游戏介绍
将军对决破解版(内置mod菜单)是一款以日本幕府时代为背景的卡牌策略游戏,在游戏中玩家将作为浪客为了防抗幕府将军的统治,玩家需要前往击败将军以及他的军队,操控角色在战场上使用不同类型的攻击卡牌来击败敌人,搜刮金币来购买卡牌构筑自己的卡组,收集神器来强化角色,精心规划行动以及制定攻击策略迎战将军,使用不同身份和特性的角色来对抗强大的敌人。
将军对决以回合制战斗玩法为核心,结合roguelike元素提供给玩家丰富的卡牌策略,随着玩家游戏进行,可以解锁新的角色、攻击、技能和更多游戏内容,在像素风格的战场上解除幕府的统治。
回合制战术战斗——策略性地站位和时机攻击,智胜敌人。
Roguelike 进阶——升级技能,发现强大的神器,并适应不断变化的挑战。
组合技攻击 – 构建并自定义你的招式卡组,释放致命的组合技。
风格化的像素画风 – 体验以日本封建时代为灵感的视觉盛宴。
挑战敌人和 Boss – 在激烈的战斗中对抗日益强大的敌人。
程序化跑动 – 每次游戏都独具特色,让游戏始终保持新鲜刺激。
ps:个人认为浪客是对萌新最友好的角色,机制简单很实用,效果明显。
一.默认行动
1.前行烟雾弹:绝对t0保命技,对局永远留着烟雾弹,不要为了贪伤害就用掉。
①加点推荐:中毒特性,冰冻特性,点1个减冷却就够用了。
②行动格推荐:有第2个烟雾弹强烈建议拿上,双烟雾弹走位好点,基本可以控住呆boss,无伤打输出。2个烟雾弹主陪1个,另一个白板就行
2.长矛:直线戳2个单位,初始较低的冷却和3个天赋位留着了成长空间
①加点推荐:伤害有就拿,伤害不够就补中毒特性/冷冻特性。如果是主伤害长矛最少要喂3点天赋上限,补到6-7点输出
②行动格推荐:第2个长矛如果是出在前期,第1或2选行动格可以拿,出在后面没法培养特性纯白板了
二.闯关流程,特性,加点,技能说明
0.加点推荐:伤害>中毒特性,冷冻特性>冷却=诅咒>冲击波=随心所欲
(随心所欲对于浪人只要你有意识保留烟雾弹,那么随心所欲就是负面)
1.行动格/核心加点:
①伤害全部喂给长矛,第2个行动格拿高伤害武器是>=2的伤害类都拿。(长矛伤害养到天赋点不足/冷却不够/若有伤害加点补副输出武器)
②成长天赋全部喂给长矛(喂到长矛有6点成长上限差不多够用)
③第1个冷却+1或+2喂长矛,其余的冷却喂烟雾弹为后续特性做铺垫
④前期伤害加点不够,补中毒或冷冻特性
⑤如果是只有长矛,烟雾弹,出现冲击波和诅咒直接刷掉
2.保命技,如果你运气好,武器伤害高,就留一个烟雾弹,喂点冷却就行了,不用拿其他保命技,补伤害远距离伤害武器。
3.技能推荐(第七天)
①连击技能:连杀给金币
②特性技能:增加生命上限、流浪摊贩,受伤+护盾
③战斗技能:增加浪客主动技能伤害
优先级:连击给金币>生命上限=受伤给护盾>加伤技能
4.行动点格子选择以及培养
一共会给6个格子,理性是2保命,3输出,2辅助。但实际就是有好技能拿好技能了。
①长矛(初始自带):吃伤害加成
②烟雾弹(初始自带):吃冷冻或中毒特性,吃冷却
③副输出(远程或伤害>4的武器):长矛吃不下的伤害,副输出吃
④保命技/次输出/次辅助:附诅咒>烟雾弹>远距离输出类>位移类(我个人感觉很多位移类的保密技不适合浪客,是陷阱,除非附加随心所欲)
⑤补充伤害(远程或伤害>4的武器):第3个输出,如果①③都吃饱了就喂第⑤个输出
⑥补充缺少类:根据前面的选择的已经对战的感觉,补输出或辅助。有强力优先拿强力
最后:将军对决很吃行动强度
浪客B,初始卡组为闪电和地刺
综合评价:B-
如果用四个字来形容这个卡组,我会用“不知所谓”这四个字。表面上和A卡组差不了多少,都是2伤害远程和2伤害打2近战,实际体验下来天差地别。地刺由于不打相邻格,必须要后退一步才能打伤害,而换位必须和敌人相邻才能完成,这就导致行动块和技能毫无配合,实际体验下来感觉极差。虽然是打2但基本触发不了,同时遇到大将基本无法靠这个打伤害。
另一方面,闪电劈后排的特性导致我打的可能不是我需要秒的。真正会威胁到自己的远程敌人往往是离自己最近的,偏偏还是最打不到的,这就很气人。
实战中这一套卡组的作战思路和前一套完全不一样,必须要玩脏的,即肉盾雷劈流:保留一个敌方近战肉盾(可以用走位控制的),从后往前一个一个用雷杀。这一套方法成型以后能赖死一些喜欢招小兵的boss。无论是雷电还是地刺都能在保持敌方肉盾不扣血的同时消灭敌方背后的远程兵或者boss,勉强算是最后的优点了。
发育思路:
1. 击退!
浪客B如果用肉盾雷劈流刚需击退,没有击退的情况地刺就是个废,有了击退才能从30分变成60分踩在及格线上,击退在控制地方肉盾的循环里也有厉害的发挥。
2、伤害加点:随意
在能永控的情况下,2伤害是赖,5伤害也是赖,没有本质的区别。如果不玩肉盾雷劈流,无论是闪电还是地刺都不是靠谱的攻击手段,不如在道中选一个好用的加。
不羁浪人A
初始卡组 长枪 烟雾弹
综合评价:S
全体起立,唯一真神!知名BOSS征夷大将军曾说过,当我看见不羁浪人拿着烟雾弹冲过来的一刻,我就知道这次我输定了。美国五星上将麦克阿瑟也说过,当我知道敌方是不羁浪人时,我将允许我的士兵投降。长枪配合推人究竟有何等威力,烟雾弹为何能稳居行动快榜首,不羁浪人A卡组到底有何奥秘,大型纪录片《不羁浪人传奇》,正在播出。
接下来不开玩笑地分析一下不羁浪人A卡组到底强在哪里以及后续怎么玩。
首先是长枪,朴实无华的攻击身前两格的敌人。同样是打二,横向对比旋风斩,长枪的优势在于快:跑上去戳就完了,不像旋风斩需要先换位。而推人和长枪则是相辅相成,一是能保证两个敌方能靠在一起,二是能碰撞伤害削减敌方血量到斩杀线,三还能破盾,保证能稳稳拿下双杀。
再者是烟雾弹。烟雾弹可以说是唯一一个无视距离的换位类技能,保命能力超一流的同时还可以骗狗咬狗,下限高上限更高。除此之外,在第七天有些小兵死掉以后会出现1血打雷哥,烟雾弹也可以作为补刀手段。特别的,烟雾弹伤害在换位以后结算,在清理敌方自爆兵时注意。
不羁浪人A卡组在玩法上,每次敌人出现以后先观察敌方远程,如果能秒掉就秒,长枪的攻击范围相当不错。如果不方便秒,就想办法烟雾弹敌方肉盾,接下来靠碰撞削减肉盾和远程的血量,之后再用枪。
后续发育:
1.长枪伤害大于等于5,烟雾弹CD小于等于3。
近战伤害5是老生常谈的话题了。烟雾弹CD越小越好,小于等于3主要是避免下一波敌人落地堵死走位道路的时候没有烟雾弹用。
特别的,烟雾弹不要升伤害,不要上毒,特别的不要上冰!如果没有特殊要求(指养苦无)不要买独行侠,不要买狙击手。如果遇到-1伤害-4CD的强化,哪怕烟雾弹0CD也值得来一下。无他,保证肉盾血量而已。
2.连杀系列藏品多多益善,没有不能拿的。理由和之前一样,长枪的连杀能力很优秀,值得。
3.建议培养一个额外的远程。烟雾弹留着保命不方便用来杀敌,最简单的弓箭,手里剑对不羁浪人的提升都很大。伤害最少为3。
4.在咒术方面,长枪配合冲击波很强,平时可以视为等效+2伤害,而传导出的2群伤也能清理冲冲哥和自爆哥。但要小心有护盾技能的小兵。
浪人B卡组,初始为弩箭和前后换位
综合评价B+
没有了烟雾弹后,不羁浪人角色技能没有保命手段的缺点就显露出来了。前后换位能用吗?能用。好用吗?不堪大用。在保命技能里CD非常长,而且必须要相邻才能保命,而不羁浪人初始也没有位移能力,这一点很要命。
弩箭,远程打2穿透。你一次狙杀俩远程的样子很靓仔,但你走位半天就为了拖出装弹CD的样子真的很狼狈。看在3伤害的面子上勉强能给你一个B+。
后续发育:
1.分类讨论的发育思路
浪人B开局可能很舒服,也可能很难受,之间的差距就在于二抓。弩箭本身作为穿透类远程在后期也能玩的很舒服,但唯独不能单走,刚需一个挑大梁。所以一层一面后的选择很重要。
如果能拿到好用的近战,那弩箭伤害就没必要过多升级,本身3伤足以应对很多敌人,伤害升级还可能会加CD,这对弩箭而言还是比较致命的。
如果没有好近战,但是有好远程或者好保命,那就下定决心升级弩箭到5伤,同时CD不能太高,做好用弩箭扛大梁的准备。这种玩法上限比较低,容易完成励志局。
2.遗物的选择
各种藏品多多少少都有用,但少有一锤定音的藏品。如果可以的话给弩箭来一个二连击可以免去装弹,连杀减CD也不错。
暗影A:
初始卡组:狗绳+旋风斩
综合评价:A-
某种意义上,暗影是唯一一个有被动技能的角色,它前后移动的时候会直接到终点(敌人身前或端点)。这个被动有利有弊,跑的远的同时少了灵活性。不过在第七天的环境里大多还是有利的尤其是在最终BOSS怨魂里快速移动还是很有用的。作为代价,它的初始卡组有点缺少攻击性。A卡组的总伤只有3,而B卡组甚至只有2(前两位角色基本都是4)
我们评价一个卡组,需要综合考虑输出端和生存端两方面,而在这两方面,暗影A卡组都有兼顾。输出端方面,假如我想用旋风斩砍2,我可以后退,保证屁股后有一个敌人,再钩索加旋风斩,可以保证稳定砍2。在生存端方面,暗影的前穿技能有一个缺点,假如敌人在端点就无法生效,而狗绳就能改善这个问题。
那么为什么评价只有A-?因为两边都做的不错意味着两边都不精。输出方面对单总伤3意味着第一面都无法一次杀死4血单刀哥,而狗绳加前穿意味着比其它角色多一回合才能稳定躲过远程技能。
在使用上,我会用四个字来概括这个角色的使用技巧:多用狗绳。特别是打boss的时候,闲的没事勾一下总没有错。不少时候翻车都是因为boss躲在墙角,准备用远程了,这时候再钩索已经来不及了。在道中时也一样,近战后接一狗绳能把准备远程敌人拉倒面前,下一回合就能直接穿。
发育思路
1.旋风斩伤害5,还是老思路。
至于狗绳,我愿称之为食之无味弃之可惜。如果用狗绳加旋风斩的思路打双杀,那不升级也没问题,但暗影虽然跑得快,该需要远程还是要远程,实在没有好远程了拿狗绳cos弓箭也不是不行。除此以外狗绳很时候附加诅咒,冰冻等技能
2.舞者商店很有用
暗影是唯一一个,特殊技能能施加在多个敌人的角色。所以暗影配合舞者商店里的加伤害,加诅咒,加中毒,都有不错的效果。诅咒和中毒相克,不要全拿,此外走这个流派减CD也是刚需。
暗影B卡组
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初始卡组 长枪+对称
综合评价 C+
和这个卡组相比,鸡煲都显得眉清目秀。除非生活过的太顺利了想要主动找点挫折,否则不建议尝试暗影的B卡组。
输出端里,孤零零一杆长枪呆在装备栏里瑟瑟发抖,在隔壁浪人A里耀武扬威的2伤打2,在这里居然显得如此孱弱。为啥?隔壁浪人有推人,有走位,你暗影凭什么能和他比?光靠走位把敌人靠一块,有这时间隔壁都戳两枪了
生存端,我劝劝你,你先把换位的这个理念先搞懂,狗绳带的蛮好的你把它换了干什么你告诉我,你前穿最大的问题,靠墙的穿不了,没有解决的还是没解决。对称一下要么是该挨打还挨打,要么是闪到敌人堆里下回合接着挨打,特殊技能加上对称技能绑在一起比不过隔壁一个烟雾弹,脸都不要了。
本来是想要打C的,但考虑到换位在最后的冤魂战发挥不错,给了C+不能多了
发育建议:
1.假如你真的想不开要玩暗影B,建议再来一个保命技能(或者狗绳)。同时那些会后退的敌人可以考虑优先杀
2.长枪伤害要尽可能高,先后退再对称再长枪戳2切掉后排不错的输出手段。这里的尽可能高指需要能秒掉敌方冲砍哥为准,也就是7
3.最好做好胡局的准备,因为假如不是胡局那和励志局也没什么区别了。怎么是胡局,生存端有低CD烟雾弹,输出端有5伤苦无配合输出藏品每个打4打完连杀还减CD。输出藏品和减CD,连杀赚钱都可以提前准备好
柔术家A
初始卡组 冲拳+雪上加霜
综合评价:A+
在分析卡组技能之前,我想先分析一下柔术家的特殊技能过肩摔。横向对比其它几个角色,浪客的换位和暗影的前穿都是纯生存技能,而不羁浪人的推人则是纯输出技能。过肩摔,既有躲避远程的能力,又有碰撞伤害,可谓是全能。那么,代价是什么呢?过肩摔必须要背对敌人才能释放。如果常规面对敌人的打法,这就需要多一回合来转身才能发动,很多时候敌人是不会给你这一回合时间的。所以柔术家的正确用法应该是背对boss,而如何在背对boss的情况下输出,就是柔术家,特别是A卡组主要需要考虑的问题。
接下来看卡组。冲拳:一伤加击退;雪上加霜:攻击场上所有不满血的敌人。看似伤害只有1+1是两伤,但实际加上过肩摔碰撞一次,冲拳碰撞一次,还是有标准的4伤。过肩摔和冲拳的组合大多数能让三名敌方扣血,也就是说触发三次雪上加霜的效果,这也让柔术家成为实际上攻击性最高的角色。
在生存端上,道中可以靠碰撞加雪上加霜提前清理掉敌人背后的远程怪,压力不算大。但打boss还是有点吃力。假如要到浪人级别的生存能力,柔术家最好能全程背对BOSS,输出手段被限制到只有雪上加霜一张牌。
发育建议:
1.升级上主要升级雪上加霜,至少4伤,上不封顶。雪上加霜本身是一张极其有用的卡,以它为核心发展卡组是柔术家A卡组的主要玩法。
如何配合雪上加霜,最重要的就是给所以敌人都扣一点血。最典型的比如中毒药,或者把敌人聚在一起放带冲击波的行动块(雪上加霜技能自己配上冲击波也很厉害)。除了这俩以外,雪上加霜配合闪电效果意外不错,闪电批后排基本可以让雪上加霜多打一个目标。
2.背身释放的技能和双向释放的技能都和柔术家比较适配,比如背后刀,旋风斩,铁扇等。木薙刀不但能打后面,而且和雪上加霜还有额外的配合,比较推荐。总体来说行动块抓位是 保命的>配合雪上加霜的>背后的>其它
3.柔术家A组无论是技能还是冲拳都要碰撞上,拿一个碰撞伤害加倍能玩的很舒服。此外如果能拿双面舞者(转向不消耗回合)或者双面技能(前后都能过肩摔)也能大大提升生存能力。
雪上加霜主要吃的攻击遗物有独行侠,狙击手等,但都不是刚需。连击方面,连击赚钱前期必拿后期选拿,连击减CD反而没什么用(需要先用其它能力垫伤害),不如连杀祭典。
柔术家B卡组
初始为十手+气功波
综合评价:A-
本来我是想拒绝的,但是它的数值实在是太高了.jpg
就如我刚刚分析的,柔术家很多时候需要背身对敌,但B卡组俩个技能都只能对面前释放,这无疑是一种比较割裂的设计。作为补偿,这个卡组的数值给的相当大方。十手对敌伤害俩倍,过肩摔碰撞1,气功碰撞1,总伤来到了惊人的6点!
十手的双倍伤害带来的不单单是超高的初始伤害,还有陡峭的成长曲线。只要给它升级两次伤害达到4点面板,迎击伤害就能达到8,一击秒杀所以的道中敌人。比起之前长枪和旋风斩要求的5伤,它不但能打的多,还能把一次强化机会让给队友,打法很团队。
再说气功波,0伤害的技能竟然需要6CD,其必有不同寻常之处。事实上它是唯二能硬控免疫冰冻敌人的手段(还有一种是几乎不可能出现的0CD随心所欲大手枪)可惜目前所有不能冰冻的boss中没有适合它去硬控的。不过哪怕不去硬控,远程击飞的能力也很实用,加上它是可以强化伤害的,实在不行可以用它cos手里剑。
发育建议:
1.由于十手的迎击伤害翻倍收益过高,抓位可以围绕围绕①怎么让十手迎击②迎击后怎么办这俩方面解决
①怎么让十手迎击,一般小刀哥大刀哥直接上去都OK,长枪哥需要走位,而远程敌人就比较难办了。可以抓一个前冲,前跑(随心所欲的那个),也可以抓一个狗绳拉过来。
②迎击后怎么办。这又要分类讨论,道中我们要考虑打死了面前的敌人后,其背后的远程怎么办,最简单的做法就是一箭射过去,或者用冰冻附魔的远程也行。这里推荐一个荆棘,特别优雅。再者是BOSS,一般BOSS是无法迎击干掉的,后续可以接一个自带的气功波推开,或者棍棒拨走。如果是远程敌人干脆就烟雾弹。
2.十手是经典的单次高伤,也意味着诅咒收益很高。平时可以刻意抓一张诅咒。没有也没关系,留一篇诅咒药也OK
3这一套的连杀能力很弱,如果没有合适的其它行动块没必要刻意抓。另一方面对舞者商店需求大,这点和A组同理
锁链大师A
初始卡组为流星锤+前冲
综合评价A(新角色玩的没有前面多,可能有理解不到位的情况,请各位指正)
锁链大师的特殊技能为前后换位,和浪客有点像。虽然有在墙角不能换的缺点,但前后都能换,综合下来大于浪客,只能相邻格换小于不羁浪人A。
流星锤,打三格,如果打中了能弹回来,最多打2 。和浪人A的旋风斩很像,伤害也是2,假如想要打2的话也需要换位杀。区别在于CD多了些,收益多在了攻击距离上。3格的攻击距离很多时候能当半个远程手段,同样是换位杀,用流星锤代替旋风斩没有了敌人相邻的要求,比浪人强了不止一点。
前冲,对比弓箭伤害少了1,多了位移,实际体验下来多了点灵活性。位移到敌人面前后能立刻换位,相当于是变成了一个生存技能。
发育建议:主升流星锤,按照近5远3的原则,打发和浪人A没啥区别,不多赘述
锁链大师B
初始卡组:铁扇+勾刃
综合评价:B+(低难)→C+(高难)
卡组和技能毫无联动,飞舞中的战斗机。在低难中靠升级过的勾刃尚有一带一路的效果,但到高难敌方血量飙升以后就无能为力了。
勾刃,效果是打身前一格,假如击杀敌人就伤害-1,往前走一步再砍一次。这就意味着最初面板为n的勾刃最多能打n个人,总伤为n(n+1)/2,看着很美好,但也就只能看着了。勾刃的初始伤害为2,也就是说在7天的难度下一层一面打不死双刀哥,要是到了能秒杀大将哥(7血)的地步需要升级五次,但你这把能胡到升级5次了换谁来不是赢?
好,假设你这把玩的爽,成功了得到7伤的勾刃,那么又是一个问题:你怎么让敌人站成一排?靠铁扇推人最多能确保2人连起来,后面就只能随缘了。就算敌人站成一排,你大概率砍到中间就砍不动了,面前是1格近战还好,敌人还可能是钩绳哥/冲砍哥/忍者哥,这时候怎么办,就只能交了换位。换位交了之后重刃CD又长,轮到下次CD转好又是十万八千里,指不定受多少伤。
这还是有点发挥空间的道中的情况,到了后面打boss更是飞舞中的飞舞。
发育建议:
1、资源分配
如果下定决心玩锁链大师B卡组,就把所有的资源都放在勾刃上,5伤算勉强及格,7伤算玩爽。前期勾刃伤害不够的时候先用铁扇削减敌方前排血量,能砍出1刀不亏,砍出2刀就血赚,没必要可以去奢求多砍。
特别的,冲击波给勾刃是质变,等效一下可以认为没有伤害衰减,很爽。
2、连杀
如果说勾刃有为数不多的优点的话,应该就是连杀系能力。无论是给钱、给药水、给诅咒还是减CD对勾刃而言都是很好的提升,而提升以后又可以方便更好的连杀。
3、抓位
如果在前期遇到了好的行动块,不要犹豫,叛教吧,你值得更好的。假如执意要玩勾刃流,其很重要的一点在于要削减敌人中间部分的血量,所以地刺、镰刀、闪电等都有配合。此外锁链大师的生存能力也比较弱,除了传统的烟雾弹、前穿等外,前冲、后冲也能配合特殊技能达到保命的效果。
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