乘技能的100%+伤害修正,在和其他乱七八糟的东西相乘,当然暴击就不roll了就直接拿最大值去算

    8.装备

    这游戏的装备,分为武器,防具和饰品。武器防具和我们通常理解的rpg游戏的武器防具不一样,他是一套跟随人物的数据,由人物而定,随人物提升上限。举例来说,迪马斯一级刀子速度为5,那么以后所有的强盗一级刀子速度都是5,绝不可能有一个强盗拿着速度为10的一级刀子。当人物升级后,他有资格把他的武器防具升级,当然这需要硬件设施,也需要金钱,升级后,相关数据都将提升

    武器会提供伤害,暴击率,速度,防具会提供闪避和血量,就像刚刚说的,没有防御值。大部分情况下,都是优先升级武器,当然优先的意思是一级内的差距,2级武器1级护甲一般好于1级武器两级护甲,但3级武器1级护甲这种升级方式往往是不可取的。

    等级高了意味着人物要下高级本了,操作再好被打中也是不能避免的。楼里的意思是比如你要下精英本,实在武器和护甲只能选一个选武器,输出和速度优先级比血量高,但是属性实际看的是装备等级不是人物等级,3级武器1级护甲相当于这角色是精英的输出学徒的身板,下本挨打大概率会很惨。

    饰品,就是如同一般意义上的rpg游戏的装备了,需要收集,配装,且饰品不存在升级,这里不做展开。需要注意的是,每个人物都有一大批专属饰品,因为是专属,所以评价人物强度的时候不可能不考虑饰品因素

    暴击方面,差点忘了说了。首先,英雄暴击将会获得一个独特的增益,并不来源于技能本身。这个增益效果会受到英雄等级影响,持续两回合(当然自己这第一回合已经过去了)。针对尸体的暴击不会产生任何额外效果。如果一个aoe技能产生了多个暴击,附加的增益和回压效果和单个暴击是相同的。死于暴击的敌人不会变成尸体。顺带一提死于dot伤害也不会留下尸体

    关于暴击治疗,治疗技能的暴击率和所有其他的因素全部无关,所有的单体治疗技能,注意,不包括自愈技能,也就是能给别人用的单体治疗技能,有着12%的暴击率。再次说明,不受任何其他因素影响。发生暴击治疗后,效果为原治疗量浮动值的最大值*2且被暴疗者获得4点压力恢复,注意,其他人包括施疗者自己不会获得。这个暴击率在自愈技能和群体治疗技能上,每个单位生效概率仅为5%。有些技能是集自愈和自我回压与一体的,这些技能暴击不会产生额外的回压效果只有额外回血效果,尽管看起来回压量多了这是因为暴疗产生的。所有的压力恢复没有暴击

    9.位置

    位置严格来说不属于人物自身的数据,但由于技能的影响,我们往往会用到“xxx是前排xxx是后排”这样的字眼。先来讲讲位置的概念

    对于己方来说,从右到左为1,2,3,4号位,对于敌人反之,从左到右为1,2,3,4,号位。这不是什么约定俗成,这完全是官方设定。假设我方角色有一个效果为:“当在位置1时+25%伤害”,那就一定指的是在右边第一个时+25%的伤害。既然官方都这么定了,玩家也没必要反着来,所有的讨论都按照这个标准。事实上逻辑上也讲得通,处于战场前线的就是1号位嘛。因此,一般称双方的1,2号位为前排,双方3,4号位为后排。在任务开始时可以安排好位置,非战斗中也可以任意调换位置,非战斗可以右下角一件切换出发时的站位

    位置无时无刻不在影响着战斗,哪怕你或敌人只有一个人(那就是1号位)。位置通常是以影响技能的方式来影响战斗的。还是看到强盗的手枪射击

    这张图上方的位置缩略图表示了,手枪射击必须站在2,3,4号位才能发动,且能也只能打到敌方的2,3,4,号位因此,在这场战斗中,强盗显然是没有任何办法使用他的手枪射击的(尽管没有使用的必要),下方的技能栏也人性化地显示为了暗色

    在人物的评判里,技能的站位要求以及技能的打击面是至关重要的一环,直接影响到了人物强度。这里我们不做完全的展开,在以后分析战斗再说。

    10.技能

    这个篇幅不是讨论全人物全技能强弱的,我只是讲述如何阅读技能面板,以及通过技能信息判断技能强弱。先回到切开血管的图

    一个技能的信息无非包括:位置要求,打击位置,技能精准,技能伤害修正,技能暴击修正,技能附加效果。附加效果又大致可分为,伤害效果,控制效果,增益效果,减益效果。我们分两批说

    每个技能具有自己独特的精准,伤害修正,暴击修正,这个技能能不能打中,这个技能打多少伤害,技能自己的数据是第一优先考虑。当然计算的时候,记得加上人物左边的面板。所有的计算方法前文已经讲述完毕,这里不再赘述

    附加效果中:伤害效果可分为流血伤害和腐蚀伤害,控制效果可分为眩晕和位移,增益效果和减益效果多种多样,但是对敌的减益效果被划分为了一个单独的词条,通常以橙色字体标出。以上所有的效果除对己方的增益效果外,全部要经过效果概率和目标抗性的两重计算。

    举例来说,切开血管的流血概率为100%,敌人的流血抗性为20%,那么这个切开血管砍下去能造成流血的概率为80%。同时,此技能有一个单独的减益效果,概率为100%,敌人的减益抗性为15%,那么能够造成减益效果的概率就为85%.一定要注意这是分开计算的,尤其是这种多重效果的,千万别弄混

    因此,判断一个技能的强弱,要考的因素是多重的。千万不能看见一个词条就兴奋了。一般来说,伤害性越强的附加效果就越弱或者直接没有附加效果(伤害性指的直接伤害,dot算作附加效果),附加效果很爆炸的技能伤害性也很难高到哪里去,通常表现为负修正。同时,附加效果的概率千万别忘记看,别到时候流血怎么都挂不上去,反过来怪人物垃圾。

    多提一点,遭受眩晕的角色,在眩晕解除的一回合会获得一回合的50%眩晕抗性提高的buff,下一动立马解除。如果二次被晕,这个抗性会一直叠,这样,连续多次晕一个单位是不可能的。此外,眩晕几乎无法主动解除

    11.抗性

    敌我都有的五个抗性上文已经说过了,这里说说玩家独有的三个剩余抗性。

    疾病抗性:每次出副本,人物都有32%-(33%-疾病抗性)的概率得病,一个人最多得三个病,再多就会随机顶掉一个。同时,部分敌人的部分技能,部分奇物的不恰当互动方式会有一个染病几率,至于是否染病当然还要算上抗性。猩红诅咒得病概率同理。此外,得到猩红诅咒后会清除其他所有疾病,也会抵抗所有疾病。

    陷阱抗性

    当陷阱被直接踩上去时,会对队伍随机角色进行判定,每个人物都有陷阱抗性,这可以帮助闪避陷阱伤害。如果未能闪避,会对判定对象造成固定15的基础压力伤害,然后根据地区不同触发不同的效果。如果成功侦查出陷阱,那么人物的解除概率为面板陷阱抗性+40%。如果成功解除则会受到8点基础压力治疗。此外,陷阱自己有抵御解除概率,精英难度副本为20%,冠军40%,极暗为50%;当然这只针对伯爵夫人副本,因为极暗地牢是没有陷阱的

    致死抗性

    己方在受到超过当前血量的伤害后一定不会死亡,而是被称为进入死门,同时对队友造成压力伤害。在死门下英雄会受到死门减益,效果为-10精准,-25%伤害,-5速度,+33%受到的压力伤害,此时任何一丁点的治疗都会使之脱离死门,减益变为较弱的重创减益,效果为-2精准,-5%伤害,-1速度,持续整场任务,多次死门不会叠加死门减益和重创减益,唯一的解除重创减益的方法为特定的扎营技能。如果处于死门继续受到任何伤害,则需要熬过致死判定,抵抗死亡的几率即为致死抗性。致死抗性可以通过饰品和怪癖提高或降低,无论如何最高不会超过87%。此外,死门下的英雄如果再心力衰竭,则会直接死亡。

    需要注意的是,英雄每一级的提升都会提高所有抗性10%,除开致死抗性和疾病抗性。

    总算可以来到人物面板的左上部分了。先来看图

    12.历练值与决心等级

    简单来说,就是经验和等级。人物可以靠完成副本获得历练值,历练值提升到阈值就会提升决心等级。请注意,是完成副本,中途撤退不会提升。每次提升决心等级,原有的历练值不会清空,而是以"增加下一级所需历练值上限"的方式让玩家继续完成副本而升级。从0升至1级所需历练值为2,1-2级为8,2-3级为14,3-4为24,4-5为36,5-6为48。日后为了方便称呼简称历练值为经验,决心等级为等级。就目前而言,老路二人组为0级0经验

    经验值的多少不会直接影响人物,都是通过等级来造成影响,也就是说二级13经验和二级9经验没有任何属性区别。上文说过,每提升一级会提高除致死和疾病抗性以外所有抗性10%,并且能升级更高的武器护甲和技能,等级不会直接影响人物左侧的面板,也就是说,一个6级人物如果没有升级任何武器护甲和技能,那么他和0级的人物战斗力没有什么区别

    等级造成的另一个重要影响是限制人物进入副本,就血月难度而言,学徒本只能由0-2级人物进入,精英本可由0-4级进入,冠军与极暗本所有等级可以自由加入。也就是说,高级人物无法进入低级副本"虐菜",这个限制条件在极暗难度会有一个档次的宽松,而在明耀难度所有等级人物可以随意进入所有等级副本

    如果英雄的决心等级对于探险而言太低,则该英雄进入地牢时会承受额外的压力(每低一个等级会直接多出20点压力),并且承受的压力伤害会比正常情况下更大(每低一级+ 25%压力)。在选择英雄进行任务时,对于该任务而言太低级的任何党员都将通过表达对他们安全的担忧来警告玩家该惩罚。等级0的英雄在其第一次探险中将始终受到此压力惩罚,因为除了老路,没有0级副本。

    此外,小镇中缓解压力活动或疾病和怪癖治疗的价格将随着等级的提高而增加(等级0-2、3-4和5-6之间的价格有所不同)

    不同等级不同类型不同难度的副本都会影响获取的经验,以小型中型大型为顺序,学徒获取经验为2,3,4,精英为3,6,12,大型为4,8,16,所有boss本视为改难度下的大本。特殊的,老路视作学徒小本即2经验,门前饿狼与四个极暗地牢本都为16经验,尖叫魔副本从学徒到冠军为1,2,4,对于猩红庭院副本,第一次进入为4点经验,第二次男爵8经验,第三次子爵12,最后女伯爵16。再次注意,中途退出没有经验。对于农庄,第一次进入为2,第二次农场主为6。对于“无尽收获”任务,它取决于所幸存的波数,完成第一波之前退出没有经验,完成右上角的第一档给8 XP,第二档12 XP,第三档16 XP,完成第四档总共给20 XP

    这一部分主要是说明白数据,方便所有人查阅,所以会枯燥一些,之后讲一些技术方面的东西会好很多,因此我决定还是这样写下去

    13.压力

    压力相当于角色的第二血量,在面板中,压力显示在等级与经验量表下方,在副本中直接显示在血条下方。压力主要来自探险期间的战斗,怪物的暴击和某些怪物特定的压力技能。进入地牢(取决于其地牢等级和英雄等级)并在穿越地牢走廊时,也会获得少量压力。如果以后退的方式经过走廊,被陷阱击中或与某些奇物互动,则会遭受额外的压力伤害,自己到达死门,目睹战友到达死门或死亡,拖延战斗时间都可能会产生压力伤害。有些压力伤害伴随血量伤害一起,比如遭遇饥饿不吃食物,不使用铲消除障碍等等。。。。。总之,受到压力伤害的情况有很多很多种。在某些情况下,许多负面的怪癖会增加英雄承受的压力,许多小饰品的弊端也会加剧压力伤害。

    与血量伤害不同,完成任务时压力会留存下来。回到小镇时,压力水平上限为100,也就是说无论副本内压力为多高出了副本顶多为100压力。如果副本内英雄承受压力需要在小镇治疗压力,以便再次使用。强行带压力高的英雄下副本可能会产生严重的后果,例如引来快速的失败,逃离战斗和任务撤退也将使英雄们感到压力。

    折磨与美德

    没有处于折磨或美德状态时,任何单次压力都不会使压力量超过100,距离来说,一个压力为98的英雄受到20点压力伤害,那么这个压力伤害最后也只会变成2。没有处于折磨或美德状态时压力一旦到达100即会触发检定,英雄将有75%的基础概率进入折磨状态,25%的概率进入美德状态。(对于英雄“苦修者”而言,100%获得专属折磨:狂喜)。无论在何种状态,压力都会继续向上累计,直到达到200.

    当英雄进入折磨状态,将产生各种严重的后果:首先所有折磨(狂喜除外)都会使眩晕,腐蚀,流血,疾病,减益,位移和陷阱抗性降低15%,此外,他们可能会在回合开始时自行采取行动。此动作包括从释放随机技能到向前或向后移动,再到完全跳过回合。受折磨的英雄还会在战斗中对行动进行评论(俗称说骚话),可能会在回合开始时多出一个攻击队友动作,当他们或一个盟友受到攻击时也可能触发说骚话而造成压力。在走廊中,他们可能会自主与奇物互动并且是不使用任何道具互动,可能拒绝使用扎营技能,甚至拒绝在野餐时进食。需要注意的重要一点是,拒绝使用扎营技能或成为扎营技能目标而拒绝的折磨英雄仍然会消耗露营点数。

    遭受苦难后,压力的累积不会停止,如果英雄承受200压力,他们将遭受心力衰竭,将其血量降低至0,并且压力回到180。如果英雄在死门时心力衰竭,他们将立即死亡。

    解除折磨的方式有两种,一种是通过任何手段将压力下降至0,或者在小镇参加任何形式的解压活动

    当英雄进入美德,所有美德都将使眩晕,腐蚀,流血,疾病,减益,位移和陷阱抗性提高25%,回合开始可能随机治疗自己,减轻队伍的压力或在回合开始时对其队友进行增益。当判定为美德后,立即将英雄的压力降低到45,可以减轻整个队伍的压力。美德英雄可以承受超过100的压力而没有效果,此外,在200压力下不会心力衰竭而是将压力完全清空并且解除美德。离开副本时,美德也被解除,但多余的压力将保留下来。

    获得美德的基本几率是25%。等级比地牢低的英雄,每个等级差值都会受到-5%的美德机率的惩罚,除非差异为6(即0级角色进入极暗地牢),其差值不是-30%而是-33%。还有许多小饰品会影响美德机率,这些小饰品可能获得的最高增益为+ 45%,即使用英雄之戒(+ 25%)+先祖的触须魔偶(+20 %)。美德机率始终至少为1%,最高为95%。

    如果英雄在心力衰竭后从死门被奶回来,除了重创减益debuff之外,他们还将在接下来的任务中获得心力衰竭debuff:-3 精准,-10%伤害,-2 速度,+ 15%所受压力伤害

    14.怪癖

    怪癖是半永久性修饰语,可以通过正面和负面两种方式影响英雄,从而改变其属性或强制执行特定的行为。

    所有招募来的英雄都将获得一组怪癖——至少一个正面一个负面。

    怪癖主要的来源是在探险后出副本的结算,在探险期间,通过与特定奇物互动,可以获得额外的怪癖或是解除负面怪癖。通过小酒馆和修道院进入哈姆雷特的缓解压力建筑物,也可能导致怪癖。

    一个角色最多可以具有十个怪癖-五正和五负。此后,如果英雄获得一个额外的怪癖,则将替换一个随机存在的怪癖,由新怪癖旁边的两个螺旋箭头表示(可以将这些箭头悬停以查看被替换的怪癖),

    怪癖可以在小镇疗养院中,花费金钱来消除怪癖(包括正面),或者永久性地“锁定”正面怪癖,以防止在出现新怪癖时更换它。对于同种类型(指正面或负面)的怪癖而言,删除或加固只能进行一次——即每周不能消除一个以上的负面怪癖,也不能每周增强一个以上的正面怪癖,尽管可以两者同时进行。锁定正面怪癖的数量最高为3。使用疗养院进行怪癖操作往往比较昂贵,并且像所有其他小镇设施一样,随英雄等级提高。总体而言,积极的怪癖的锁定比消极的怪癖的治疗更昂贵。

    如果负面怪癖在数次探险过程中未得到处理,它也有可能被锁定。就像锁定的正面怪癖一样,当获得新的负面怪癖时,已锁定的负面怪癖将不会被替换。同时,在疗养院解除已锁定的负面怪癖的价格将变得更昂贵。

    为了方便,以后正面怪癖统称黄癖,负面怪癖统称红癖

    每当探险结束时,尚存的英雄都有机会获得一个负面或一个正面怪异(按百分比计算)。每个英雄退出时留存的压力都会影响此百分比,尽管超过100的数字会四舍五入到100。

    任务目标未完成:

    黄癖几率:35-(0.15 *压力)

    红癖几率:40 +(0.26 *压力)

    任务目标已成功完成:

    黄癖几率:45

    红癖几率:25 +(0.25 *压力)

    成功地完成任务目标,无论压力如何,总是有45%的机会获得积极的怪癖。黄癖率和红癖率不会互相干扰,两者是独立的,可能同时获得也可能都不获得

    怪癖效果,大部分怪癖效果都简明扼要,相信大家都看得懂。这里对一些晦涩难懂的怪癖做专门解释

    首先是两个翻译问题:-10精准时流血,指的是自己流血时-10精准,同理,-10精准时腐蚀指的是自己腐蚀时-10精准

    其次是一众手贱类怪癖,几乎所有的,没有数据的,描述性的怪癖都属于这一类,例如“沉迷于杀戮,创伤”,“为自己过去的行为深深自责”,“嗜好食物/尸体/黑魔法/超自然现象/”,“产生宗教幻觉”等等等等。手贱怪癖指的是,在面对特定奇物时有可能会自主互动,并且不可能使用任何道具互动。特别的,好奇和强迫症对所有种类的奇物都可能发生作用,几率为20%.在现在的版本,手贱类怪癖永远不会在房间内生效,包括密门。

    此外,还有一个和上述怪癖描述类似的怪癖不属于手贱类怪癖,即负担症候,标准翻译应该是负担症候群,描述为“被不恰当的想法所困扰”,效果为有4%的几率跳过回合

    到此为止,部分One——人物面板数据已经全部讲解完毕,如有缺漏欢迎提出和补充。另外一个小tip,在面板左下角可以换皮肤颜色

    Two——战斗界面

    几乎所有的战斗都将以这样的界面格式展开

    在该面板下,你可以清楚地看见自己人物的所携带的技能,血量压力,左侧面板的数据,装备饰品。技能排序的依据是:在出发前,可对技能进行排序,先取消携带所有技能,然后再选择携带技能,第一个点击的就放一号位,第二个就放二号位,以此类推。建议同一个英雄,每次使用前都把技能按照自己习惯的位置排好,当然就不用在乎了。特别的,五号快捷键永远是换位置。换位键右侧是跳过回合,如果角色又没有可用技能又不能换位置,就只能跳过回合。跳过回合会承担压力伤害,另外,怪物也可能因为没有可用技能而跳过回合,怪物没有主动换位操作。

    下方右侧整合了地图和背包栏,通过最右侧的缩略图可以切换。背包中的道具可以通过右键使用,前提是符合使用条件。举例来说,战斗中无法主动吃食物,但是可以主动点火把。如果腐蚀或流血或减益效果,那么你可以在受到dot伤害或减益的人物的回合右键解毒剂或绷带或草药来使用。饰品可以依靠背包栏来穿上或脱下,当然也要在战斗外。如果背包栏位是满的,那么你是没有办法在人物与人物之间调换饰品的。shift+左键可以丢弃背包内的东西

    在下方的左侧,显示了你当前选中的技能的详细数据,这个数据是经过了人物的自己基础数据,怪癖,饰品,各项增益减益等等影响之后算出来的实际数据,如果你的buff太多难以计算,你可以直接看这个位置。悬停在上面会显示究竟经过了哪些加成或减益得出了最终数据

    当你选中技能后悬停在敌人身上,会出现敌人的各项数据(此处前文已经详细说明了),以及该技能打中敌人后的实际效果。这将进一步方便你的计算;不过也只有命中率,暴击率和伤害这三条。技能附加效果是不会显示的,虽然你可以很轻易地自己算出来

    在屏幕最上方会显示亮度计,或者叫做火炬。

    增加亮度的方式有很多种,你可以携带火把主动点燃,也可以使用某些加亮度的技能,亮度也可能通过很多因素减弱,比如直接熄灭,或者受到我方和敌方某些技能的影响。当你背包里有火把时,你可以右键火把点亮,也可以直接点击上方的火炬图标来使用火把。你可以使用shift+左键来主动削弱25的亮度,或者是shift+ctrl+左键来完全熄灯。降低亮度的操作可以说是任何时候,包括敌人的回合,甚至是敌人死亡,战斗结束的一瞬间。

    亮度是这个游戏一个极其重要的机制,深刻地影响到游戏性,几乎成了这游戏的第二难度分级。

    左上方这个徽记一样的东西,简要的说明了你的任务信息,印记下面的白色缎带会有一个×符号,在战斗中点击它可以逃离战斗,不过有失败概率。在战斗外的副本中点击它可以撤离副本,在副本完成后,如果选择继续探索,那么在后续可以点击它来完成任务进行结算。特别的,如果已完成任务继续探索副本,那么后续如果进入了战斗,并不能通过这个按钮无惩罚地直接结束任务,你还是必须先受到逃离战斗的惩罚,再完成副本。

    这里因为我在老路,老路是不能逃离和撤离的,所以没有×符号

    到这,在老路上能讲解的全部的,基础知识方面内容应该都讲解完了,如果有人和我一样在老路挂机看帖子挂了一天的现在可以进小镇了。下一部分我会开始讲解小镇设施的内容。至于老路上的帐篷,鬼魂和房间里的箱子,自己尝试就行。

    Three——哈姆雷特小镇

    Welcome home, such as it is. This squalid hamlet, these corrupted lands, they are yours now, and you are bound to them.

    小镇名为哈姆雷特,在英文中hamlet本身就有小镇的意思。从小镇远眺,可以看见我们家族的宅邸在远处阴影中孤独地耸立着。刚进入小镇是一副破败的景象,没有任何小镇设施对外开放,除了我们来的时候已经损毁不堪的马车和路过的游商。从设定上来说,先祖在世时的小镇是极度繁华的,大概就是全建筑满级的景象,这一点可以从成就中看出来,另外,升级建筑会造成建筑外观的变化。

    1.传家宝

    刚进入小镇,主角一定会带着10个雕像,10张画像,10张地契,20个牌子,虽然老路上可能还能拿到一些。

    其中,牌子会用于升级所有的建筑物,画像被用来升级公会和酒馆。雕像用于升级修道院和疗养院。地契用于升级马车和铁匠。由于对玩家战斗提升最大的公会和铁匠铺需要用到画像和地契,此外马车也要用到地契,所以画像和地契给人感觉比雕像更加重要。传家宝之间可以互相兑换,当然兑换会有亏损,只要试试互相是几个兑几个就能发现。如果开启了农场dlc,那么还会出现水晶,农场dlc这里不提。没有特殊说明的情况下,之后提到的传家宝一定不包括水晶。

    传家宝主要在副本内拾取获得,此外通过副本的奖励一定会包括某种传家宝。画像的单格累积量为3,地契雕像为6,牌子为12.考虑到画像和地契的重要性,以及牌子的通用性,单格内抉择通常优先舍弃雕像。如果考虑到绝对价值,雕像和地契的兑换比重是一样的,也就是说地契换牌子和雕像换牌子的汇率都是一样的

    2.驿站马车

    驿站马车是小镇的生命源泉,

    驿站马车分为三个部分:驿站马车网络,英雄兵营和熟手招募。

    驿站马车网络

    升级网络会每周增加可供雇用的英雄。更改将在下一个任务返回后生效。容易被忽视的地方是,无论升级级别如何,总会有足够的新兵来进行探险。例如,如果名单中只有一名英雄,那么即使没有升级,马车也将有3名新兵。

    英雄兵舍

    升级兵舍会增加一次可以保留的英雄数量。在极暗和狱火模式下,可以雇用的最高人数是28。在“明耀模式下,可以雇用的最高人数是30。

    开启破盾者 DLC后名单上又增加了1个,现在最多可以增加29个,在明耀模式下最多可以增加31个。

    熟手招募

    升级后,有可能会出现更高级别的新人出现在马车中的情况。这些新兵,其武器,装甲和技能会直接升级到最高水平。等级0的英雄可以分别具有1-2个负面和正面怪癖,而对于每个决心等级,英雄的最小和最大怪癖数量将增加1。例如,等级2的英雄可以具有3-4个正面怪癖。和3-4个负面怪癖,并且不会有更多或更少。

    新英雄还将解锁其他技能。从解决等级1开始,新兵将释放所有战斗技能,并直接获得额外的扎营技能。

    如果你开启了疯狂色彩也就是农庄DLC,在完成第二个任务农庄解锁无尽模式后,马车将有一个新的部分,被称为碎片佣兵招募。这些新兵都是6级,因此,他们的所有战斗技能和装备都已达到最高水平,而且他们不会占用兵舍中使用位置。但是,它们带有一个独特且无法消除的负面怪癖,称为碎片雇佣兵,这将阻止他们参加除农庄的无尽任务以外的任何任务,无尽模式结束后,每个雇佣兵将收取10%获得的碎片。它们对于早期阶段没有足够强的英雄来参与无尽任务的玩家很有用,但是当玩家拥有更高等级的英雄时便失去了用处,因为10%的费用以及无法在农庄之外使用,与同级别的非雇佣英雄相比没有优势

    3.公会与铁匠

    这两者反倒十分纯粹,一个升级技能一个升级武器护甲。就学徒阶段而言,二级的武器护甲,二级的技能其实已经足够应付大部分副本了。武器上限的优先级往往比护甲高一级,同时一定不要忘记升级减价,除非紧急情况,例如打速通,减价的等级应该尽量与技能上限与武器上限等级同步甚至超过。另外在前期,你可能经常需要用雕像换取地契和画像,用以升级铁匠与公会

    4.酒馆与教堂

    酒馆与教堂一共会提供六种解压方式,就解压量而言,酒馆与教堂并无区别。在不升级的情况下,第一层的减压量为45,第二层为55,第三层为65.。同时花费在同等升级的情况下也完全相同。六种解压地点都概率触发一些特殊效果,共通的效果为:

    获得一个红癖且一定与该处设施互动有关,

    拒绝出来(再呆在里面一周,不会产生额外花费且仍然有解压效果),

    暂时性离开小镇1-2周,离开的时间不会带出饰品且无法进行其他操作,但是可以开除。

    独特的效果为:

    吧台:丢失饰品(1.3%稀有和非常稀有,2.6%其他),2%丢失500金钱,2%下一周任务-5闪避,2%在

    下一周任务-10精准,%8下周任务+10血

    赌场:丢失饰品(0.8%稀有和非常稀有,1.3不常见,2.3%其他),5.2%丢失1000金钱,2.9%赢得饰品(所有稀有度),3.5%赢得2000金钱

    妓院:丢失饰品(0.8%稀有和非常稀有,,2.3%其他),3.1%获得疾病:梅毒,3.1%丢失750金币,6.3%下次任务+6速度,3.1%下一周任务-25%压力伤害

    回廊:3.75%新奇特:身体平衡 ,3.75%新奇特:冥想者

    祷告室/耳堂:6.8%下一周任务-20%压力伤害。3.4%被赠送了饰品作为礼物,3.4%捐赠1000金钱

    苦修厅:9.4%下一周任务+ 20%伤害,4.7%下一周任务-25%流血抗性

    可以看到,如果你不想因为解压活动而损失太多,尽量去教堂解压而不是酒馆,如果在酒馆丢失了好饰品就得不偿失了

    5.疗养院

    有关怪癖,疾病的详细信息可以去前文分类里面找。这里说一下,病房数量和治疗室数量在同一个升级项目里面,必须升一级病房才能升一级治疗室,此外,治疗额外疾病的几率可以通过升级医疗设备提高。不过医疗设备几乎很少升级,疾病也很少会攒到一起去治。

    疗养院会在第三周开放,开放后尽量不要让疗养院空着,保持有人解红癖,前期千万不要随便锁黄癖,也不要随便解除锁定的红癖。升级一下减价会是个不错的选择

    6,生存大师

    生存大师十分纯粹,只有一个升级项目就是减价,用以学习扎营技能。扎营技能仍然留作下一个篇章再提。在前期,挑选具有合适的扎营技能的人选绝对比直接去学扎营技能要划算得多。此外,生存大师会在你解锁第一个区域boss后开放

    7.游牧民货车

    游牧民货车每周都会进一批新饰品,这些饰品的出现概率为:很常见 33%, 常见的 28% ,罕见 22% ,稀有的 11% ,非常罕见 6% 。在前期你可以考虑升级一下进货数量,但是不要太多。如果你决定要买一件饰品,一定要升级好足够的减价。

    小镇的设施在此全部介绍完毕。墓园和先祖回忆录留给读者自己探索即可。下一个篇章,我将进入战斗准备画面,讲解进行一场战斗前我们应该了解什么信息,做些什么准备

    Three:战前准备

    暗黑地牢是一款roguelike游戏,冒险中的一切信息都有待去发掘。如果你想完全靠自己摸清楚世界全貌,也是一件有意思的事情,虽然过程大概是血压拉满的。作为攻略,我将会把新人应该知道的区域信息尽可能有条理的写出来。请注意,到目前仍然不是方法论,所说的也只是建议,读者可在汲取有用的信息之后自行调整方法

    1.最高准则

    我们乘坐马车来到这个破败小镇的最终目的,是收回家产,清洗先祖留下的罪恶。因此,我们要消灭先祖挖掘出的邪恶之物,反映到游戏里就是打通四个极暗地牢(dd本)。无论开启了什么dlc都不会改变这个最终目的。dd本为6级本,难度为极暗,实际上在第一周你就可以下dd1了。作为通关副本,这其实不是游戏里最难的副本,不过不做好充分准备那也是不可能通过的。为了能让英雄具备面对dd本的能力(且起码要培养出16个这样的英雄),我们必须:1提升等级,2升级装备,3收集饰品,4培养怪癖

    因此,我们所做的一切冒险,其实都是为了上面四点服务的,而之所以要做到这四点又是为了最终通关四个dd本服务的。换句话说,除了dd本,其余地区的一切任务都只是一种支线任务罢了。在之后的任务中千万不要忘了这一点,不要迷失了自己,忘记了为什么下本,又为什么在英雄身上花费巨资。

    不开启dlc的情况下,能供给我们赚钱练级和收集饰品的区域有四个,遗迹海湾荒野兽窟。这四个地区的难度和收益都是不一样的。在一开始,只有遗迹对我们开放,随着周数推移,其他地区也会开放并且初始探索度一定为0(显示在区域名字的右边),探索度为0的地区一定只会刷战斗小本(但不一定是学徒的)。只有把这个副本完成,该区域探索度进入到1后,才会同时刷出四个不一样的任务。当以后通过完成副本,再次将探索度推进一级后,该地区每周一定会存在一个地区boss本,并且刷新顺序是固定的:一定是学徒A,学徒B,精英A,精英B,冠军A,冠军B。没错,一个地区有两名boss。打完这名boss,除非再次推进探索度否则一定不会刷出boss。反过来说,如果你已经积累的很高级的探索度而boss一个都没打,那么当你开始击杀第一个boss时,第二个boss会在下一周立即刷出来

    插一句,如果这时候已经急不可待要打第一个本了,带12个食物,若干火把,有雷纳德在的情况下带一把钥匙,最右下角房间不去就行了

    在启程界面,我们需要购买与携带补给。所有的补给都有详细的说明。如果你已经认真阅读了前文,应该已经知道减益和抗性是什么意思了,所以草药的解除减益效果和圣水的增加抗性应该也明白是什么意思了,圣水的有效时间是三回合,在走廊行走每走一格算一回合。在前文:战斗界面篇章里我已经说明如何使用道具,这里不再赘述。需要注意,食物与铲子是你任务能进行下去的根本保障,你已经囊中羞涩,至少保证食物与铲子的供应。关于具体携带多少补给,我会在接下的地区解释里说明

    购买补给品可以使用shift+左键直接购买一组,不用一个个点。购买完成后要退回是没有损失的原价退回,当然如果进了副本,从副本里面带出去就不是原价了。

    (有些人物会在出发前自动赠送特定的补给品,它们是不可退回的,如果要丢弃可等到进入副本)

    1——遗迹

    遗迹是最初解锁的副本,同时也可以说是相对最简单,副作用低,而且收益却较高的地区。在前期,在遗迹混日子会是一件很安心的事情。遗迹的地形通常是有回头路的,偶有岔路房间,因此铲子消耗相对较小。在遗迹地区,敌人大多为邪秽,大部分邪秽敌人都是骷髅,代表特点为流血抗性极高,基本没有流血的可能性,但腐蚀抗性较低。请注意,非骷髅的邪秽敌人流血抗性并不一定高。除了邪秽以外,还有四个地区无处不在的人类邪教徒,蜘蛛,和蛆虫。

    遗迹的特色收入来源为骨灰坛,玻璃柜和带锁的石棺。特色解压地点为圣泉和祷告室。其中骨灰坛圣泉和祷告室都需要用圣水互动。玻璃柜和石棺需要用钥匙互动。所以在遗迹需要稍微多带圣水和钥匙。骨灰坛和玻璃柜都会产出相当量的宝石,因此遗迹是一个适合看多宝石的地区。收益不那么高的互动为铁处女和炼金桌,它们都需要草药互动。由于收益不高而背包大小也有限,所以就算不带草药不与它们互动也不会亏损太多。

    玻璃柜和带锁石棺都可以用铲子砸开但不建议,因为会减少掉落的战利品

    有一些互动物品是全地区都有的,这里不会在分类下说明

    绷带和解毒剂在遗迹没有奇物互动,dot伤害也不多。所以重要性不如在其他地方,低难度下如果队伍强力或是有瘟疫这种能解dot的人物可以考虑不带解毒剂和绷带,不过注意无处不在的邪教徒和蜘蛛。

    遗迹没有能给食物的奇物,所以在遗迹食物尽量带满,毕竟还可以回血

    遗迹补给品:

    最高难度下,无论副本什么大小我全部建议食物带满,在之后如果没有说明所有副本默认食物带满

    铲子:小本2,中本3,大本4

    草药:遗迹草药我一般其实不带,如果想互动带一两个足以

    圣水:小本2-3,中本4,大本5-6(不要忘记圣水能提高抗性)

    钥匙:小本2,中本4,大本5

    绷带:1-2个,解毒剂0-1个,有破盾者的中大本多带解毒剂

    火把:看需要,有光下,小本中本八个足够用了,大本16个怎么都够了

    没有特殊说明鸦片酊一概不带,流星药剂不用管,正常流程可以完全不用

    说到这,该说说扎营了

    中型本会提供一个营火,大型本两个,小本没有营火无法扎营。

    扎营需要在副本内的房间内进行,右键营火扎营,走廊无法扎营。密门内也可以扎营

    扎营分为两个部分,一是进餐,二是使用扎营技能。必须先进餐才能使用技能。

    进餐阶段根据吃食物的多少会有不同效果。盛宴能够回压,不吃东西会受到伤害并+15压力

    对于单个英雄而言,盛宴是2点食物。如果你的队伍不满四人,扎营阶段需要的食物也会减少。你无法选择让某些英雄盛宴而另一批英雄饿肚子,全队必须统一档次

    进餐之后,技能阶段开始,可以使用露营技能。每个技能花费一定数量的时间点,总共可以花12点(默认)。扎营技能多种多样,可以治愈英雄,解压力或是在接下来的四场战斗中获得增益。可以右键单击任何一位英雄以选择想要使用的扎营技能,技能顺序是不分先后的,某些情况,合理安排施放扎营技能的顺序会获得更大收益。扎营技能可以在小镇生存大师处花钱解锁,提醒一下,解锁了扎营技能后,千万别忘记装备上!!!在扎营前都有机会能换上,一旦开始扎营就不能更换扎营技能了!另外,扎营技能不存在升级

    每个英雄都有自己的独特扎营技能。除了苦修以外的所有英雄有三个都能学的共通技能:

    鼓励-时间成本:2 使一位同伴减少15的压力。

    伤口处理:2 治愈一位同伴15%生命,解除目标流血和腐蚀。

    打气谈话:2 减轻一名同伴所受的15%的压力伤害,持续4次战斗。

    无论时间消耗有多少,都可以随时点击就寝结束扎营。

    以同伴为目标的技能不能以自己为目标,同理目标为“所有同伴”的技能不对自己生效,如果目标为(自己/同伴)则一定要有同伴作为目标才能发动。

    扎营之后,有可能发生夜间伏击,夜袭亮度为0且会发生乱位,使用扎营技能来防止夜间伏击则一定不会夜袭,当然不开防夜袭也不一定发生夜袭。扎营结束后,无论是否夜袭,火炬亮度都会重置为100。

    具体英雄的特色扎营技能点评在之后英雄板块讲解

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