游戏介绍
多多自走棋国际服是一款以自走棋玩法为核心的策略对抗游戏,在游戏中玩家将与其他玩家互相对战,消耗金币购买随机出现的英雄们来构造自己战斗阵容,利用不同英雄之间的羁绊与独特技能来击败对手,通过为英雄改变站位、提升星级以及穿戴装备提升英雄强度,在对战棋盘上存活到最后,成为最后的赢家。
- 排兵列阵,八人割据创新对战
由巨鸟多多打造创新玩法,棋手通过在局内进行英雄卡牌的集换,分析战斗局势,排兵列阵步步为营,在数十分钟内展开一场别致的八人割据式对战。每天都会有数百万玩家切磋棋艺,将成为当下最新潮的娱乐玩法之一。
- 运筹帷幄,黑白交错策略为王
棋手们使用在共享卡池中随机抽取到英雄,从无到有搭建自己的专属阵容。进化、组合、卡位,将玩家的策略空间提升至极限。究竟谁能适应战场环境,组建一支终极“棋兵”并存活到最后?
- 公平竞技,电竞赛事战火激燃
做最纯粹的公平竞技游戏!棋手通过获取局内经济购买战斗资源,累积财富还是孤注一掷?胜败全系于一念之间!更有龙渊网络、巨鸟多多、映霸传媒共同打造的全球电竞联赛
- 全球同服,冲破壁垒共享欢乐
竞技无国界!无论您来自哪里,都将在《Auto Chess》中与全世界的玩家同服竞技,在战火纷飞的棋盘间共享这场战斗的乐趣。
1.很多新手不知道利息这个东西,
这个游戏的金币获取方式一共有这几种:
基础金币:在3回合之后每回合给5金币
利息金币:你金币总数除以10就是每回合所得的利息金币,最高5金币,也就是说你最多囤到50金币以上就可以花钱了
连胜金币:保持连胜获得的金币,最高每回合加3金币,比较顺的玩家前中期必须保持的点,前中期的连胜重要性大于利息重要性
连败金币:保持连败获得的金币,最高每回合加3金币,天崩玩家的翻身基础,也就是大家说的以血换钱
胜利金币:每回合胜利获得1金币,野怪回合无效
所以很多新手玩家的一个痛点:我前期很胡很强啊,不知道为什么后期打着打着就输了,就是吃不到鸡,很烦!
原因就在于你没有很好的运营,尽可能的去积攒金币,前中期乱花钱,导致后期别人囤钱囤上来质量压上来你打不过了!
2.为啥我决算圈和别人打架,我阵容星级比他强就是打不过他?总是吃鸡屁股!
这游戏越到后期,越看重两个东西:
一个是装备,这是我们不能操作的,看运气的,越后期装备发挥的效果越强
另一个是站位,这个就是我们要去操作的,一个好的站位完完全全可以去扭转战局
具体怎么去站位,这个完全没有固定的,一般情况下在前中期大家都是按照正常站位,只有后期少数几家的时候,你就要去观察有哪家是你打不过,或者比较难打的,你就要做出相应的站位克制!
怎么去克制?就是尽可能的发挥你buff的作用!
你有人类buff,你就要用人类去对位他的控制!(你的船长对着他的海啸追猎者)
你有控制,要第一时间抗伤害打出控制,但又要注意避免对方的人类buff,也要注意是否会因为被集火秒杀
这个站位的讲究真的非常大,也是希望大家理解其中意思,然后根据战局去分析该怎么站位
拿一局很经典的对局站位说一下:
33回合敌方阵容站位
33回合已经进入了决赛局,对手是哥布林3法带了双海族,然后他的双海族控制在他棋盘的右3和右5位子
33回合我方阵容站位
我这局是玩了一个精英战士,因为他的双控制在右三右五,对应来攻打我的时候就是左三左五(镜像原理),所以我把我阵容中的双人类放在了我的左三左五去对位他的控制
站位达到的克制效果
大家通过图中的对局可以看出来,因为我的站位细节,我的船长和我的狼人把敌方的海妖和海啸追猎者都打沉默了,完美发挥出我方人类buff的效果
最终回合敌方站位
最终回合我方站位
最后一轮敌方站位毁灭者和飞机在右1,右4,相应着我们的船长,狼人在左1,左4
最后我们通过每轮观察敌方站位的细节,慢慢的反败为胜,吃下这局鸡
大家可以看到这轮的对手最后哥布林完美成型,有飞机有炸弹,还有2星的海啸追猎者,但是竟然打不过我们战士,是不是都不符合常理,所以这就是站位的效果,他的飞机和炸弹都没有发挥出效果
(PS:推荐大家决赛局的时候先花十几秒看完对方的站位核心,然后在10秒左右回到自己界面把站位摆好,敌方就很难有时间反应)
以装备为导向的阵容选择:
由于每次野怪回合胜利都可以在三件随机装备中任选一件装备,前期对于装备的选择一定要慎重,在前十回合未确定阵容时尽量不要扣装备,但是前10回合一旦胡了某张关键牌或者决定了阵容,那么是可以扣出目标阵容所需的核心装备的,这样可以把装备给打工棋子增加己方战力,进而提高自己获胜的可能。
前期棋子的选取也尽量和前三回合爆的装备契合。比如说前三回合爆了三个魔能晶石,那么这局走法师或者神体系就比较稳妥,招募棋子方面也尽量往相应方向去靠拢,前期的轰天者,逐风游侠等都是法师体系中前期很好用的打工棋子,一旦轰天者二星就可以扣出回蓝装塞给它,这样很可能帮你打出一波连胜;而如果爆了疯狂面具或轻钢影刃就可以走近战物理输出阵容,疯狂面具和轻钢影刃对于近战物理阵容至关重要,此时招募棋子方面就可以向物理输出阵容靠拢,前期如果胡了个二星禁忌猎魔人,也可以扣出一件疯狂面具给它,很有可能帮你打一波连胜。
有时候会出现比较难抉择的状况,比如前期爆的装备都很好,既可以合成钢板甲,又可以合成疯狂面具,还有两个及以上的魔能晶石,这时对于阵容的确定较为困难,但是一旦确定就会有一波好装备拿。此时建议观察其他家拿卡趋势来进行己方阵容的确定,比如两家选择了骑士方向,那么可以避开骑士阵容来选卡,避免搜卡冲突。另一方面也可以根据自己的胡牌状况来提前扣装备,比如前期就胡了一个禁忌猎魔人,那么我大可扣出一件疯狂面具来,给其打工用,若胡了个轰天者,也可以扣出两件魔能晶石塞给他,胡了个炼狱骑士,也可以扣出钢甲板。这种可以帮助你前期打连胜的棋子,都可以为他们佩戴一些适合的装备,通过前期的连胜保证自己血量和经济的优势,在场存活更久,后期再通过拾取敌方遗产装备来进行己方战斗力的提升。
最惨的状况就是前期爆的装备都不怎么样,多是断剑,魔抗披风这种无法较大程度提高己方优势的装备,脸黑就得认命,既然扣什么装备你都无法较大提高己方战斗力,那么也就不用纠结扣什么装备了,安心做个等等党吧。这种情况尽量多往前苟苟排名,等着拾取遗产装备来提升友军战斗力吧。
通过前三回合来确定阵容多是考虑魔能晶石的数量和是否具备合成疯狂面具或轻钢影刃的可能性来定,回蓝更多也更适合打法师或者神体系,一件回蓝没有就可以考虑走物理阵容。魔能晶石的数量是一个分水岭,另一方面就是根据自己的胡牌状况了,如果有三件魔能晶石,但是发牌员一直给你发骑士的牌,那么你也没办法,这样就可以先用胡的牌来打工,慢慢的往其他阵容过度。前期以装备为导向的阵容选择也能帮助你前期就具备较高的战斗力,保证经济和血量的优势。
装备属性叠加介绍:
1.同一棋子佩戴多个相同装备,效果直接相加:
牛皮甲:护甲加5
生命晶石:生命值增加250
断剑/符文石锤:攻击力加20
木棍:攻击速度增加15
魔能晶石:造成伤害时魔法恢复提高100%
饮血面具:根据伤害恢复生命增加5%
冥魂碎片:攻击速度增加30%
2.同一棋子佩戴多个相同装备,效果会叠加:
魔能法杖:一个:技能伤害增加10%;两个:技能伤害增加21%;三个:技能伤害增加33%。
幸运币:一个:闪避增加10%;两个:闪避增加19%;三个:闪避增加27%。
魔抗披风:一个:魔抗增加15%;两个:魔抗增加28%;三个:魔抗增加39%。
(详细说明见下文公式部分)
同一棋子佩戴多个相同装备,触发概率不叠加,每次攻击效果单独判定:
重棍:攻击力提高20,攻速提高10%,攻击有35%几率附加效果。
雷电之锤:攻击力提高25,攻击有25%概率对最多3个敌方棋子造成100魔法伤害。
魔晶剑:攻击力提高20,攻击时有15%几率造成1.5倍伤害。
龙骨大炮:攻击力提高40,攻击时有10%几率造成4倍伤害。
(注意:如果同时佩戴了魔晶剑和龙骨大炮,会优先判定龙骨大炮的4倍伤害)
同一棋子佩戴多个相同装备,该装备主动技能只会触发一个:
冲击法杖:技能伤害增加10%,造成伤害时魔法恢复增加100%,主动:对1个随机敌方棋子造成最大生命值10%+200魔法伤害,15秒冷却时间(进入战斗时有2秒初始冷却时间)。
秘源法杖:技能伤害增加20%,造成伤害魔法回复增加150%,主动:对1个随机敌方棋子造成最大生命值20%+300魔法伤害,12秒冷却时间(进入战斗时有2秒初始冷却时间)。
翡翠烟斗:魔抗增加20%,受到伤害魔法回复增加40%。主动:3格范围内所有友军获得一个可以抵挡200魔法伤害的护盾,持续5秒,30秒冷却时间。
(注意:
1.如果同一棋子佩戴两个冲击法杖,只有一个主动会触发并生效。同一棋子佩戴了一个冲击法杖和秘源法杖,两个主动效果均会触发并生效。
2.如果两个棋子分别带了1个翡翠烟斗,均触发并生效后只会刷新护盾值200,不会叠加到400)
减低护甲类装备:不同种类的装备,其减甲效果会叠加:
如果被攻击者受到了多个蛮荒战甲(或者多个灌魔面具)的减甲效果,则不会叠加,固定为8。
如果其受到一个蛮荒战甲和一个灌魔面具的攻击,减甲效果会叠加到16点.
游戏中涉及的公式整理及举例说明:
公式:
攻速与攻击间隔:
攻速和攻击间隔互为倒数(即 攻速=1÷攻击间隔),攻速在游戏中参考价值不大,这里推导出攻击间隔计算公式:
攻击间隔=棋子初始攻击间隔÷(1+攻速总加成);
护甲:
护甲物理减伤 = (0.052 × 护甲) ÷ (0.9 + 0.048 × |护甲|);
(若护甲值为负数,护甲减伤也会为负数,即棋子会承受额外物理伤害)
魔抗:
魔抗=1-(1-a)×(1-b)×(1-c)……
(其中a,b,c……为增加的魔抗百分比,可为负数,即负数为减小的魔抗百分比)
闪避:
闪避概率=1-(1-a)×(1-b)×(1-c)……
(其中a,b,c……为闪避概率)
增伤:
技能增伤=-1+(1+a)×(1+b)×(1+c) ……
(其中a,b,c……为增伤百分比)
暴击:
触发暴击概率=1-(1-a)×(1-b)×(1-c)……
(其中a,b,c……为触发暴击的概率,实质上讨论暴击概率意义并不大,计算暴击所带来的伤害提升的期望更具有意义)
回蓝:
此处仅讨论棋子攻击回蓝
当棋子为萨满,法师,术士时(不眠预言家除外):
回蓝量 = min ( 造成伤害量/2.5, 20) × 回蓝系数;
当棋子为其他职业时:
回蓝量 = min ( 造成伤害量/2.5, 10) ×回蓝系数;
简单理解就是,法术萨每次攻击最多回蓝20,其他职业每次攻击最多回蓝10。
v2.40.2版本
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