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吉星派对

官方
吉星派对

系统:Android

版本:v1.1.0

类别:休闲益智

日期:2025-12-20

  • 吉星派对第1张截图
  • 吉星派对第2张截图
  • 吉星派对第3张截图
  • 吉星派对第4张截图
  • 吉星派对第5张截图
  • 吉星派对第6张截图
  • 游戏介绍

    吉星派对作为一款多人联机类型的派对休闲游戏,玩家可以与其他玩家一起共同对抗,选择不同的角色并利用他们独特的特殊的主动技能和被动技能,连携打出卡牌来帮助自己收集星币,升级角色并获取胜利,成为最大赢家。吉星派对融合了roguelke和战斗玩法,玩家每局都会获得随机的强化与卡牌,投掷骰子来抵达不同的地块触发特别事件,是一夜暴富还是堕入深渊?与中立的怪物或者玩家战斗,击败他们获得星币。

    游戏特色

    合作共斗,欢乐开黑!

    和队友配合攻克难关,

    或者...只能靠我了!

    卡牌+骰子,策略+运气!

    骰子女神眷顾我吧!

    随机强化,多种玩法!

    这把查无此人,下把神功大成!

    超多地图换着玩!

    对抗或者合作,互坑或者互助!

    吉星派对上手攻略

    前言

    这是一款依赖随机性但结合了一定技巧性的休闲派对游戏,你可以只是随便玩玩或者研究游戏机制来提升技术水平。但对于因为运气欠佳所导致的游戏失败我能给出的唯一建议是放平心态。

    本指南会对大概的游戏机制进行简单介绍,如有错误欢迎指正,发现疏漏也欢迎指出。

    部分细节机制个人难以通过尝试分辨清楚,在此会使用(存疑)进行标注。

    因游戏不时更新,指南内容不能及时跟进,仅供参考,请以实际游戏为准。

    在本指南中,所有常规的合作模式相关内容与机制仅于“合作机制”中进行介绍。在查看该部分介绍前,先阅读本指南的其他部分可以更好的理解其中的内容。

    人物选择

    在游戏开始前,每位玩家需要从已经拥有的角色池中选出一位作为本次对局中的使用角色。

    点击下方对应的角色进行选择,之后需要点击界面右下角的“选择“确认你想要选出的角色,确认后你将不能更改选择。

    当一位玩家完成角色选择时会显示"OK !"和对应的角色小人进行表示。

    所有人完成角色选择后,等待加载,游戏开始。

    同一位角色最多只能有 1 位玩家确认选择,即每场游戏不会出现重复的玩家角色。

    如果你和其他玩家打算选择同一角色就需要抢先锁住角色。

    在每位玩家对应的人物立绘的左上方可以看到一个小头像按钮,点击可以确认该角色的基本信息。

    界面概述

    对进入对局时的界面简单介绍:

    左上角会显示轮数,点击“胜利条件”旁的问号图标会显示当前游戏设置的胜利条件,点击最左上角的按钮弹出菜单(不会暂停游戏),可以调整一些设置。

    左侧显示各个玩家的ID、角色、星数、星币数以及生命值信息。

    长按对应人物可以查看其他信息,其中会显示人物介绍以及实时的攻击值、防御值和手牌数量。

    点击可以快速跳转视角到该玩家。

    如果该人物有其他效果影响,则会在该界面下方显示对应的小图标表示。

    小图标上的数值表示效果持续的回合数或效果的剩余生效次数。

    若该玩家离开游戏,该部分会有一个微小图标表示其已离开。

    左下角是己方角色的立绘以及实时的攻击值和防御值。

    如果有其他效果影响,则会显示对应的小图标表示。

    在这里显示的小图标可以长按以查看效果描述。

    正下方是己方目前所持有的手牌,可以长按对应卡片上查看卡面。

    最下方是当前回合玩家的思考时间,以进度条形式呈现,条满即超时。

    如果有玩家直到思考时间结束时没有做出行动,系统将会自动操作游戏,

    同时该玩家接下来的的思考时间会大幅缩减,大约为原来的三分之一左右。

    玩家的每次主动行动将会重置思考时间的长度和倒计时。

    右下角则是移动和主动技能的发动按钮。

    右上角是表情包和聊天,点击打开可以选择表情或聊天信息发送。

    如果表情对你造成干扰,你可以在菜单界面选择屏蔽其他玩家的表情。

    正上方则显示目前回合是谁在做出行动或思考,最上方为小地图按钮,点击可以开关小地图。

    游戏目标

    游戏的目标是抢先其他玩家达成游戏胜利条件:

    注:

    升星所需要星币数会随房间的游戏设置而改变。

    到达其他玩家的玩家起始点也可以进行升星判定和胜利条件的判定。

    角色、回合、移动机制

    不同的角色拥有各不相同的基础攻击值、防御值和生命值。

    这些数值可能会随着游戏对局的进行发生变化。

    通常情况下,每位角色的"手卡数量上限"为 7 张,超过的部分不会直接丢弃,依然保留。

    每位角色一般情况下会拥有至少 1 个被动技能和 1 个主动技能:

    被动技能 只要符合条件就会一直生效。

    主动技能 需要在己方回合选择是否发动,其基础冷却时间视角色而异。

    玩家角色会在生命值变成 0 的时候被击倒(昏迷),届时将失去一半数量的星币(向上取整)。

    如果不是被其他玩家角色击倒,失去的星币会掉落在其所处的格子,任意玩家角色到达并停留在此格时将拾取。

    原本就在那个格子的玩家角色不会立即拾取,需要再次到达并停留该格。

    倒下的玩家角色会在下一回合满血复活,同时跳过复活回合的行动阶段。

    游戏开始时,玩家的回合先后顺序随机分配,所有单位完成一次行动后视作经过 1 轮。

    从第 2 轮和第 6 轮开始,每 6 轮会进行一次轮次奖励,所有玩家 +5 星币,抽 1 张卡。

    第 15 轮及那之后的每 6 轮会额外进行一次奖励,并按照玩家的回合顺序,将之后的轮次奖励的星币数量变成 7 / 8 / 9 / 10 。

    界面左侧的信息栏可以通过哪个角色图标在动来确认当前回合玩家。

    轮到自己的回合时,你可以选择使用卡片或主动技能,然后进行一次移动,

    在本指南为了简化描述会将这个过程称为“行动阶段”。

    通常情况下,在这个阶段只能使用 1 张卡片(目前最大为 9 张)。

    如果一位玩家选择使用主动技能,会有一段对应角色的立绘弹出的演出动画。

    (部分怪物也会这样)

    请注意:

    移动是在这个阶段最后要做的事情,请确认在选择移动前已经完成你需要的其他操作。

    一般情况下,选择移动后会投掷一个取值为 1 ~ 10 的骰子,之后显示的数值表示这次移动会前进的步数。步数会因为效果影响产生变动,多数时候最后的步数为骰子点数+移动速度。

    当最终移动数值为 0 时,落点即原本的位置,(存疑)不会触发与位于当前格单位的战斗选择。

    卡片“遥控骰子”会忽略其他效果对移动骰子和数值的影响,直接决定移动步数。

    进行移动时地图会有光效提示角色的移动路线和角色最后可能到达的落点。

    路线重叠的情况下会比较难以规划路线,可以通过数格子缓解。

    每位角色都有自己的移动方向,用角色小人下的箭头标识表示。

    例:

    上图角色箭头标识为左上角,该角色下次移动时则会向左侧的路线进行移动。

    为了简化描述以及便于理解其他机制,在本指南中将其称为顺时针方向,反之即逆时针方向。

    移动方向可以因为经过岔路口或者卡片效果等因素进行改变。

    在经过岔路口时点击需要的移动路线对应的箭头即可往那条路线继续移动。

    在经过自己的玩家起始点或保障点时,你可以选择是否停留在该格。

    如果一位角色受到传送效果影响,则移动方向会遵循以下规则变更:

    与 以先前的移动方向 从 原本所在格子 移动到 传送后的格子 后的方向相同(若该移动过程中存在岔路则全部取最短路线);

    如果 传送后的格子 不能 直接移动 到达,则与该格子 距离最近的 可到达的 格子的方向相同;

    不同游玩地图的默认方向不同,多数为顺时针。

    在移动结束时,只要玩家依然存活且位置不变,按顺序进行以下步骤的处理:

    (角色、卡片、事件等效果的结算顺序不一,此处只列举一些规则上的步骤顺序)

    选择是否与位于当前格子的单位进行战斗(战斗机制相关,后述);

    (顺序存疑)依次拾捡落在该格的星币;

    依次触发落点格子设置的卡片、物体;

    处理落点格子的对应效果。

    行动阶段后(不论有无经过此阶段),回合玩家需要选择超出手卡上限张数的卡片丢弃,

    之后回合结束,轮到下一位玩家行动。

    注意:长按在格子上即可确认格子的效果,在此仅作补充说明。

    此外也可以在主菜单的图鉴中查看每个格子的效果信息。

    部分格子没提及的效果:

    玩家起始点:图案会随着选择的玩家角色变化。

    商店:正好停留在该格时,抽1张卡。

    炮台:用炮台击倒角色时,掉落的星币将由你获得。

    医院:停留在此格的角色不会成为部分卡片或技能的对象,其他单位不能与其战斗。

    卡片机制

    (存疑)对局中所有玩家共用一套卡池,目前卡池内的卡片具体数量尚不明确。

    你可以在主菜单右下角的卡片图鉴确认各个卡片的描述。

    目前卡片依照其左上角字形标记总共有 4 种类型:攻击、防御、效果和反击。

    此外,游戏中还有一种分类方法:战斗卡(攻击、防御)和效果卡(效果、反击)。

    将想要打出的卡片点击拖动至界面中心,松开即可打出使用。

    若需要取消使用,可以将其移动回手卡区域。

    其中攻击卡和防御卡是在进行战斗时才会使用到的卡片,这里留到介绍战斗机制时一并介绍。

    效果卡又分为三种类型,你可以通过卡片左上角的字下方的小标志区分:

    以特定的单位为对象才能使用并生效的卡片,红色圆点标志;

    使用后多数情况下对使用者自身生效的卡片,绿色四边形标志;

    使用后能够在格子上设置物体的效果的卡片,绿色圆点标志。

    此外,也有没有小标志的卡片:随机传送门。

    其中大部分红色圆点标志的卡片无法以住院状态的角色为对象。

    在行动阶段,你能够直接主动使用的卡片类型只有满足使用条件的效果卡。

    效果描述中的“距离”为你的角色移动至目标所处格子的距离(曼哈顿距离,格子必须连通),

    距离为 6 即你的角色 6 步内能经过或到达的格子都算这张卡的使用范围。

    如果你使用了直接伤害击倒其他玩家,则那些玩家失去的星币将直接由你获得。

    不完全例:皮筋弹弓、激光、板砖、部分角色的主动技能、炮台格子。

    需要注意的是有些效果虽然包含了造成直接的伤害,但使用它们击倒其他玩家时失去的星币并不会由你获得。

    不完全例:灵魂链接、爆破专家、传递炸弹、自爆、谜之物体(垃圾桶(Z3000)的被动技能)。

    陷阱和路障都可以重叠放置,重叠时它们会堆在一起,看起来像是只有一个。

    只要踩中的玩家存活,它们将各自依次全部触发,最近一次放置的物体优先触发。

    因为传送而移动到设置的格子时,陷阱和路障不会触发。

    当你悬停在效果卡上查看信息时,地图上会为你标记可以受到这张卡效果影响的格子,即范围。

    需要指定角色使用的卡,则会在界面左侧的角色栏用箭头标记可用对象,打出后点击选择即可。

    反击卡是用来应对其他玩家的效果卡,或对其进行反击、转移的卡片。

    当你被效果卡或反击卡指定为对象时,你可以打出手中的反击卡来减小自己的损失。

    (存疑)实际上应对反击卡打出反击卡,反击的其实是原本那张可能改变了使用对象的效果卡。

    反击卡不能应对布置好的陷阱和路障的触发使用。

    反击卡在游戏大师(恋)的技能判定中也属于效果牌。

    战斗机制

    当回合玩家的角色移动的过程中遇见另外一个单位时,玩家可以选择是否与其进行战斗。

    若选择放过,则无事发生,选择攻击则进入战斗界面与其战斗。

    进入战斗不会使单位的移动停下,战斗结束后该单位会继续移动。

    如果有多个单位重叠于同一格,战斗顺序为他们到达该格的先后顺序,(存疑)若顺序相同则取玩家顺序和出现的先后顺序。

    除此之外,触发突击格也可以让玩家选择一位玩家角色,传送过去后也可以选择是否战斗。

    进入战斗后的界面与机制介绍:

    战斗由发起攻击方进行攻击,另一方则进行防御。

    角色上方会显示两个数,分别代表攻击方这次战斗自身攻击值的最大值和最小值,防御方同理。

    这两个数值其实就是面板数值 + 加成数值。

    角色脚边会显示双方目前的生命值,防御方生命值变成 0 即视作被战斗击倒。

    界面正下方根据你是攻击方或防御方会显示你持有的攻击卡或防御卡。

    右下角搞定按钮旁边会显示 3 个棱形标志作为可用费用。

    在思考时间结束前,你可以打出攻击卡或防御卡应对战斗。

    卡片左上角会显示一定数量的标记表示打出这张卡消耗的费用,费用不足时不能打出。

    攻击卡和防御卡主要分为中、大、特大,这些卡的加成数值和消耗费用依次增加。

    直到所有费用消耗完毕为止,你可以打出任意数量的卡片,它们的效果可以叠加。

    当你做好战斗准备时点击“搞定”,等待双方就绪后即开始战斗。

    战斗由先攻方先投掷一个六面骰子,之后防御方可以选择防御或者闪避此次攻击。

    进行选择后,防御方再投掷一个六面骰子。

    如果防御方选择防御:

    防御方受到双方各自的攻或防和骰子数值之和的差值伤害(最低受到 1 点伤害)

    即:max(攻击方攻击值+攻击方骰子点数-(防御方防御值+防御方骰子点数),1 )

    如果防御方选择闪避:

    当防御方的骰子点数高于攻击方的骰子点数,或防御方投掷出 6 时视作闪避成功。

    闪避成功时可以躲开对方的攻击,不会受到伤害(受到的伤害变成 0 )。

    反之则视作闪避失败,防御方受到 攻击方攻击值+攻击方骰子点数 的伤害。

    在双方投掷骰子后,进行伤害判定时骰子对应的数值会闪动 3 次:

    第一次为双方骰子点数对应的数字;

    第二次上升角色当前攻击值或防御值的数值;

    第三次上升双方使用攻击或防御卡所得到的随机加成,和部分效果加成;

    最后显示的结果则是:骰子点数 + 攻击或防御的最小值 ~ 最大值

    (没错,用战斗卡相当于你又丢了个骰子随机增加你的数值...)

    如果防御方被这次战斗击倒,则攻击方(玩家角色)可以获得其失去的星币。

    若没有击倒,通常情况下无事发生。

    之后结束战斗。

    以下是一个例子:

    这里打出了一张费用消耗为 3 的特大攻击卡,效果为攻击力上升 1 ~ 10 点。

    因此,攻击方的攻击最大值从原本的 1 变成 11 ,最小值从 1 变成 2 。

    防御方没有选择使用卡片,因此没有数值变化,选择防御并骰出了 3 。

    此时,

    攻击方的最终点数构成为:骰子点数 4 + 攻击值 1 + 卡片随机加成 9=14。

    防御方的最终点数构成为:骰子点数 3 + 防御值 1= 4。

    差值为 14 - 4=10,防御方的生命值不足以抵抗这次伤害,攻击方因此成功击倒。

    地图(+事件)、怪物机制

    目前游戏有数种地图可供选择,在开始游戏前房主可以进行更改。

    不同地图会有不同的地图事件以及怪物出现,

    地图事件一般在当前轮开始时,或在所有玩家行动后触发。

    以下仅列举部分地图对应的地图事件以及怪物的列表:

    地图事件怪物

    游乐园小怪兽登陆噶呜

    樱花小镇祭典团串无

    十字路口站小怪兽登陆、列车通过噶呜

    魅影都市浣熊小偷小偷

    小怪兽登陆:一局游戏仅 1 次,在有玩家达到 2 星的轮次触发,在保障点刷新 1 只噶呜。

    祭典团串:从第 1 轮开始,每 2 轮在随机格子上刷新 6 个团子,到达其所在格将吃掉并获得随机效果,场上最多同时存在 15 个团子,不会重叠刷新。

    列车通过:从第 1 轮开始,每 5 轮标记一条路线,下一轮对在路线上的单位造成 5 伤害。

    浣熊小偷:从第 1 轮开始,每 2 轮在地图的随机位置刷新一只小偷。

    怪物会在所有玩家的回合结束后按照出场的先后顺序依次行动。

    怪物会在主动技能准备完毕且符合条件时在其回合开始时立即释放,之后进行移动。

    视怪物种类,怪物在同一回合能与不同数量的玩家发起战斗(BOSS以外的怪一般是 1 次)。

    特定的同种怪物可以通过其名字后的编号确认,编号越大的怪物出场顺序越靠后。

    怪物在战斗中不会选择闪避(即便血量为 1 )。

    若该怪物“可以反击“,则该怪物在作为防御方的战斗结束后,将立即开启一轮该怪物作为进攻方的战斗(期间不会进行部分效果结算,例如网络魅影的弃牌不会在两场战斗之间生效)。

    怪物不会触发遇到的陷阱、路障和物体,也不受落点格子、事件等的效果影响。

    没有手牌,在参与手牌数量(主要是绿洲女王的被动技能)计算时,那个数量视作 0 。

    被击倒时给予持有的全部星币,不会复活,直接从场上离开。

    因怪物资料可以从图鉴内查看,在此仅作简略的补充说明:

    怪兽噶呜(PVP)

    如果没有合适的追击目标,噶呜会睡觉,这将跳过她的回合。

    此外,噶呜的追击目标与其在同一格时,噶呜也会睡觉。

    噶呜优先朝追击目标移动,只会攻击追击目标,忽略其在移动途中遇到的其他角色。

    与玩家角色不同,进行战斗后噶呜会立即停止移动。

    噶呜的攻击虽然不会对目标致命,但用卡片“灵魂链接”传递的伤害可以致命。

    在噶呜在场的情况下,击倒噶呜的玩家将无视原本目标直接三星获胜。

    合作机制

    在查看该部分介绍前,先阅读本指南的其他部分可以更好的理解其中的内容。

    合作模式(PVE)是目前本游戏区别于标准模式(PVP)的游戏模式。

    玩家之间的互相对抗(?)变成了四位玩家互相配合,与电脑控制的怪物进行对抗。

    你可以在图鉴和地图选择界面中确认相关怪物、地图以及事件的信息,

    不过请注意:这些内容在不同难度上可能有区别。

    在合作模式下,以下内容将有别于标准模式:

    角色、合作等级

    角色将沿用于标准模式下的主动被动技能系统,但部分角色的技能会在这个模式下做出调整。

    可以通过切换按钮查看该角色在不同模式下的技能详情。

    每位角色分别有一套可养成的合作等级,通过游玩合作模式获取代币,购买升级材料可以对其升级。

    目前合作等级最高为 5 级,点击“升级”可查看详情。

    你可以在角色页面确认合作等级,在选人页面也会显示玩家持有的角色各自的合作等级。

    界面、游戏目标

    正上方新增一个用数字标记的进度条。

    进度条会显示当前的游戏进度,其实就是限时通关。

    每轮开始或每次玩家倒下时,进度 +1,当进度移动到 × 时,游戏失败。

    当进度条移动到怪物图样的标记时,会立即发生对应的地图事件,点击标志可以查看详情。

    在进度条最左端的“任务”按钮可以查看任务,完成后会获得对应的奖励。

    完成的任务会在当前轮结束时结算并给予奖励。

    任意玩家完成任务后,所有玩家都可以获得对应的强化筹码奖励。

    合作模式的胜利条件目前只有击败BOSS(名字旁边有红色标记),无需完成全部给予的任务。

    右上方新增一个用于交流的轮盘标记功能,点击格子和选项可进行标记交流。

    左下方新增一个用于查看玩家持有的强化筹码的按钮,有以下功能:

    点击玩家标志查看该玩家持有的筹码。

    点击筹码查看筹码效果介绍。

    点击小喇叭可以向队友表示自己拥有的特定筹码。

    星币、升星、卡片

    轮次奖励开始的轮数变为第 3 轮,每次为所有玩家奖励 5 星币和 1 张卡片。

    玩家倒下后不会失去星币,升星需要的星币数量变成 15 / 20 / 25 ,每次升级会消耗该数量的星币。

    玩家每次进入卡片商店,可以对指定玩家进行 1 次转账,每次转账固定 5 星币。

    每次升星,对应的玩家会获得以下收益:

    立即给予升星的玩家 1 次强化筹码选择机会。

    之后的战斗中,可用的菱形费用 +1 。

    基于角色的合作等级提供的增益。

    卡池更改,部分卡片被替换为仅能够对怪物起作用的版本。

    不会出现反击卡。

    强化筹码

    强化筹码是一种局内永久升级,会给予持有的玩家对应增益,同名筹码在同一玩家上不会重复出现。

    强化筹码可以通过以下方式获得:

    对应玩家升星时,立即提供一次选择强化筹码机会。

    完成任务后,在本轮结束时所有玩家获得一次强化筹码选择机会。

    经过或停留筹码商店格,花费 10( + 5 × 购买过筹码的次数 )星币获得一次强化筹码选择机会。

    强化筹码按照颜色区分稀有度,同种类的筹码中,稀有度越高的一般来说效果越好。

    不同稀有度的筹码出现概率不一,(存疑)持有筹码数或完成任务数超过一定数量后,会更容易出现稀有度高的筹码。

    一部分强化筹码会提供已下几种之一的效果,这些效果均可叠加层数,与其相关的筹码可分为一类:

    星光:每层效果会使该玩家的每次轮次奖励额外获得 1 星币。

    在轮次奖励之前获取星光效果可以提升合计收益。

    治愈:持有该效果的玩家回合开始时,每层效果会为该玩家回复 1 点生命值;回合结束时,层数变成一半(层数为1时下降到0)。

    标记:受到该效果影响的怪物每次受到伤害时,每层效果会使其额外受到 1 点伤害,该效果会在下个回合移除,(存疑)再次获得该效果可以刷新移除时间。

    此外,这些加成也可能会影响对应分类下的筹码的效果,因此部分情况下筹码选择更倾向同类型。

    例:“银行卡-余额少”可以提供 4 层星光,能够直接启动”手电筒-爆闪“的效果。

    (存疑)如果玩家持有其中2种类的效果(只要描述涉及即可)的筹码,则第三种类的筹码不会在该玩家之后的筹码选择中出现。

    你可以在图鉴确认筹码的描述信息。

    以下筹码为御魂庆典独有:诅咒之刀,复仇之戟,贯穿之铳。

    其实就是雅央手里的武器

    通过角色、玩家以及筹码之间的配合可以更大限度地发挥强化筹码的作用。

    其他机制

    游戏开始时,角色会被放置在对应的玩家起始点,初始的移动方向为默认方向(因地图而异)。

    吉星派对pve野排辅位推荐及简要攻略

    一般来说,辅助位的定位是牺牲自己的节奏协助团队保证团队发育节奏的角色,包括但不限于有能力赚钱转账的钱辅、可以治疗队友提高队友输出的功能辅,这些角色的一大特征就是吃经济的效果弱于c位角色,不吃经济时发挥又远大于常规c位,配合的好就是1+1>2的效果

    这种情况是由游戏设计决定的。一个很直观的感受是,物c一般在2星后就有了可以一击清小怪的攻击力,而其他位置需要更多筹码或更高质量的筹码才能达到相同的效果。角色的行动次数是有限的,可以一击清怪较要两击清怪节省一个轮次的时间,还可以省下不必要交的进攻资源等等。同时,一个10攻物c和1攻辅助吃加急加快对输出量的提升也是完全不一样的,由辅助买加急给c用,c买王之力等进攻资源是收益最高的。具体的这里不展开细讲,这里主要强调辅助位和c位在特性上的不同,资源倾向给c就是收益更高的打法。

    回到正题,这里推荐两个角色,看板娘米米和老板娘帕露南,一个初始送一个是现有up池还是1期角色可以自选(不过优先级不高)

    其余的钱辅例如侦探吃6级突破、蓝海晴不好抽、恋恋比较弱定位尴尬等等

    功能辅大多数情况并非不可替代,钱辅升级树初始+6星币升1星返还10星币在前中期团队缺资源时具有不容置疑的强度

    这两位角色都适配一个打法——“绝食流”,意即一点经济不吃逢账必转加速c位发育,胜率其实很高,毕竟很好地发挥了钱辅的本职作用将资源倾斜给了c。这两个角色只需要3级就可以在不吃经济的情况下具有不错的发挥,还相对不吃队伍位置

    首先是米米,技能是界制衡,这意味着手里低价值的牌可以留着用技能转化为高价值的牌,在不吃经济的情况下隔三差五也有轨道炮/嘎呜切/加急/大餐用,可以适当买战斗牌维持手牌厚度提高技能过牌质量等等

    然后是帕露南,技能是开商店,可以稳定转账不怕走不到商店格,开的商店多可以尽量买高价值牌变相节省了经济,同时10血2防的身板也是全游数一数二的生存也不差

    “绝食流”打法就是最快速度将经济让渡给c位升星以及买高价值牌,前期破局之后可以让c位多余经济转账反哺来补发育,局内任务做的快筹码拿的早收益已经不低了,怪清的快生存压力也不大,c的发育也跟得上怪物成长

    有多余养成资源可以酌情考虑升6级开突破,打法保持不变,但米米可以在7~9轮多一个筹码,帕露南的经济压力会显著缓解,具体的细节就不展开了,毕竟每个角色筹码选取等方面还是有所不同的,局内有时也需要随机应变,以后再说

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    允许读写系统设置项
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    录音
    录制声音通过手机或耳机的麦克
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    读取联系人
    允许应用访问联系人通讯录信息
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