游戏介绍
霍格沃茨之遗(破解版)是《哈利波特》系列游戏的全新外传故事,能够让玩家在游戏中体验最好玩的魔法冒险玩法,在开放世界中体验最有趣的魔法战斗,亲手书写自己的魔法传奇。霍格沃茨之遗里面的故事基于哈利波特进行谱写的,在这个魔法与魔幻的世界中,在世界各地中学习各种魔法,深造自己,用魔法提升自己实力,勇闯这个魔法世界吧。
体验1800年代的霍格沃茨。你将扮演一名握有古老秘密之钥匙的学生,而这个秘密可能会威胁到整个魔法世界。结识盟友、与黑巫师战斗,并最终决定魔法世界的命运。书写你的传奇。留给后人传唱。
内含“闹鬼的霍格莫德商店”任务,该任务将允许进入额外的地牢、店主的装饰品套装以及游戏中的霍格莫德商店。
新功能包括:
-拍照模式
-天赋重置
全新装饰品现可供所有玩家使用:幸存者眼镜、阿兹卡班囚服和外套、玛瑙鹰马翼兽坐骑、福灵剂魔药配方、黑巫师扫帚。
学院选择
游戏中一旦选择学院后不可更改,但每个学院学习的魔法和主线剧情基本都是一样的(任务过程中不同,结果基本一致),区别在于休息区的装饰和风格,还有后续获得的学院长袍外观不同,选择学院之后不能进入其他学院
胆量:格兰芬多(电影中哈利·波特所在的分院)
好奇:拉文克劳
忠诚:赫奇帕奇
野心:斯莱特林(电影中斯内普、伏地魔所在的分院)
和哈利波特的关联
游戏主线剧情跟哈利波特基本没有关联,只是沿用了哈利波特中的设定,体验1800年代的霍格沃茨(约在哈利波特两百年前的故事),所以即使没有看过哈利波特小说电影的玩家也可以选择入手,游戏属于开放世界探索游戏整体偏探索、弱战斗。
天赋
游戏中天赋可以洗点(版本更新),满级一共有36点不能点满全部天赋,需要玩家根据自己的喜好加点。
这里说下我个人加点,核心>咒语>黑魔法>有求必应屋>潜行,前期主学咒语和核心,核心中课优先点迅捷和古代魔法投掷专精,此外咒语知识123都是必点的,需要结合咒语数量添加(咒语选择自己的喜好的形态和属性即可)。
飞天扫帚
霍格沃茨中的代步工具,获取步骤要在完成飞行课任务后,前往霍格莫德的旋转女巫体育商店购买扫帚。扫帚升级可以提高扫帚的飞行速度,需要参加飞行比赛后与商店老板对话后可以升级。
一款瑕不掩瑜但平平无奇的作品。说它瑕不掩瑜,因为本作就是哈利波特IP下最优秀最还原的作品之一,仅凭这一亮点就足以掩盖种种问题。说它平平无奇,因为本作从玩法,到小怪、boss、机制、剧情、细节打磨,方方面面不是普普通通,就是存在不足。可以看出制作组有下功夫加入很多内容,但最终游玩的体验却是有些不尽如人意。总的来说,哈利波特系列的粉丝推荐入手,毕竟是IP下最优秀的游戏之一,但如果对系列无感,推荐观望等骨折再考虑入手,因为没有粉丝属性加持,而本作的游戏性并不顶尖。
设定
不用多说,本作最大的优点之一。哈利波特系列有数不尽的粉丝,本作也确实称得上这一IP下最优秀的那一档游戏。虽然说有些流水线味道,但足够庞大的地图和填充的超量内容也还算得上是最还原的游戏了。遗憾的是,抛开背景设定的优势,本作剩下的亮点就不多了。
美术
优点。很多建筑、地形的设计本身就颇具魔法世界的味道,再加上近几年新游戏的画质提升,可以说游戏的美术挺有表现力的。
玩法
经典的主线任务+大量支线任务+地图满地开宝箱捡装备的流水线设计。做任务学新咒语,做任务升级,做任务推剧情,基本上是经典罐头开放世界的老一套了。主要的问题还是等级机制带来的数值不平衡。尽管我已经在满地跑腿开地图的时候做了一点支线,但是打到主线大boss兰洛克的时候还是被他压了好几级。这本身并不是什么问题,无非就是boss血量厚一点,我伤害低一点,但是配合上战斗系统的缺陷,就让这种数值上的问题给人较差的体验(这部分会在战斗系统里讨论)。
此外,同样是等级机制,敌人的等级本身我觉得也是设计有问题的。既然制作组在设置中已经提供了几个不同的难度选项,就没必要在敌人等级上动手脚了,完全可以把boss等级下调5级然后填和现在完全一样的数值,这完全不会对游玩难度有任何影响。因此,我只能认为,故意把boss等级设置成高于玩家好几级,配合那个一直跳出来的“等级高于你的敌人威胁较大”的提示,是单纯为了鼓励玩家做支线任务升级的拖时间设计,让我有点反感。我觉得制作组自己对于自己设计的支线任务都没有信心,如果支线任务真的趣味十足,或者剧情引人入胜,玩家自然会有探索的动力,为什么需要拉高boss的等级来“诱骗”玩家去做支线升级呢?
总的来说,玩法中规中矩,不好不差,是经典的罐头开放世界,但是在优秀的大作满天飞的时代,没有创新且给人的体验仅仅及格,就是缺点。
战斗系统和小怪设计
本作最大的毒点之一,也是支撑我连夜打完主线后一定要发评测抨击的主要动力。
声明一下,我全程游玩的是一般难度,是除了最难以外第二难的选项,如果最高难度下一些细节有所不同请见谅。不过我觉得在一般难度下已经存在了大量问题,数值和机制都有,我并不认为游玩最高难度能有所改善。此外我全程没有用三种不可饶恕咒,这可能是感觉伤害略显刮痧的原因之一。但一款背靠哈利波特这个超级IP的游戏,不当黑巫师不猛猛Crucio Imperio 啃大瓜就会伤害不足,是有点影响体验的,毕竟原作最终击败伏地魔都没用上不可饶恕咒。
具体聊一下细节。
首先就是设计上毫无创新和诚意。铁甲咒是格挡,在合适的时机使用铁甲咒会自动打一发昏迷咒,也就是弹反。也缝合了潜行玩法,可以用幻身咒潜行,用全身束縛咒背刺秒怪。剩下的咒语就是各种各样的控制或者伤害。恕我直言,这种战斗方式完全就是从现有的成熟框架里抄的,只是换成了魔法世界的咒语名字,可以说是十分甚至九分的一致。
然而借鉴缝合了不少东西并没有带来更好的体验。主线敌人中潜行玩法大部分时候也就是每个场景偷袭最外侧的三五个小怪,后期中央区域成堆的小怪和交叉视野,想要靠潜行背刺清理,需要用吸引注意力然后逐个击破的方式搞很久。而如果选择直接冲进去开无双,也完全没有割草游戏的爽快,只有打一地血牛的疲惫。正如前文所提到,由于等级机制的存在,很可能小怪肉的一批而玩家的伤害感人,然而小怪的攻击又几乎没有威胁和变数,所有攻击最终都分为两种:能弹反的弹反,不能弹反的翻滚闪避。于是战斗环节,玩家就是站在怪堆里,翻来覆去地弹反翻滚开技能普攻(以及使用消耗道具),键盘按的手疼终于打完一波,空中红光一闪,又来了一地血牛。
小怪的设计也是颇为匮乏和同质化。本身在主线流程里,主要的敌人就只有黑巫师、妖精、蜘蛛等几类,搞笑的是每类敌人基本上只需要分成近战和远程敌人,能弹反的和必须闪避的敌人,除此以外,他们对玩家的战斗体验几乎不会带来任何区别。黑巫师可以远程施放咒语或者召唤阴尸近战,妖精有近战妖精和远程妖精,蜘蛛可以近战攻击或者远程吐毒液或丝,不管是黑巫师还是妖精蜘蛛都是一次来一窝,近战远程混搭,我请问这在体验方面能带来任何区别吗?
当然,制作组也给每种敌人加了一个弱点,会有一定伤害加成,但几乎被等级机制带来的数值问题掩盖住了。在游玩过程中我不知道多少次见到全身着火的蜘蛛或者阴尸对我发起不断的进攻,说好的怕火呢?哦,原来是血条太长没烧死,可真是太有设计了。
显然,设计师学习借鉴缝合了很多东西,但是最终他们也没想明白自己战斗系统的主要基调是什么。小怪数量多,血条厚,同质化严重,伤害感人(几乎不具备秒杀玩家的能力,即使玩家失误挨揍了,只要有治疗药就可以一直不死),带来的就是长时间高度一致、无聊且磨叽的战斗感受,既没有那些高难度动作游戏刀尖起舞的紧张感,也没有无双割草游戏风卷残云般横扫千军的爽快感。
boss和机制设计
boss战和机制设计更是拉了一坨特大的。极度匮乏的机制数量和毫无想象力的设计,让整个战斗系统就像一个笑话。
打完大boss兰洛克后,我突然意识到,其实在前两三个小时我竟然就已经体验完了制作组设计的全部战斗机制。在非常早期,玩家学会了应该如何击破敌人的护盾:用对应颜色的咒语攻击该颜色的护盾。玩家也学会了使用古代魔法从地上捡石头或炸药桶扔到敌人身上打伤害。于是,在兰洛克boss战中,我们要做的,就是用对应颜色的咒语攻击boss召唤的护盾,用古代魔法把boss扔过来的红色子弹扔回去,以及能弹反的弹反,不能弹反的闪避。兰洛克会采取的行动一共只有五六种,一种可以弹反,一种可以扔回去,一种是召唤护盾,剩下两三种无脑翻滚闪避。这就是制作组精心设计的主线大boss,真是太有设计感了。
前文也提到了,在等级机制的加持下,boss血量较多而玩家伤害一般,又由于兰洛克本身攻击方式的威胁一般,又没什么变数,完全就是公式化循环,因此boss战也和小怪战体验高度相似:同质化和磨叽。boss血条长,玩家血药多,打了半天都没啥事,于是在挺帅的过场动画后,就是漫长的血牛互博环节。当然,战斗时长跟以难度著称的魂类游戏是没法比的,但是霍格沃兹之遗本身就不是这类游戏,更何况声名在外的优秀魂类游戏可没有全游戏小怪和boss加起来共享三四个机制的逆天设计。
总的来说,整个战斗机制就是一坨大的,在设计师的努力下,同时做到了毫无创新和体验一般,借鉴都借鉴不太明白,也算是颇具实力了。
剧情
及格水平。整个主线给我的感受就是合理或者说意料之中。往好了说,并没有太大的毛病,但与此同时,也几乎没有亮点。整个主线就像一杯白开水,没什么毒点也没什么亮点,平平淡淡没有感觉。
细节打磨
可以看出制作组有下功夫构建一个范围相当大的游戏世界,也努力地填充了不少可以探索的内容,但或许是受到产能和时间的压力,很多细节有欠缺打磨。
服装bug
我大概第一次进游戏不超过半小时,长袍就在腿上疯狂穿模乱抖了。不过我相信制作组已经努力修复了,或许是技术限制导致有些地方修不好,可以理解。
所罗门
所罗门boss战可以说非常明显的暴露了制作组欠缺细节打磨这一问题。剧情组想要把所罗门塑造成一个极度反感黑魔法的人,而boss设计组却不知为了什么目的(也许是想增加点难度),在所罗门boss战里面加入了大量和他一伙的阴尸。于是最终呈现出来的,就是所罗门一边怒斥玩家和塞巴斯蒂安自甘堕落(其实老子流程里就从来没用过不可饶恕咒),一边伙同满地的阴尸群殴玩家,可谓是狗屁不通。其实修改起来非常简单,如果图省事,可以直接删除boss战里面的阴尸。给所罗门做一个帅帅的过场动画,上来直接一个大招把一地阴尸全秒了,然后开始怒斥玩家和塞巴斯蒂安,随后进行boss战,这样不是更凸显他正派而又固执的角色形象吗?或者也可以保留阴尸,但是对代码做点改进,除了玩家、友军、敌军阵营,让所罗门自己单独处于一个阵营,阴尸就近选择锁定玩家或者所罗门攻击,如果担心改变boss战难度,可以设置让阴尸打所罗门不造成打断和硬直效果,伤害调到几乎没有,或者让所罗门每次被阴尸攻击就直接闪现到远离阴尸的地方躲开攻击,然后设置所罗门AI不锁定阴尸,只打玩家。这样改和现在boss战区别不会特别大,但是看起来就合理很多,现在这个所罗门站在一堆阴尸里面群殴玩家,阴尸对他视而不见,我真不知道设计师自己玩没玩过这一段,反正我是没绷住。
总结
正如开篇所说,本作的亮点和不足都相当明确。对于哈利波特的粉丝来说,它可以说是最值得入手游玩的衍生游戏;而对于系列无感或更看重游戏性的玩家来讲,或许本作就算不上顶尖佳作了。
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