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BVN全明星最终版

BVN全明星最终版

系统:Android

版本:v2.9

类别:动作游戏

日期:2026-04-03

  • BVN全明星最终版第1张截图
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  • BVN全明星最终版第5张截图
  • 游戏介绍

    BVN全明星最终版(内置菜单)是一款像素风格的动作格斗游戏,在游戏中玩家可以选择众多经典动漫角色作为玩家操控角色,与各种难度的AI进行对战,选择不同的模式来体验角色们的技能与操作,在战斗中玩家需要使用多个组合键位来操控角色释放专属技能,配合拥有不同功能的支援角色打出丰富连段击败敌人。

    游戏特色

    1.纯粹的格斗游戏,简单的UI设计以及高效的功能

    2.众多动漫角色,高度还原角色设计并拥有独特的技能动画,每个角色都有不同的技能机制

    3.支持多种玩法以及多难度,玩家可以选择小队闯关、对战以及单人闯关等经典玩法,可以自由设置AI难度以及对战血量

    4.简单操作,一键释放技能与支援角色,玩家无需复杂操作也可以打出华丽连招,同时可以使用组合键来体验更多连段

    BVN全明星最终版新手攻略

    Section1 基本操作

    bvn拥有着一套独特的操作系统及连按的特性,只依靠那10个按键就能轻松打出华丽的动作。不得不佩服这一设计的成功。既然你能找到这个贴子,那么bvn最起码的技能懂得会放出来吧,这里就不废话。

    按键:上下左右WSAD普攻J、跳跃K、瞬步L、远攻U、放招(耗气)I、辅助/灵替(耗气)O。

    组合键:SJ WJ KJ SU WU KU WI KI(部分人物)SI(需满气) JK(部分人物可变身,需满气) SL/WL(幽步,耗气)

    新增摔技:近身ADJ ADU

    其实游戏中也自带新手出招教学,不过那个面向的新手实在是太新了。

    Section2 连招

    由于操作简单,相对其它的格斗游戏,bvn的连招简单顺畅,易上手就是它吸引新玩家的一个原因。连招的东西,在bvn里属于基本功,往往只要自己花时间去摸索就可以。将这些招式以怎样的方式组合起来,就展开你儿时的想象力吧。真要说bvn的连招难在哪里,我还真说不出难在哪里,不过如卍解冬狮郎uwukjjjwjwj、蓝染墙角jjjlwjju、小李ukjjjjl反身wusu、剑心在有适当高度的台阶时sjjwujjjkju地形连等等有新意的连招,及曾经流行一时的利用辅助雨龙四代穿插于连招中的辅助连,还有新人非常喜爱的千变万化的幽连等等。

    说到这里,就不得不说它带来的弊端,就是无限连、长幽连的泛滥。前面说到bvn的操作不同于其他格斗游戏那样繁难,它的连招不存在操作水平的划分,给个连招式或甚至直接看,人人就都能学会。高伤连招的泛滥,使得动不动就砍掉对方一大管血或者直接送人(注:受击长了,灵爆替身就用不了),或打电脑时,觉得打不过就赶紧想把电脑直接连死,久而久之,这种战斗十分无趣且毫无技术可言。所以,在高玩玩家对局里,就要对连招做一定的限制,且官方近日也做出了关于解决无限连的方案讨论,而线下赛版本对幽连限制也开发出来,这就造就了bvn所走的道路绝不是像那样那么拼连招,它所走的是战术化。当然也并不是暗示连招不重要,它用来作输出,也是不得不练的基本功。我们提倡的是不重复技能不穿插幽步的连招,也就是绝大多数民工连。

    另外,连击数中断的连招称之为断连,断连易被对手通过多种途径逃脱。

    Section3 灵爆替身

    bvn另一个显著特征就是有灵替系统,在某种程度上增加了战斗的激烈度,当被打时,要即时按住O触发灵爆或替身,耗一格气也要保住血条,不然时间长了就无法触发。但是,往往很多只会单纯地打斗的新手,并没有这种习惯。灵替意识一定要有。

    Section4 基本控气

    气量是通过技能释放、命中与被命中来增加,很多新手喜欢一套连后接大招,而认真去算下知道,大多接大招的连招往往比无气连招多不了多少伤害。虽然幽步气量减半,辅助改为CD,但这里对新手的建议仍是: 在前期,气量不是绝对的充足,少贪那么几点血,留着气量用来灵替或幽步防止被反抓一套更划算,大招收尾比较适合残局斩杀。有三气的话你想多装就多装,但就是不要装SI,装个SI废掉三气把自己逼回了解放前就要挨揍,想秀SI就得要有十足的把握。尽量时时保持有一格气以上。

    Setion5 基本走位

    学会AD走与L瞬步的搭配,没事的话,别站在那里防御很难看,多走走瞬瞬,扰乱对手的注意,但不是瞎瞬。可以瞬步拉开与对手的距离然后左右走位,留给自己思考的空间,考虑下一步的行动。哪怕在现版本里,万不得已尽量少防御,多用瞬步去躲技能,比如像鸣人U泰虎I这 种远程技,乌尔奇奥拉SJ蓝染WI这种捕捉技,以及我爱罗WU鼬I这种锁定技等等。

    如躲蓝染wi,可视情况加几个防御以降低难度。

    下面会讲到,用瞬步躲技能带来的收益要比防御多得多。另外,瞬步意识有了,受身意识(即快速起身)自然也就有了。

    Section6 抓僵直

    僵直也可称硬直,对新手讲,可分为前摇和后摇,即陷入一种无法进行大部分操作的状态,存在于技能前后。 新手一般可先从后摇入手,其实现在对局里更经常的也是去抓后摇。

    如典型的抓蓝染SJ后摇

    大多数技能都会有明显后摇,对方释放技能后陷入一小段硬直状态,就是你出击的时机,用相应的发动速度快攻击范围大的起手技能上去干。因此这里就提到,如果之前用瞬步躲过技能后,你就有更多的机会去抓它的后摇,例如瞬步躲过乌尔奇奥拉SJ后瞬速返回抓其SJ后摇,

    综上所述,就是最简单的后手打法。

    而抓前摇方面,很多新手喜欢用J去压电脑起身,与电脑拼J的攻速,实际就是看谁先抓到对方J的前摇。绝大多数技能前摇很短,一般只会去抓破防技的前摇,这就会考验到一点点反应速度。破防技的单使用频率将会大幅下降。这里就举例其它抓前摇方法:当对方对处在防守状态的你进行持续攻击时,例如银JJJSJSU,最后SU必会破防,你要么瞬走,要么在招式间找到空挡去反击,在这里银SJ要接SU时,SU有较大的前摇,SJ与SU之间的空挡就是最好的反击机会。

    再例如须佐的JJJJSJ,其后面两个J都有较大的前摇,完全可以在这两个空挡里靠J反击。

    综上,这就是典型的防反打法。

    不过,由于防御力的削弱,一直防反将是一种不明之举

    制空方面,要理解对方处在空中其实也可当成一种僵直状态,即就是你出手的机会。不同的地方就是对方处于动态,就需要自己能看准好对方的落地点,一般很少情况会用普攻J去抓对方的落地点,因为我们也不能忽视对方还可能会KJ、KU甚至KI等空袭,用大范围技能去制裁更安全。 |

    总之,在bvn战术体系里,学会抓僵直和制空是最基本最必要的能力。

    Setion7 幽步初阶—主防

    ●简单用法

    幽步即SL和WL,需消耗气量,可强制解除除I系大招(不包括大招后摇)外的所有僵直状态。

    世间所有事物都有两面性,有正必有反,有矛必有盾。自版本1.7以来,幽步的诞生就是主要应对被抓僵直的存在,它在很大程度上使战斗更加华丽和多样化。然而相信大多新手对幽步的认识仅仅停留在用来连招,这种幽步意识十分落后,而且在上面也讲到了长幽连的危害,与游戏理念背道而驰不被众人所允许。

    新人就可先从躲技能入手,可以尝试用幽步防灵爆(不过在实战中意义通常不大) 。

    最典型原始的,当自己释放的技能未命中或假命中而陷于无法操作的僵直状态,而对方将出手抓你一套,这时就来一个帅气华丽的幽步转身,够自信的直接继续强袭,

    但不代表对方不会继续防御或同样幽步返回再次反抓你,如此下去,就形成了所谓的幽循环,比拼气量优势。

    所以如果想求稳,最好接瞬步走人或选择防御等待时机。

    幽步接瞬在应对远程技能有非常好的效果,如用类似蛇叔u鼬u这种远程技抓处在远距离且僵直状态的你时,就可以立即晃到他们身旁,反抓其一套。

    如果是处在空中时,这就采取WL上升或SL急降逃脱对手的抓落点或制空攻击,这视情况而定

    综上所述,就是幽归,幽转,幽瞬,幽腾和幽坠的一些简单用法。一切都以解僵直防止被抓的目的为中心。即新手先主要将幽步作为防守性手段即可。

    ●版本说明

    新增行动条,幽步耗气减半但又耗大量的行动力。总观来看,鼓励了幽步的使用次数,却增大了幽步风险,防御力被砍,意味幽步后的防守体系十分薄弱,接s防御简直作死,而如果想触发幽循环,因为行动条的限制,再多的气撑死也只能幽步两次,这往往对先手幽步不利。较好方案是幽瞬(SLL)或幽腾(WL后继续往后跳足以飞大半个地图)

    或接个具有逃逸性质的技能如剑八u,蓝染wj,冬狮郎卍解uwu。

    能逃多远有多远,由于大量捕捉技与制空技的削弱,且瞬步与跳跃力的增强,这使得自己的活动空间更加宽广更加自由。总之,就记住一点,幽步后千万不要原地不动。

    Section8 纽带及应用延伸

    纽带,是一种可使一个技能与下一个技能衔接的特性,是促成连招的命根。例如蓝染jj与wj的衔接、鼬jjj与kj的衔接、须佐sj与wj与kju的衔接,原理是解除一个技能的后摇以无缝衔接下一个技能。在新人看来这不就是一套连招吗,但是我们正利用了这其中的原理开发出了一种新的战术,纽带战术的开发带领着bvn又走向了一个新的高度。

    对新手,我将这种战术分为纽瞬、纽跃、其它纽带应用。大多数情况下,它完全可代替幽步充当解除僵直的作用。

    ●纽瞬

    这里可再分为普攻纽瞬与单技能纽瞬。

    ●普攻纽瞬,所有人物的普攻固定次数后都可以无缝衔接L瞬步,例如鼬JJL,蓝染JJJL,银JJJJL,金鸣JJJL和JJJJJL。我们在第六部分讲到了银JJJSJSU很容易被反击,这时不妨选择JJJJL快速逃脱,我们在普攻的过程中对手容易尝试出手反击,而我们在这时L躲过后,对手的空挡就完全暴露在了我们眼前。

    ●单技能纽瞬,即一些技能也可以用L解除后摇,如小李UL,小樱SUL,奇拉比UL,咒佐SJL,剑心SJJL,一角WJL,带土WJL,等等,这在很大程度上加强了这些起手技的安全性和威胁性,成为核心技,也是促成这些人物强势的根本

    ●纽跃

    总而言之,是利用某些技能可以衔接K的特性及空中瞬步KL的加入,使得这些技能可通过KL解除后摇,

    ●其它纽带应用

    利用纽带解除后摇,不仅可通过衔接L或KL,也可衔接其它前摇短或前摇无敌的技能来达到防止被抓的目的,说白了是形成一个几乎“无缝可插”的连招。

    这往往就是攻防兼备的纽带战术,很多衔接的技能既可作为防避作用,也可作为突袭作用给对手造成干扰。

    如卍护JJ未命中那么就可以WJ升空来快速逃避,但如果被对手防住,就构成了强袭,对手也很难从这些连招中找到空挡去反击。再如2.6虚护JJJJSU,虚护在J的过程中突然来了个SU往往会使对手措手不及。综上,这种应用应该是新手最早接触的纽带战术吧。

    一次瞬步消耗五分之一的行动条,KL有了明显的起跳动作代表着KL后会有落地动作,人物的瞬步都普遍变快变远,我不知道纽瞬纽跃是增强还是削弱,但可以肯定限制了纽瞬纽跃的使用频率,不过如果可以良好的把握好走步与瞬步的节奏,不过分依赖纽瞬纽跃,对原本的实战效果没有多大影响。

    总结:在实战中,可以将这些战术穿插使用,根据实际情况快速组合出最佳方案,使自己的行动更加变化多端,难以莫测。怎么讲,纽带战术的开发使人们减轻了对用幽步解场的依赖,使战斗更加多样复杂,延伸了出了更多的套路与反套路。

    Section9 截瞬与抓瞬

    其实这也属于抓僵直的范畴,所有人物的L瞬步都有一小段后摇,但要抓住这个空隙可却没那么容易。学了这部分内容,你就开始触及预判技术领域,它将是使自己接近高端玩家的一大步,于是其门槛也就比较高。我就先从较简单常见的截瞬讲起。

    ●截瞬

    截瞬更突出的是“截击”,它不用纯手J去抓,自身也不用精确走位,只要稍微简单的左右走位,与对手保持1~2个左右的瞬步距离即可,用前摇短、攻击范围大、持续时间长的技能来进行远程骚扰和拦截,如恋次U和WU,银U,卡卡西U,奇拉比U,我爱罗SJ和SU,大乌KJ等等。

    这个技术对预判能力要求不大,对面瞬步过来往往就会撞到你的技能;难度高的就如手鞠WJ,咒佐SJ,小乌WJ,虚护KJ这种持续时间短但收益高的拦截,更接近抓瞬的性质。

    如能提前预测对手瞬步过来,熟知对手的瞬步节奏,其截瞬成功率就将大大提高。

    ●抓瞬

    “抓”就意味着对瞬步的克制更加积极彻底,更有主动意识要去抓对手的L后摇,在此再分为突进型抓瞬和普攻抓瞬。

    ●突进型抓瞬,顾名思义就是用一些突进型且判定范围大的技能去抓瞬,对走位和预判有更高的要求,如小樱SU,小李WU,剑心SJ,剑八U,这些都是常见且适合新手练习的例子,如蓝染WJ,发动速度极快、判定范围大、后摇短且突进距离长,是教训那些喜欢瞎瞬的必备良器。

    要高难度较考验预判的就如渣佐WU,虚护WJ等。

    ●普攻抓瞬,就是纯靠普攻J去摸对手的瞬步后摇,这就要求能在预判对手瞬步动机的前提下,不仅能够精确测量身位和准确把握自己的走位,还要熟悉各人物的瞬步距离和快慢,另外对人物自身也有要求,攻速快、范围大,有突进的J更优秀,如须佐、剑八、金鸣、恋次等。

    因此这么讲下来,都触碰到高级的J抓瞬就已经快超纲了,新手对此可只作为了解,入手可以从上面的截瞬和常见的突进抓瞬为主。

    ★拓展延伸

    此部分是本节的附加内容,以供学有余力的新手,它正式为你开启了预判领域的大门,也恭喜你终于有机会跻身为贴吧级玩家。

    我们在上节说到了纽带战术的克星,没错就是抓瞬。对方的纽瞬纽跃提醒了我们他们接下来要接L或KL,这容易被预判,如奇拉比UL,他对我们U强袭,但接下来接个L就正中了我们下怀。

    然而,大多数情况下很多纽带瞬步都属于逃脱性的,每次因身位差距的影响,让我们不好下手。这个时候我们就要有一个新的意识——反身意识

    例如剑心对银SJJ强袭后,然后剑心迅速接L想逃至银的背后,而这时银也知道剑心要瞬其身后,迅速AD转身(反身)接个U恰好抓到剑心的L后摇。

    同理银要对剑心JJJJL,剑心也完全可以反身SJ抓他L后摇。

    再例如仙鸣强大的UKL,在去刚我爱罗时,我爱罗反身一个SJ就轻松抓到其KL的后摇。

    纽跃有了明显起跳,这将可能是一致命弱点。

    综上所述,纽带战术并不是无懈可击,无脑地去纽瞬纽跃的下场可是很惨,善于转变战术才是王道。

    综上这九大部分,对新人要求不是很高,也仅仅是构成bvn基本战术的条件,真正考验的还是如何去将这些东西灵活应变和拓展,并且衍生出各个战术流派,如拔刀流、强袭流、游击流、站桩流、空战流、CD流等等,后续的话还可认识到技能克制,其它反身意识,辅助意识,幽八步及进阶,预判进阶和心理博弈等。

    BVN全明星最终版耐力系统详解

    第一部分:耐力值的量化计算

    一、耐力值与血量的量化

    1. 耐力值

    耐力值,即查克拉与灵压的统称,显示在血量下方。

    定义大部分人物的耐力满值为100点,只有石田雨龙的耐力满值较特殊为150点。

    耐力值永远为整数,会四舍五入。

    (注:由于游戏代码实现上的一些问题,把耐力值记为整数只是近似的理解方法,但在解释实际现象时的偏差小于2点耐力值,所以我们不妨这样理解。)

    2 .血量

    定义100%血量的满值为100点。

    血量可以有小数。

    (注:实际游戏代码中100%血量为1000点,但为了方便理解,本文记为100点。)

    二、各种动作消耗的耐力值:

    (为了方便说明,本文把人物的技能、跳跃、移动、幽步等主动行为统称为动作。)

    1. 瞬步:

    地面瞬步:消耗20点。

    空中瞬步:消耗30点。

    2. 灵替:消耗100点。

    3. sL:消耗80点(空中地面都一样)。

    4. wL:实质是一个瞬步指令加一个幽步指令。在讲完耐力值的透支后,会对幽腾做补充说明。

    三、耐力值的状态:

    1. 正常状态:除过载状态以外的状态。

    注:处于此状态时,若耐力值小于30%(注意是百分比,也就是对于雨龙来说是45点),则字体显示为红色闪烁,否则显示为蓝色。这个特性除了用来判断耐力值的量以外,没有实际意义,不会影响技能的释放。

    2. 过载状态:字体显示为红色并且不闪烁。耐力值回复至30点时解除过载状态。这个状态的特性下面会说。

    四、耐力值透支:

    定义:在做出某个动作时,当前耐力值小于所需耐力值。此时成功做出该动作,并且耐力值被置为0,同时进入过载状态。这个过程称为耐力值透支。

    透支限制:

    1. 耐力值处于过载状态时无法透支。

    2. 耐力值小于50点时不能使用灵替。

    对上一版的修正:耐力透支的量没有限制。

    题外话:

    既然提到了灵替,顺便扯两句。

    灵替的条件:

    1. 耐力值不小于50点。

    2. 本次连击受到的【面板伤害】小于22点。

    3. 被破防攻击或i系真命中无法灵替。

    定义技能的【面板伤害】指技能的原始伤害*增伤倍数。例如李洛克的j的原始伤害为2,不开魂时面板伤害也为2,但开了魂之后面板伤害就为2*1.3=2.6。面板伤害不考虑对手的减伤。

    五、对幽腾的补充说明

    幽腾(wL)的实质是一个瞬步指令加一个幽步指令。也就是相当于按下一次L之后,再按一次sL,不过这个sL的方向是向上的。而且由于wL的两个指令是没有时间间隔的,所以瞬步会立即被幽步取消掉,看不出瞬步的效果。但是还是可以从如下一些迹象来看出这个瞬步的:

    1. 若wL时人物可以瞬步(下文把可以即时瞬步的能力称为可瞬性),那么会多消耗一个瞬步的耐力值(平地20点,空中30点)。

    2. 若在耐力值不足20的情况下,且具有可瞬性时在平地使用wL,只会触发一个瞬步,然后因耐力过载而无法触发幽步。 (这应该不是因为按wL时检测到按L的指令,比如雨龙没有wi,但按wi也不会触发i。)

    3. 一段跳至空中,再使用wL后,人物无法瞬步,因为wL时已经使用过瞬步了。但若用wL打断升空技能(例如虚护wj),仍可以再瞬步,因为wL时处于wj的技能过程,不具有可瞬性,瞬步指令无效。

    4. 平地,在带纽瞬的技能后摇中释放wL(例如李洛克u),消耗100点耐力;在不带纽瞬的技能后摇中释放wL,消耗80点耐力;

    在证明幽腾是由瞬步和幽步两个简单指令组成后,就不难按照相关理论来分析它的性质了。

    六、耐力值的回复

    耐力过载以后,耐力值的回复分为五个阶段:停一会儿,缓慢回复,在耐力恢复至正常状态后快速回复,当按下j后回复速度变慢,当按下防御后变得更慢。

    以下是耐力回复速度的规律:

    1. 在消耗耐力后,要经过0.8秒才会开始回复。

    2. 过载状态时,回复速度最慢,为18点/秒。

    3. 防御状态时,回复速度较慢,为24点/秒。

    4. 技能前摇及技能过程中,回复速度中等,为33点/秒,是3.3版本时新增的改动。(其实具体数值不重要,主要是对回复速度的几个等级有个印象。)

    5. 不属于前三种情况时,回复速度较快,为60点/秒。

    七、假命中与耐力值

    1. 假命中对耐力值的消耗

    先对【攻击】做一个定义:技能或者辅助命中对方,每产生1次连击数,记作一次攻击。 攻击可以分为三类,每一类攻击假命中的效果都是不同的:

    (1). 非破防攻击 最普遍的攻击类型,不属于破防攻击与类投技攻击的都称作非破防攻击。例如目前所有人物的j。

    假命中时,消耗【面板伤害*2】点耐力。例如李洛克的j真命中伤害为2,则假命中消耗4点耐力。若此时有魂的攻击buff,则消耗4*(1+30%)再四舍五入=5点耐力。

    因为算的是面板伤害,所以土影的防御buff是不会降低假命中耗耐的。

    若一次非破防攻击假命中时面板伤害超过25,则只消耗50点耐力。

    (2). 破防攻击

    消耗巨量耐力值的攻击,例如李洛克wu/辅助山本/剑八sj的第三下攻击。被此类攻击真命中后无法灵替。

    假命中时,消耗90点耐力。

    (3). 类投技攻击

    无视防御的攻击,命中防御中的对手会直接真命中。例如adj/金鸣su。命中时会伴有adj的紫色特效。同样无法灵替。

    另外,并不是带紫色特效的都是类投技攻击,比如3.3的辅助白哉,就属于非破防攻击。

    此类攻击不存在假命中。

    2. 破防

    在受到一次攻击假命中时,若剩余耐力值小于假命中消耗耐力值,则人物会被破防。

    被破防的效果是:破防的那次攻击算作真命中(计入连击数),并且只减伤至15%(一般防御的减伤是至5%),人物陷入2秒左右的僵直,耐力置为正常状态。

    注:类投技命中的效果与破防不同,不享受破防减伤,且耐力值状态不变。

    八、钢身与耐力值

    (钢身时受击,其实应该算是广义上的假命中,不过因为钢身相关内容比较多,就不与上一部分合并了。)

    1. 分类

    钢身可以分为两类:

    (1). 普通钢身

    特效呈白色,例如小樱su。

    (2). 超级钢身(采用影君精品贴中的命名方法)

    特效呈黄色,例如灵爆/始解露琪亚wi。

    2 . 耗耐

    (1). 普通钢身

    除i系以外的非破防攻击:消耗【面板伤害*4】点耐力。

    除i系以外的破防攻击:消耗【面板伤害*10】点耐力。

    i系与类投技:直接真命中。

    (2). 超级钢身

    所有攻击:消耗【面板伤害*2】点耐力。

    3 . 钢身的击破

    以下讨论的是i系与类投技之外的技能击破钢身的条件(i系与类投技可以直接真命中)。

    钢身虽然看起来无脑强,但弱点就在于耐力。耐力不足时,普通钢身会被击破。

    与防御不同的是,虽然钢身时受击的耗耐是被动耗耐,但它同样可以透支。

    当耐力值为正常状态时,若当前耐力小于钢身受击耗耐,则可以透支一次,耐力条置为过载状态。

    当耐力值为过载状态,且当前耐力小于钢身受击耗耐时,若钢身为普通钢身,则被击破,此次攻击真命中,且不享受减伤;若钢身为超级钢身,则耐力清零。

    来分析一下这个例子。小李wu的伤害是8,并且是破防攻击,打普通钢身的耗耐是8*10=80。第一击把小樱耐力耗至20,第二击小樱耐力不足80,透支一次,耐力进入过载状态。第三击由于过载状态无法再次透支,所以钢身被击破。

    4 . 减伤

    这部分是题外话,稍微提一下。

    (1). 普通钢身

    减伤至65%。

    (2). 超级钢身

    减伤至30%。

    (3). 关于超级钢身下防御

    超级钢身下防御,仍然满足普通防御的性质,可能会被破防或者背击破防。

    超级钢身下防御被破防:造成破防的攻击减伤按破防攻击的规则计算,减伤至15%。后续减伤仍然减至30%。

    超级钢身下防御被背击或类投技:第一击不享受减伤。后续减伤仍然减至30%。

    值得一提的是,超级钢身下受击不会重置僵直时间。在超级钢身被破防时,这个性质有可能造成连招的断连,因为超级钢身时的僵直完全是由破防僵直带来的(如果被背击或类投技,僵直就是由背击那次攻击的僵直/类投技的僵直带来的)。也就是说,你必须在超级钢身结束后,且破防僵直结束前有攻击到对手,才能重置他的僵直,否则就会断连。

    所以,若不小心在超级钢身时被破防,请务必在对面连招时按住adj。

    总的来说,超级钢身时,若耐力不足,尽量不要防御,除非想吃破防的85%减伤,或者利用破防时耐力置为正常状态来快速回复耐力,再或者想赌对方断连来反打对手。但这几种情况在实战中并不多见。

    至此,关于耐力的理论就结束了。

    第二部分:可跃次数与动作的相互作用

    首先对可跃次数给一个定义:按住k还能跳几次,可跃次数就是几。例如地面上可跃次数为2,一段跳后为1,释放kj后为0。

    萌新在实战中经常会遇到这样一些问题:为什么我跳完以后放不出某些技能?为什么我放完某些技能之后就不能跳了?事实上,人物的某些动作会使可跃次数发生变动,而可跃次数又会反过来限制一些动作的释放。本部分将对可跃次数与动作的相互作用做一个相对完整的分析。

    虽然这部分好像跟标题没有什么关系,但由于重制前我是用可跃次数来分析wL耗耐的,所以就有了这部分内容。现在知道wL是由瞬步与幽步指令组成后,我们同样需要分析什么时候具有可瞬性,而可瞬性又与可跃次数有关,所以我仍然保留这部分内容。另外,理解这部分内容也会对空战有所帮助。

    (注:本部分内容不讨论【下落时幽坠】这个操作,因为疑似有bug。)

    一、动作对可跃次数的影响

    1. k

    可跃次数减1(废话)。

    2. 落地(虽然这个不算动作)

    可跃次数置为2。

    3. sk/kj/ku/kL

    可跃次数清零。

    4. wL

    实质是一个瞬步指令和一个幽步指令,wL中的幽步指令会使可跃次数减一;若成功在空中瞬步,则可跃次数清零,否则不变。

    5. 其余未提及的动作

    可跃次数不变。

    总之不属于前面几点的都不改变可跃次数。

    二、可跃次数对动作的影响

    1. k

    要求可跃次数不为0(废话)。

    2. kL:

    要求可跃次数不为0。

    3. kjui

    要分析kjui的释放条件,还需要几个定义:

    (1). 跳跃过程

    释放跳跃后的一段上升的时间称为跳跃过程。

    要测试这个时间的长短,可以随便找个人物,在地面按住k,人物会连跳两次。释放一段跳到释放二段跳的那一段时间,即为一段跳的跳跃过程。

    (跳跃过程.gif)

    注意,在跳跃过程的末尾,有些人物会改变动作,但改变动作不代表结束跳跃过程。用上述方法测的时间才是精准的。

    另一种理解方式是,从起跳,到竖直方向上的速度降为0,这段时间为跳跃过程。

    跳跃过程可被kjuiL与幽步打断。

    (2). 下落过程

    人物浮空,且不处于跳跃过程或技能过程,则称此时人物处于下落过程。

    (3). 强行升高

    人物在无可跃次数的下落过程中使用wL,称为强行升高。

    这时候我们就可以定义kjui的释放条件:

    · 此次浮空未释放过kjui。(kj+ku这种纽带我们看作同一次释放。)

    · 此次浮空未强行升高过,或强行升高后有受击。

    强行升高这个动作,相当于把使用kj的能力暂时锁定了,只能通过受击解锁。

    个人理解是,若强行升高后还能攻击,那么在空中耗尽可跃次数时仍然可以通过wL+kjui继续长时间滞空压制,或者对试图抓你落地的对手进行反打,这会给适合空战的人物带来过大的优势。所以为了游戏平衡,这个操作是不被允许的。(也有可能是我想多了。)

    第三部分:实际应用分析

    如果你理解了上述两个理论,那么关于耐力值与空战的绝大部分情况,都可以利用上述理论进行分析。下文将使用上述理论尝试分析一些复杂情况,来证明其普适性与实用性。

    一、关于平地sL

    与2.6不同,3.0+版本新增的耐力值设定,使得玩家在进行瞬步与幽步的时候需要仔细斟酌。不过虽然sL消耗80点的大量耐力,但由于耐力可以透支的设定,使得我们可以打出L+sL+L、L+sL+sL等类似操作。就算耐力值为0,只要不进入过载,仍然可以透支放出sL或L。

    但是,幽保线带来的优势也不是绝对的,因为幽循环的影响因素实在太多,例如辅助、闪花、无敌技、刚身、幽腾、反幽步等。

    二、关于wL

    wL的实质是两个指令:瞬步和幽步,所以更容易出现耐力不足放不出来的情况。所以释放wL的时候应该特别注意可瞬性,不要让瞬步指令造成透支,进而使幽步指令无法释放。

    那怎么办呢?既然有可瞬性会让wL额外耗耐,那把可瞬性清除掉不就好了。

    j的过程是没有可瞬性的,瞬步指令无效,幽步指令自然可以成功透支。

    不止按j,按其他技能也有相同效果。但L和k不行,L本身就会透支耐力,而k起不到清除可瞬性的效果(可以kL)。

    三、关于替身

    我们知道,灵替需要消耗100耐力值。也就是说,除了雨龙之外,若耐力不满时灵替,就会进入过载状态。

    替身没有灵爆的两秒超级刚身,所以在替身后,仍然需要考虑敌人的后续攻击手段。

    例如火影方面对大蛇丸的wj+wi,只有满耐力时能通过替身+瞬步逃离。但是否选择逃逸还需要斟酌,因为替身+瞬步以后处于耐力值过载的状态,而对手很可能还捏着两个幽步,很容易被追击。

    平地替身也是类似的,若不满耐力时替身,也要斟酌对手追击的可能性,考虑自己的辅助和技能组是否足以护身。若感觉危险,替身以后k起跳逃逸也是一个不错的选择。

    四、关于灵爆与超级钢身

    灵爆迎来了一波大加强,加了两秒的超级钢身。这样灵爆躲不掉始户su+i的尴尬情况就再也不会发生了。我爱罗su+i这种短连+锁定i系,也算是遭到了巨大削弱。

    但是玩家们拿到两秒超级钢身,肯定不会只满足于防御,而是尝试用来进攻。下文将对灵爆超级钢身运用于进攻的方式,与相应的应对方法做一些思考。

    (虽然有点跑题,但既然前面提到了灵替和钢身的一些性质,就索性写得完整一点。)

    首先,灵爆想用于进攻,一个前提是不能击倒对手。若击倒对手,等对手起身也只剩0.5秒左右的钢身了,最多拿来adj压个起身,效果不太理想。

    灵爆幽步不击倒,实质上是灵爆后黑屏可以取消击倒,也就是说灵爆后接没有前摇的i系(例如织姬和碎蜂的i系)也可以起到不击倒的效果。

    灵爆不击倒对手的方法,第一种是当对手处于灵爆范围外时灵爆。例如利用对手技能在x/y轴上的推移,或当被对手远程辅助命中时灵爆:

    灵爆不击倒最好挑对面正在放技能的时候使用,这样对面近距离面对你刚身逼近,只能交幽步逃跑。也可以在对面没耐力的时候使用,然后用突进/捕捉技能追击。

    第二种不击倒的方法,是当对面也处于刚身时释放:

    第三种不击倒的方法,是利用幽步取消灵爆的伤害:

    (特别提一下,这个操作仅限中画质或以上。另外低空幽坠时灵爆伤害无法取消,因为黑屏时间过短。所以比如双方都在高空时你被kj命中,这时灵爆幽坠就不会击倒对方。)

    灵爆幽步取消伤害,借机抓对手技能的僵直。这个打法在大多数情况下是不亏的,必定逼对手一个WL或SL+L。但由于灵爆幽步以后是过载状态,而对手幽步逃逸之后有可能还未过载,若你的机动性不高,就很容易被对手反打,比如下面这个例子:

    另外,在利用灵爆的超级钢身攻击对手时,最好使用adj攻击,否则若对手也灵爆,你的钢身会比对手先结束,

    五、关于普通钢身

    普通钢身其实不用说太多,影君的精品贴中已经讲得很详细了。这里只补充几点。

    首先,虽然用钢身技拼飞行道具是一个看起来非常帅的操作,但仍然不建议频繁使用,因为很多人忽视了普通钢身下的大量耗耐与伤害。普通钢身只减伤至65%,连减一半都没到,而耗的耐力却是防御状态下的两倍。以雨龙u为例,雨龙u伤害为13,钢身扛受到8.45伤害,耗耐52点,直接过半:

    钢身扛其他技能也是一个道理。在计算钢身可能带来的收益时,不能忽视钢身扛技能所带来的血量与耐力的损失。

    其次,补充一下关于在幽循环中使用钢身的内容。

    钢身技能,由于可以透支耐力、攻击不会被打断这两个特性,在幽循环中非常实用。

    在幽循环中,若拥有优秀的钢身技能,可在耐力仍为正常状态时,例如满耐力+一次幽步后释放(过载状态且耐力过低时普通钢身没有效果)。

    能在幽循环中使用的钢身技能,首先必须前摇钢身,或在短前摇后进入钢身,不然容易被对手幽转j简单反制。其次,闪花、升空、位移等属性都是打幽循环的加分项。

    渣鸣的wu具有前摇钢身、升空、闪花的优秀属性。

    但是,普通钢身有一个弱点,那就是adj。

    这是否说明钢身在幽循环中不实用呢?并非如此。事实上,因为adj必须贴身才能释放,若鸣人起手幽循环时站得离始护再远一点,始护幽转以后就无法第一时间adj,无法阻止鸣人wu逃逸。

    总之,优秀的钢身技能会给幽循环带来一定的优势,但仍存在弱点。除了adj之外,剑心sj这种连续攻击的技能也很容易击破钢身。实际战斗中幽循环的情况十分复杂,不能一概而论。

    最后,补充几个较实用的反制普通钢身的方法。钢身因为可以透支耐力的特性,单次破防攻击也无法直接击破。所以只能通过连续破防攻击,或者类投技攻击下手。

    第一种方法是辅助针对。当看到对手选出以钢身技能为核心的人物(例如小樱su)时,此时选出雏田(多段破防)或者鹿丸(类投技)这种辅助可以让对面不敢肆无忌惮使用钢身技能压制。

    第二种方法是拼招。普通技能自然拼不过钢身,所以可选技能有:类投技(金鸣su)、多段破防技(小乌su)、i系、钢身技(小樱su)、无敌技(内虚卍解sj)。

    钢身技虽然不能直接击破对手钢身,但如果钢身时间较长,在对面钢身结束后,你的攻击才触发,也能起到反制对手钢身的效果。

    利用这种方法,在对手攻击打到自己的前一刻放出钢身,这样有些短时间钢身也可以反制长时间钢身。

    但用钢身反制钢身的局限性在于耐力

    再来说说无敌技。无敌技其实是不容易反制钢身的,例如卍护u这种打到人就解除无敌的技能,可以被钢身简单反制:

    所以我这里说的无敌技是指打到人也不会解除无敌的那种,比如内虚卍解sj。虽然不能直接破钢身,但自己也不会受击,同时可以给对手造成可观的血量与耐力损耗:

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