游戏介绍
二击必杀是一款2D水墨风格的动作格斗游戏,在游戏中玩家可以操控不同的角色来进行一场死神之战,在各种各样的战斗中脱颖而出,熟悉不同角色的武器以及攻击方式,面对不同的敌人使出不同的战术,闪避或者格挡敌人的攻击,每一次出招都有可能是最后一招,以雷霆一击终结战局,与八位风格迥异的战士并肩作战,在刀锋交错间书写你的生死传说!
一击必杀——一次失误就可能致命。精准度和时机至关重要。
精美水墨画风——惊艳的黑白画面,搭配生动的动画,栩栩如生。
六位独具特色的战士——每位战士都拥有独特的战斗风格、武器和个性。
策略性战斗——佯攻、格挡和心理博弈,让每场比赛都充满紧张刺激和变幻莫测。
沉浸式配乐与氛围 – 萦绕心头的优美音乐为每一场决斗营造完美氛围。
支持跨平台在线多人游戏和共享屏幕 PvP
欢迎来到《二击必杀》!
这款游戏相当直接易懂,但其中仍有相当多的知识需要理解。
推荐设置
可谈的不多,但有一个设置我强烈建议不要使用。
双击冲刺 = 关
原因是你在对战时很容易意外触发冲刺,因此建议使用 L1/R1 冲刺宏代替。
术语表
在人们谈论这款游戏时,你可能会遇到各种术语,请熟悉以下这些。
弱攻击 = WA
强攻击 = SA
前冲 = DF
前冲攻击 = DF
(有些角色缺少传统的前冲,而是拥有一个攻击。为了更容易区分这些,我们将攻击性质的称为前冲攻击)
后撤 = DB
弱攻击佯攻 = WF
强攻击佯攻 = SF
招架 = PA
普通招架 = NP
完美招架 = PP
攻击取消 = AC
破防攻击 = GB
一.道场课程
这些可以在游戏内找到,但为了方便查阅,我也会放在这里。
1.攻击
2.防御
3.攻击取消
注意:解释中存在一个错误。实际上你能够(并且可以有意地)在"白色闪光帧"期间也进行攻击取消,但在那些帧结束后你就无法再取消了。
4.招架的后果
5.佯攻
猜拳游戏
这部分基本上详细说明了哪种选择克制哪种,就像石头剪刀布一样!
基础猜拳
攻击 > 佯攻
佯攻 > 招架
注意:安寿拥有独特的"破防攻击"招式,同样克制招架。
招架 > 攻击
高级心理博弈
延迟攻击
弱攻击和强攻击的多样化使用
攻击取消
佯攻
后撤
你需要亲自游玩并探索,才能知道这个兔子洞到底有多深!
二.通用知识
基础
1 次弱攻击 = 1 点伤害
注意:巴拥有一个 2 段攻击的弱攻击,所以如果你能命中全部两段(非强制),对手也会死亡,因为 1+1 = 2。
1 次强攻击 = 2 点伤害(死亡)
注意:阿雅衣拥有一个 2 段攻击的强攻击,但如果只命中其中一段(由于距离问题),仍然只算作 1 点伤害。
攻击命中与相杀 = 中立重置
双方处于均势,意味着如果双方使用相同的攻击就会相杀。这里的心理博弈在于:如果你认为对手会攻击,你就招架。如果你认为他们会招架,你就使用强攻击。显然,你也可以延迟你的选择并使用佯攻来扰乱对手,但这是其基础逻辑。
高级知识
命中/招架判定 = 招式的攻击框需要与对手的被击框接触 3 帧*
相杀 = 如果两个攻击框重叠,它们会相杀。
*(这也可能发生在你的招式接触对手被击框 2 帧,并且在第 3 帧时对手的攻击也进入你的被击框范围的情况下。因此,即使你已接触了(命中所需的)3 帧,反而会发生相杀。)
招架详解
注意:我不会计算"招架硬直",即成功招架一个攻击后你所经历的动画时长。这很大程度上取决于你招架了来自哪个角色的何种攻击,工作量太大,我来做。只需知道它们都有所不同,有些角色的恢复速度远快于其他角色。
攻击启动帧(参考)
我使用了健二,但角色之间存在差异,请记住这一点。
弱攻击 = 29 帧(从启动到命中判定)
强攻击 = 55 帧(从启动到命中判定)
招架窗口
帧 1-3(启动阶段) = 这是启动阶段,在此期间你被击中不会触发招架。
帧 4-6(完美招架) = 这是完美招架窗口。
帧 7-22(招架阶段) = 这是普通招架窗口。
帧 23-27(恢复阶段) = 这是恢复阶段,在此期间你被击中不会触发招架。
帧 28(结束) = 这是招架的最后一帧,也是你可以再次行动的时刻。
招架优势
完成完美招架后,你可以在第 1 帧行动。
招架(弱攻击后) = +15 帧优势
招架(强攻击后) = +19 帧优势
完美招架(弱攻击和强攻击后) = +60 帧优势
招架惩罚
这些惩罚假设你在攻击范围内。有些角色攻击距离较短或较长,所以你的角色是否能惩罚另一个角色的招式会有所不同,但这是就一般情况而言。同时请注意,游戏似乎并非对所有角色及其招式都有完全相同的帧数优势,但这应该足够准确,适合作为一般参考。
招架 + 弱攻击 = +15 帧优势(无惩罚)
招架 + 强攻击 = 可被弱攻击惩罚
完美招架 + 弱攻击 = 可被强攻击惩罚
完美招架 + 强攻击 = 可被强攻击惩罚
攻击取消
攻击取消意味着在按下弱攻击或强攻击后,你可以用后撤或前冲来取消它(存在角色特异性,有些角色无法在所有招式上这样做,甚至没有前冲)。这只有在"白色闪光"出现之前才有可能,一旦闪光出现,你就被锁定在攻击中,无法再取消。
我在这些测试中使用了健二,因此最晚取消窗口可能有所不同。
攻击取消窗口
最早取消攻击 = 第 1 帧
你可以同时输入攻击+冲刺,从而在不显示攻击动作的情况下取消它。显然,这样做得这么快没有用处,因为对手甚至无法对此做出反应。
最晚取消攻击 = 第 20 帧(弱攻击)/ 第 40 帧(强攻击)
一.故事模式运作方式
新玩家常见的困惑是:为何在完成一次故事模式后,所使用的角色会被锁定。这是因为当你用某个角色完成故事模式后,该角色会保持锁定状态,直到你使用所有其他角色也完成故事模式。这是因为所有角色的故事都是相互关联的,需要作为一个整体来体验。
继续游玩其他已解锁的角色即可,最终你将能再次使用所有角色进行故事模式的“第二轮”游戏,其剧情接续在“第一结局”之后。同理,之后还会解锁“第三轮”故事模式,其剧情接续在“第二结局”之后。
二.故事时间顺序推荐
建议按以下顺序阅读和游玩:
角色档案
背景章节(注意:各角色的章节数量不同)
故事模式(第一轮)
第一结局
故事模式(第二轮)
第二结局
故事模式(第三轮)
第三结局
三.解锁背景章节
要解锁“背景章节”,你需要在任意“单人模式”中,以任意AI难度完成一场游戏,即可解锁下一章节。
(你可以玩不同的模式,或者只重复玩同一个模式也可以)
故事模式
街机模式
一命模式
组队决斗
一击模式
四.各角色章节数量
贤治 = 6
绫爱 = 7
巴 = 7
美代 = 7
弥助 = 9
五右卫门 = 11
宝蔵院 = 12
沈燕 = 12
五.解锁结局
要解锁全部 3 个“结局”,你需要将同一个角色的故事模式总共完成 3 次。
第一结局 = 默认解锁
第二结局 = 完成该角色的故事模式第 2 次
第三结局 = 完成该角色的故事模式第 3 次
六.快速解锁章节技巧
如果你想尽可能快地解锁章节,建议按以下方式操作:
AI 难度 0 + 一命模式
玩一命模式有点风险,因为你只有一次生命。但假设你不死亡,它的速度会非常快,因为你只需要赢下对手一局(即击倒对手一次),而其他模式需要赢下三局。
如果你在这个模式下经常失败死亡,想要更简单的方式,那么第二快的模式是一击模式。祝你好运!
格斗游戏(FTG),曾经是街机厅最锋利的门面,是技术与肌肉记忆共同铸就的竞技神殿,也是电子竞技文化诞生前最早一批“硬核”的代名词。这个有过与街机厅共呼吸的古老门类,如今在主流视野里却多少带点“英雄迟暮”的悲壮。
在电子游戏类型中,格斗游戏自成一派,以对抗性极强、节奏紧凑而著称,常年被视作“硬核玩家”的竞技场。然而,这种类型之所以长久以来在主流玩家群体之外构筑起一种隐性的“壁垒”,很大程度上正源于它那近乎拒人于千里之外的上手门槛。从上世纪《街头霸王Ⅱ》确立现代格斗游戏规则框架开始,招式输入的复杂性就成为了一种技术门槛的象征。角色招式的发出往往要求精准的指令组合,例如前→下↘+拳,或更复杂的摇杆Z字形移动——这些对于未经训练的普通玩家而言,既晦涩又缺乏直观反馈;而更高阶的连招系统,则需要在几帧之间完成不同动作的精密衔接,才能实现所谓的“连击”压制,一旦失手,轻则破绽百出,重则被对方“连死”,毫无反击之力。在高手面前,“连死”几乎成了常态,新手的莽撞闯入,往往都是被老鸟一套华丽连段摁在墙角摩擦作为结局。连反应的机会都没有,就被无情压制在地,游戏体验堪比坐牢,这也使得FTG逐渐被打上 “只为硬核玩家服务”的标签。
即便是《街霸》这样的老牌系列,在第六代也不得不推出“现代操作模式”,将繁复的必杀指令简化为方向+SP键的组合,试图降低入门难度,留住那些渴望体验格斗快感却苦于技术门槛的普通玩家。虽然这种简化未必能取悦老玩家,却在一定程度上为格斗游戏进行了一次破冰行动。
而从《街霸6》的转变开始,我们得以窥见一个更有趣的设计方向: 当操作被进一步压缩,格斗游戏是否还能保留其核心的紧张感与博弈性? 换言之,是否存在一种可能,将格斗游戏简化到连血条都嫌多余,只保留最赤裸、最纯粹的“石头剪刀布”内核?
哎你别说,还真有——它的名字叫《一击必杀》(Sclash)。这个两年前的游戏真的人如其名,完全放弃了对复杂系统的执念,转而向极简之道发起探索。它的立意简单到近乎挑衅:一击制敌,毫无退路;唯有冷静、时机与胆略,能决定胜负。这游戏里面的角色都只有五个动作:普通攻击、蓄力普攻、垫步冲刺、格挡和拍击,所谓操作门槛,已被削至接近地平线的水平。
它没有出招表、没有连击系统,甚至连“多段打击”的可能性都被直接否定。玩家之间的胜负,仅凭一次出手——或是生,或是死。
“一击致命”的设计看似极端,其实很精准地锚定了格斗游戏中最原初的冲突张力:在你我皆知下一刀或许就是终结的前提下,每一次靠近、每一次试探,都是一场攸关生死的心理博弈,你可以理解为每个人都属于只剩一滴的残血状态,每次战斗都是《拳皇》和《街霸》最后一招的情况。
这样的战斗节奏极其紧凑、死亡决断性强、节制却不乏张力,反而比传统FTG中动辄几十秒的攻防交换更能让人心跳加速。在有些许潦草的背景下,两位武士于片叶不惊的瞬间拔刀,胜负即分,那种凌厉到极致的对峙感,让人恍若置身东洋决战场,呼吸都为之收束。
古寺阶前进行“史诗般庄严的决斗”,听起来浪漫得像首诗。可惜,这诗的韵脚踩在了名为“耐力条”的香蕉皮上。游戏里,挥剑、蓄力、格挡、闪避都要消耗那可怜巴巴的一格体力。唯独“破招”能当个白嫖党,不耗体力——虽然这设定本身透着股“鼓励精准反制”的聪明劲儿,却被另一个致命设计拖进了泥潭:无处不在的慢动作播放。在设计层面,角色动作的操作迟滞或许是为了营造出一种沉重感或拟真感,试图让每一次出刀都带有一些仿真的分量。然而,实际表现却是操作反馈宛若泥潭,每一个动作都仿佛被无形的阻力拖拽着。更让人无所适从的,是频繁到近乎荒谬的“子弹时间”。 给每个互动行为都来个时缓特写并不会让人觉得这场战斗有多具有戏剧张力,反而把动作之间的连贯性完全破坏。刀光相撞?停一下!格挡成功?停一下!击中对手?更要停一下!
战斗节奏在慢镜头中被一再分割,激烈变成了迟疑,酣畅反而走向了破碎。而操作响应的不敏感,亦导致玩家与角色间的意志传导出现滞后,一种“不是我手慢啊,明明是这刀不听使唤”的窘迫常常让投入感瞬间中断。由于动作种类极少,博弈逻辑很快被掌握,所谓“一击决胜”的快感也逐渐滑入了“重复猜拳”的模式化泥潭。
正因为如此,两年后的续作《二击必杀》的登场带来了不同的意义。它不再满足于极简之名下的表演性暴力,而是继承前作极简理念的同时,显然做出了一系列更为成熟的取舍与调整,使得那种表层的“精炼”真正转化为内在的战术纵深。
轻击两下送走,重击一下升天,没有血条,没有喘息,生死一瞬。操作设计上,《二击必杀》仍旧维持着令人赞叹的克制感,形式之简不代表内容之贫。整个战斗系统几乎可归纳为四类动作:移动(含左右冲刺)、攻击(轻与重)、格挡(普通与完美)、以及假动作。
首先值得肯定的是,前作中颇具争议的“耐力条”机制被彻底移除,直接移除了玩家在行动上的节奏枷锁,使出招变得自由顺畅。没有了那根牵制玩家行为频率的无形锁链,角色得以自由游走于试探与突袭之间,使原本节奏支离的战斗重新获得流动性。
更关键的改动,则体现在“假动作”机制的加入。这不仅是一种操作上的新选择,还是一次对游戏先前博弈结构的重组。在以往的FTG中,真假招式的混淆往往是高阶操作玩家的专利,假动作往往以取消技(Cancel)或空动作的形式出现,意在扰乱对手的节奏或骗出防守选项。而在《二击必杀》中,这一概念被浓缩并提炼成可主动操作的博弈工具。轻攻击、重攻击均可进行假动作操作,使得玩家能够“虚晃一招”诱敌深入,再以真实攻击予以致命一击。
轻击的迅捷、重击的斩杀、格挡的反制、假动作的欺诈,共同编织出一张更精密、更险恶的、形成闭环式的“博弈结构”:格挡能破解攻击,但假动作能骗出格挡,而假动作本身又容易被真实攻击所惩罚,这种循环让战斗呈现出近乎“石头剪刀布”式的心理博弈。也是此刻,《二击必杀》才真正触摸到了格斗游戏最原始也最深邃的灵魂——决策的纯粹压力与信息的致命博弈。
FTG
格斗游戏的精髓,从未真正局限于指令的繁复与连段的华丽,那些令人眼花缭乱的操作展示,固然在竞技层面激发了观赏的快感与掌控的成就,但若将其定义为“格斗”的全部,未免本末倒置。剥开所有连招表、能量槽、必杀技的华丽外衣,格斗游戏的内核究其本质,是一场在毫秒间进行的“三层心理战”。 第一层:空间(距离)。 我的刀锋能否舔到你的鼻尖?你的长枪是否已将我笼罩?这决定了进攻的可行性与风险。 第二层:时间(帧数)。 我的轻击启动比你重击快几帧?你格挡的硬直是否够我冲进去补一刀?这是计算与预判的冰冷数字。 第三层:意图(欺诈)。 我佯装重击蓄力,引你仓促格挡,实则轻击点你破绽;你假意后退诱我追击,实则暗藏升龙待发。这才是最炽热的人性交锋。
《二击必杀》的极简主义,恰恰是主动褪去了那些复杂装饰(复杂出招、长血条带来的容错),将聚光灯狠狠打在了玩家之间的心理博弈和瞬时反应上,摒弃操作的复杂性,不削弱思考的强度,反而将策略层的对峙推至台前。“假动作”就是这个舞台的核心道具。它成本低廉(无消耗),风险可控(可取消),收益巨大(骗出对手无效动作,制造致命破绽)。它让每一次按键都充满疑云,让平静的对峙瞬间暗流汹涌。轻击的“快”与重击的“狠”不再是简单的二选一,中间插入了“虚”的维度。对手看到一个重击起手,他需要判断:这是真蓄力?还是假动作骗我格挡?我若格挡,可能被轻击偷帧;我若不挡,可能被真重击一刀带走。这种在刀尖上解读对手心思、同时隐藏自己意图的窒息感,正是《二击必杀》将格斗游戏“猜拳”本质提炼到极致后,所迸发出的独特魅力。它证明了,无需繁复系统,仅凭最基础的几个动作和一条铁律,也能在方寸之间营造令人手心冒汗的深度博弈。这,才是格斗游戏历经数十年不衰的灵魂之火。
然而,就在我们为这份“骨感”下的“髓香”击节赞叹时,《二击必杀》却以一种近乎行为艺术的方式,在自己的脚板上崩了一枪——灾难级的UI设计。一个以“极简操作”为核心卖点、力图吸引新手的格斗游戏,竟然把“键位设置”和至关重要的“出招表/操作说明”像埋藏传家宝一样,塞进了主菜单某个不起眼的二级页面深处,而不是暂停设置页中!想象一下:一位刚被宣传语“简单易上手”吸引来的萌新,兴冲冲进入游戏,面对八个手持凶器的黑白剪影,搓搓手柄却发现攻击键位别扭至极。他想改键,下意识按下万能的“ESC”或“Options”键呼唤设置菜单——结果呢?空空如也。只有退出和音量。他像无头苍蝇般在主菜单乱窜,终于在某个犄角旮旯里,掘地三尺挖出了“Controls”和“Move List”。 一个本该迅速、清晰引导玩家投入博弈核心的界面系统,却因其迷宫般的层级逻辑与反直觉的入口设置,让初次上手的体验变得格外拧巴。
如操作教学、键位设定等内容,理应作为格斗游戏的第一接触界面中的高频入口,却偏偏被埋藏于主页次级菜单的末端角落,仿佛游戏在有意考验玩家是否真有资格进入这场生死对决。这种信息的遮蔽并非美学上的留白,而是一种使用逻辑上的断裂,它所带来的并非神秘感,而是实实在在的疏离感。
毕竟你又没有新手教程,那你为什么不把键位设置放到第一顺位页上呢?归根结底,一款强调反应与理解的格斗游戏,如果连最基本的“学习入口”都显得隐晦曲折,那玩家与游戏之间的第一次交锋,恐怕就已经输在了菜单界面上。在这个讲究用户体验的年代,把新手教学藏进菜单深处的操作,实在可以称得上是“逆天”的设计思路了”——而这一次,靠猜拳是过不去的。让人不禁想问:制作组,你们在简化游戏机制时,是不是把“用户友好”也一起简化掉了?
即便如此,《二击必杀》依然是一场值得铭记的探索。它不像传统格斗游戏那般高墙林立,也不如某些轻量化作品那样轻飘失重。它处于两者之间,既尊重策略,又不执迷繁复;既压缩操作,又不阉割深度;在极简与厚重之间游走,以一种极端风格书写了属于自己的格斗叙事。正因为如此,人们才会在每一局结束后调侃它为“击杀二必”——可能AI确实挺二必的。但在这款游戏里,那第二击,才真正夺命。首击可能虚张声势,而唯有忍至下一刻、伺机而动,才能将胜负一刀斩断。
v1.2.0版本
Bug修复和改进
游戏信息
其他游戏
网友评论
访问网络 允许程序访问网络。 ------------------------------------- 查看网络状态 允许应用程序查看所有网络的状态。 -------------------------------------